ш.png
  • Источник: «Player's handbook»
свернуть
Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус, эльфийка закрывает глаза, приглушает в своём сознании суматоху боя и начинает свой тихий напев. Движениями рук она сплетает перед собой заклинание и запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды, где он взрывается потоками пламени, которые охватывают солдат.
Проверив и перепроверив свои наброски, человек рисует затейливый магический круг мелом на голом каменном полу, затем посыпает железным порошком все линии и изящные кривые. Когда круг готов, он начинает монотонно читать длинное заклинание. Внутри круга появляется проход, из которого тянет запахом серы из потустороннего мира.
Припав к полу на перекрёстке в подземелье, гном бросает небольшие костяшки с мистическими символами, бормоча над ними слова силы. Закрыв глаза, чтобы прочитать видения более чётко, он медленно кивает, затем открывает глаза и указывает на проход слева от себя.

Волшебники — адепты высшей магии, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры.

Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус...

Волшебник

Использовать TCE
Уровеньур Бонус
мастерства
бм
Умения Известные
заговоры
из
Ячейки заклинаний на уровень заклинанийячейки
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование заклинаний, Магическое восстановление, Дополнительные заклинания 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Магические традиции 3 3 - - - - - - - -
3 +2 Формулы заговоров 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Умение магической традиции 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Увеличение характеристик 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Мастерство заклинателя 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Фирменное заклинание 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

АДЕПТЫ МАГИИ свернуть

Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для накладывания обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию.


СОБЛАЗН ЗНАНИЙсвернуть

Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая других секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорицателей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти.

Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасности их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшебников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были потеряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке.


Создание волшебникасвернуть

При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могло обучить его основам магического искусства? Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тайного хранилища знаний, еще не разграбленного другими волшебниками? Возможно, вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил.


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать волшебника, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения или Ловкости. Если вы планируете присоединиться к школе Очарования, сделайте вторым по величине значение Харизмы. Во-вторых, выберите предысторию «мудрец». В-третьих, выберите заговоры волшебная рука [mage hand], луч холода [ray of frost] и свет [light], а также заклинания 1 уровня для вашей книги заклинаний: волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], огненные ладони [burning hands], очарование личности [charm person], падение пёрышком [feather fall] и усыпление [sleep].


Углублённая предыстория Волшебника (XGE)

Лишь немногие избранные во всём мире могут использовать магию. Из них, выше всех выделяются волшебники. Даже наиболее слабые из них могут манипулировать силами, нарушающими законы природы, а наиболее выдающиеся из них могут творить заклинания, которые могут потрясти целый мир.

Ценой, которую вынуждены платить волшебники за своё мастерство, является самое дорогое, что у нас есть – время. Требуются годы изучения, обучения и экспериментов, чтобы понять, как покорить магическую энергию и держать заклинания в собственном рассудке. Для волшебников, ищущих приключений, и других заклинателей, которые стремятся стать лучшими в своём деле, это изучение не заканчивается никогда, как и поиски знаний и могущества.

Если вы играете волшебником, воспользуйтесь возможностью сделать своего персонажа не только банальным магом, бросающим заклинания. Используйте эти материалы, чтобы добавить интересные детали к тому, как ваш волшебник взаимодействует с окружающим миром.


Книга заклинаний

Наиболее ценная вещь вашего волшебника – его книга заклинаний, которая может выглядеть абсолютно безобидно и ничем не намекать на то, что находится у неё внутри. А может быть она будет как-то отличаться, как у многих волшебников, книги которых являются не совсем обычными. Если вы ещё не обладаете таким предметом, одной из ваших целей может стать поиск такой книги заклинаний, которая выделит вас своим внешним видом или тем, как она сделана.

Книги заклинаний

к6 Книга заклинаний
1 Том с тонкими металлическими страницами, заклинания впечатываются в них кислотой.
2 Длинные полоски кожи с написанными на них заклинаниями, обёрнутые вокруг посоха для удобной транспортировки.
3 Истёртый том, наполненный пиктограммами, которые только вы понимаете.
4 Маленькие камушки расписанные заклинаниями и содержащиеся в мешковатой сумке.
5 Обгорелая книга, повреждённая огнём дракона, с еле заметными буквами ваших заклинаний.
6 Книга с чёрными страницами, чьё содержимое видно только в слабом свете или темноте.

Амбиции

Мало развивающихся волшебников занимаются магией без какой-либо личной цели. Многие волшебники используют заклинания как средства получения ощутимой выгоды, в виде материальных благ или в статуса, для себя или своих спутников. Для других же теория магии является очень привлекательной, заставляя волшебников искать знания, поддерживающие новые магические теории или подтверждающие старые.

Кроме очевидного, почему ваш волшебник изучает магию и чего Вам хочется достичь? Если вы не подумали над этими вопросами, вы можете сделать это сейчас, и ответы, которые вы получите, могут повлиять на то, как будут развиваться события для вашего персонажа.

Амбиции

к6 Амбиция
1 Вы докажете, что боги не так могущественны, как думает народ.
2 Бессмертие – конечная цель ваших занятий.
3 Если вы сможете полностью понять магию, вы сможете сделать её доступной для всех и открыть новую эру равенства.
4 Магия – опасный инструмент. Вы используете её для защиты того, чем вы дорожите.
5 Те, кто злоупотребляет магией, должны быть лишены её.
6 Вы станете величайшим волшебником, которого видел этот мир за века.

Эксцентричности

Бесконечные часы усердного обучения и исследований могут иметь негативный эффекты на навыках общения каждого. Волшебники, и без того изначально отличающиеся от прочих, не являются исключением. Однако, несколько странных манер поведения не обязательно являются недостатком; обычно эксцентричность такого рода безвредна и может служить источником веселья или быть визитной карточкой.

Если ваш персонаж обладает эксцентричностью, то как она будет проявляться – физически или ментально? Возможно вы хорошо известны из-за этого в определённых кругах? Боретесь вы с ним или принимаете, как небольшой изъян вашей репутации?

Эксцентричности

к6 Эксцентричность
1 У вас есть привычка постукивать ногой, что раздражает окружающих.
2 У вас прекрасная память, но вы прикидываетесь рассеянным, когда это Вам выгодно.
3 Вы никогда не входите в комнату не посмотрев на потолок, чтобы увидеть, что там висит.
4 Самая большая ваша ценность – мёртвый червь внутри флакона для зелья.
5 Когда вы хотите, чтобы люди оставили вас в покое, вы начинаете говорить с самим собой. Обычно это срабатывает.
6 Ваше чувство стиля, точнее его отсутствие – иногда заставляет считать вас попрошайкой.

МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И ВОЛШЕБНИКсвернуть

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе волшебника в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Интеллекта не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь волшебником.

Получаемые владения. Если волшебник не является вашим начальным классом, вы не получаете никаких владений, когда берёте свой первый уровень волшебника.

Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе волшебника к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.

Классовые умения

Волшебники обладают следующими классовыми умениями.

Хиты, владение и снаряжениесвернуть

ХИТЫ

Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника

Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень волшебника после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Нет

Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты

Инструменты: Нет

Спасброски: Интеллект, Мудрость

Навыки: Выберите два навыка из следующих: История, Магия, Медицина, Проницательность, Расследование, Религия


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4 × 10 зм для покупки снаряжения.


Использование заклинаний

1-й уровень, умение волшебника

Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.

Заговоры (заклинания 0-го уровня)

На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».

Книга заклинаний

На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните.

ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙсвернуть

Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.

Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.

Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.

За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.

Копирование заклинания со свитка заклинания (DMG). Если свиток заклинания [spell scroll] содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний. Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл которой равна 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается.

Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.

Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.

Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремарками. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.

Подготовка и накладывание заклинаний

Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшебная стрела [magic missile], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний

При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Ритуальное колдовство

Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.

Фокусировка заклинания

Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.

Известные заклинания первого и более высоких уровней

Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.


Дополнительные заклинания волшебника

1-й уровень, опциональное умение волшебника

Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний волшебника представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Школа магии заклинания обозначена в скобках, а если заклинание может быть исполнено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал».


Уровень
заклинания
Заклинания
Заговор громовой клинок [booming blade] (воплощ.), клинок зеленого пламени [green-flame blade] (воплощ.), лассо молнии [lightning lure] (воплощ.), расщепление разума [mind sliver] (очар.), вспышка мечей [sword burst] (выз.)
1 едкое варево Таши [Tasha’s caustic brew] (воплощ.)
2 гадание [augury] (прориц., ритуал), психическая плеть Таши [Tasha’s mind whip] (очаров.), улучшение характеристики [enhance ability] (преобр.)
3 крепость интеллекта [intellect fortress] (огражд.), покров духа [spirit shroud] (некр.), призыв духа нежити [summon undead] (некр.), призыв духа тени [summon shadowspawn] (выз.), призыв духа феи [summon fey] (выз.), разговор с мёртвыми [speak with dead] (некр.)
4 предсказание [divination] (прориц., ритуал), призыв духа аберрации [summon abberation] (выз.), призыв духа конструкта [summon construct] (выз.), призыв духа элементаля [summon elemental] (выз.)
6 потусторонний облик Таши [Tasha’s otherworldly guise] (преобр.), призыв духа исчадия [summon fiend] (выз.)
7 сон синей вуали [dream of the blue veil] (выз.)
9 клинок разрушения [blade of disaster] (выз.)

МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

1-й уровень, умение волшебника

Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.


МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ

2-й уровень, умение волшебника

Вы выбираете магическую традицию, определяющую вашу магическую практику. Подробнее обо всех традициях можно прочесть в конце описания класса.

Ваш выбор даёт вам умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.


Формулы заговоров

3-й уровень, опциональное умение волшебника

Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение волшебника

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.


МАСТЕРСТВО ЗАКЛИНАТЕЛЯ

18-й уровень, умение волшебника

Вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете накладывать их неограниченное количество раз. Выберите одно заклинание волшебника 1-го уровня и одно заклинание волшебника 2-го уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете накладывать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячейки заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.

Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба эти заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней.


ФИРМЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

20-й уровень, умение волшебника

Вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете накладывать их без усилий. Выберите два заклинания волшебника 3-го уровня из своей книги заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда считаются подготовленными, они не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете наложить каждое из этих заклинаний 3-го уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете наложить их повторно таким же образом, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Если вы хотите наложить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.



Магические традициисвернуть

Изучение волшебства старо настолько, что простирает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные традиции, посвящённые её комплексному изучению. Наиболее распространённые магические традиции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшебник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очарования. В других учреждениях школы больше похожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов.


Школа Воплощения

Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.


МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ

2-й уровень, умение школы Воплощения

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

2-й уровень, умение школы Воплощения

Когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При накладывании заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасброске.


МОЩНЫЙ ЗАГОВОР

6-й уровень, умение школы Воплощения

Ваши наносящие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Если существо преуспевает в спасброске от вашего заговора, оно получает половину урона от него (если есть), но не получает дополнительных эффектов от него.


УСИЛЕННОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ

10-й уровень, умение школы Воплощения

При броске урона от заклинания школы Воплощения волшебника, наложенного вами, вы добавляете к одному броску урона свой модификатор Интеллекта.


ПЕРЕГРУЗКА

14-й уровень, умение школы Воплощения

Вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний. Когда вы накладываете наносящее урон заклинание волшебника от 1-го до 5-го уровня, вы можете нанести им максимальный урон.

Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы повторно используете это умение до окончания продолжительного отдыха, то получаете 2к12 урона некротической энергией за каждый уровень заклинания сразу после его накладывания. Каждый следующий раз при использовании данного умения до окончания продолжительного отдыха урон некротической энергией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет.

Школа Вызова

Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклинания, которые создают предметы и существ из воздуха. Вы можете силой мысли вызвать клубящиеся облака убийственного тумана или призвать откуда угодно существ для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы узнаёте заклинания перемещения и сможете в мгновение ока телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы существования.


МАСТЕР СОЗИДАНИЯ

2-й уровень, умение школы Вызова

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МАЛЫЙ ВЫЗОВ

2-й уровень, умение школы Вызова

Вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 3 фута (90 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов.

Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает или наносит любой урон.


БЕЗОПАСНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

6-й уровень, умение школы Вызова

Вы можете действием телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть. В качестве альтернативы, вы можете выбрать пространство в пределах этого диапазона, занятое существом Маленького или Среднего размера. Если это существо согласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами. Использовав это умение один раз, вы не можете использовать его вновь до окончания продолжительного отдыха или пока не наложите заклинание школы Вызова 1-го уровня или выше.


ФОКУСИРОВАННЫЙ ВЫЗОВ

10-й уровень, умение школы Вызова

Когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вызова, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона.


НАДЁЖНЫЙ ПРИЗЫВ

14-й уровень, умение школы Вызова

Все призванные или созданные вами заклинанием школы Вызова существа имеют 30 временных хитов.

Школа Иллюзии

Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные вашим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — включая многих волшебников гномов — являются трюкачами, использующими свои заклинания в представлениях. Другие, более зловещие мастера обмана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и обманывать других для собственной выгоды.


МАСТЕР ИЛЛЮЗИЙ

2-й уровень, умение школы Иллюзии

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


УЛУЧШЕННАЯ МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ

2-й уровень, умение школы Иллюзии

Вы узнаёте заговор малая иллюзия [minor illusion]. Если вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой другой заговор волшебника на свой выбор. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров.

При накладывании заклинания малая иллюзия [minor illusion] вы можете использовать эффекты звука и изображения вместе единым заклинанием.


ПЛАСТИЧНЫЕ ИЛЛЮЗИИ

6-й уровень, умение школы Иллюзии

Если вы наложили заклинание школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить характер этой иллюзии (используя обычные ограничения для этой иллюзии), при условии, что можете видеть эту иллюзию.


СОБСТВЕННАЯ ИЛЛЮЗОРНОСТЬ

10-й уровень, умение школы Иллюзии

Вы можете инстинктивно создать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность. Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уничтожает иллюзию.

После использования данного умения вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете воспользоваться им вновь.


ИЛЛЮЗОРНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

14-й уровень, умение школы Иллюзии

Вы постигли секреты плетения теневых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда вы накладываете заклинание Иллюзии 1-го уровня или выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и немагический объект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать это в свой ход бонусным действием, пока действует заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту. Например, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться. Объект не может причинять урон или непосредственно навредить кому-либо.

Школа Некромантии

Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать.

Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управляют, являются табу для общества.


МАСТЕР НЕКРОМАНТИИ

2-й уровень, умение школы Некромантии

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МРАЧНАЯ ЖАТВА

2-й уровень, умение школы Некромантии

Вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1-го и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая Конструктов и Нежить.


НЕЖИВЫЕ РАБЫ

6-й уровень, умение школы Некромантии

Вы добавляете заклинание восставший труп [animate dead] в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы накладываете заклинание восставший труп [animate dead], вы можете сделать его целью один дополнительный труп или кучу костей, создавая зомби [zombie] или скелета [skeleton] соответственно.

Каждый раз, когда вы создаёте Нежить, используя заклинание школы Некромантии, она получает дополнительные преимущества:

  • Максимум хитов создаваемой Нежити увеличивается на значение, равное вашему уровню волшебника.
  • Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием.

ЕДИНЕНИЕ С НЕ-ЖИЗНЬЮ

10-й уровень, умение школы Некромантии

Вы получаете сопротивление урону некротической энергией, и максимум ваших хитов уже не может уменьшаться. Вы провели так много времени в контакте с нежитью и оживляющей их энергией, что научились преодолевать их самые опасные побочные эффекты.


УПРАВЛЕНИЕ НЕЖИТЬЮ

14-й уровень, умение школы Некромантии

Вы можете магией подчинить себе нежить, даже если она создана другим волшебником. Вы можете действием выбрать одну нежить в пределах 60 футов от себя, которую можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим командам, пока вы не используете это умение снова. Разумная нежить управляется подобным способом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуществом. Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится.

Школа Ограждения

Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако вы понимаете, что прекращение действия ужасных эффектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пустотой. Это гордое и уважаемое призвание.

Называемые оградителями, члены этой школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпионажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты.


МАСТЕР ОГРАЖДЕНИЯ

2-й уровень, умение школы Ограждения

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА

2-й уровень, умение школы Ограждения

Вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1-го уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет максимальные хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1-го уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не закончите продолжительный отдых.


ПРОЕКЦИЯ ЗАЩИТЫ

6-й уровень, умение школы Ограждения

Когда видимое вами существо, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей «Магической защитой». Если урон опускает хиты защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон.


УЛУЧШЕННОЕ ОГРАЖДЕНИЕ

10-й уровень, умение школы Ограждения

Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения, которое требует совершить проверку характеристики частью накладываемого заклинания (как в случае заклинаний контрзаклинание [counterspell] и рассеивание магии [dispel magic]), вы добавляете к этой проверке ваш бонус мастерства.


СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯМ

14-й уровень, умение школы Ограждения

Вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом.

Кроме того, вы получаете сопротивление урону от заклинаний.

Школа Очарования

В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть других существ и чудовищ. Некоторые обаятели являются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы жестокие проявили милосердие. Другие чародеи являются тиранами, завораживающими не желающих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих нечто среднее.


МАСТЕР ОЧАРОВАНИЯ

2-й уровень, умение школы Очарования

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


ГИПНОТИЧЕСКИЙ ВЗГЛЯД

2-й уровень, умение школы Очарования

Ваши тихие слова и завораживающий взгляд волшебным образом могут одурманить другое существо. Выберите действием одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она будет очарована вами до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно недееспособно и выглядит потрясённым. В следующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект, продлевая его до конца своего следующего хода. Однако эффект прекращается, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон.

После окончания эффекта, или если существо успешно совершило спасбросок от него, вы не можете использовать данное умение против этого существа, пока не закончите продолжительный отдых.


ИНСТИНКТИВНОЕ ОЧАРОВАНИЕ

6-й уровень, умение школы Очарования

Когда существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть другое существо, находящееся в пределах досягаемости этой атаки. Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. При успехе вы не можете использовать данное умение против атакующего, пока не закончите продолжительный отдых.

Вы обязаны решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась. Существа, которых нельзя очаровать, обладают иммунитетом к этому эффекту.


УСИЛЕННОЕ ОЧАРОВАНИЕ

10-й уровень, умение школы Очарования

При накладывании вами заклинания школы Очарования 1-го уровня или выше, которое нацеливается только на одно существо, вы можете сделать целью второе существо.


ЛОЖНЫЕ ВОСПОМИНАНИЯ

14-й уровень, умение школы Очарования

Вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, которое вы на него оказали. При накладывании заклинания школы Очарования, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие и воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано. Кроме того, перед тем как заклинание развеется, вы можете действием попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в очарованном состоянии. Существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания волшебника, иначе оно потеряет воспоминания за промежуток времени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заставить существо забыть меньшее количество времени. Количество забытого времени не может превышать продолжительность самого заклинания.

Школа Преобразования

Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю. Для вас мир не является чем-то постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив, и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеете манипулировать сырьём создания и можете изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в кузне реальности. Некоторые преобразователи являются проказниками, превращающими людей в жаб и преобразующими медь в серебро ради забавы и случайной наживы. Другие проводят свои магические исследования со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, чтобы создавать и разрушать миры.


МАСТЕР ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

2-й уровень, умение школы Преобразования

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МАЛАЯ АЛХИМИЯ

2-й уровень, умение школы Преобразования

Вы можете временно изменять физические свойства одного немагического предмета, превращая структуру вещества из одной в другую. Вы совершаете специальную алхимическую процедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние.


КАМЕНЬ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

6-й уровень, умение школы Преобразования

Вы можете потратить 8 часов для создания камня преобразования, хранящего магию преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно, или передать его другому существу. Существо получает выгоду по вашему выбору до тех пор, пока камень находится в его распоряжении. Когда вы создаёте камень, выберите создаваемое им преимущество из следующего списка:

  • Тёмное зрение в пределах 60 футов;
  • Увеличение скорости на 10 футов, пока существо не перегружено;
  • Владение спасбросками Телосложения;
  • Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству (совершите выбор при сотворении камня).

Каждый раз, когда вы накладываете заклинание школы Преобразования 1-го уровня или выше, вы можете изменить эффект вашего камня, если он находится у вас. Если вы создаёте новый камень преобразования, предыдущий перестаёт работать.


ПЕРЕВЁРТЫШ

10-й уровень, умение школы Преобразования

Вы добавляете заклинание превращение [polymorph] в свою книгу заклинаний, если его еще нет там. Вы можете накладывать превращение, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы можете выбрать в качестве цели только себя и превратиться можете в Зверя, ПО которого не больше 1. Наложив превращение [polymorph] подобным путём один раз, вы не можете делать это еще раз до завершения короткого или продолжительного отдыха, хотя вы можете накладывать это заклинание обычным способом, за ячейки заклинаний.


ГЕНИЙ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

14-й уровень, умение школы Преобразования

Вы можете действием потребить запас магии, хранящийся в вашем камне преобразования. Когда вы так поступаете, выберите один из следующих эффектов. Ваш камень преобразования уничтожается, и не может быть использован вновь, пока вы не завершите продолжительный отдых.

Большая трансформация. Вы можете преобразовать один немагический предмет объемом не больше куба со стороной 5 футов в другой немагический предмет схожего размера и массы, и равной или меньшей стоимости. Вы должны 10 минут держать предмет в руках для его трансформации.

Возвращение к жизни. Вы накладываете заклинание оживление [raise dead] на существо, которого коснулись своим камнем преобразования, не тратя ячейку заклинания и даже без необходимости иметь это заклинание в книге заклинаний.

Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем преобразования согласное существо, и видимый возраст этого существа уменьшается на 3к10 лет до минимума в 13 лет. Этот эффект не увеличивает его срок жизни.

Панацея. Вы снимаете все эффекты проклятий, болезней и ядов с существа, которого касаетесь камнем преобразования. Кроме того, это существо восстанавливает все хиты.

Школа Прорицания

Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.


МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ

2-й уровень, умение школы Прорицания

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


ЗНАМЕНИЕ

2-й уровень, умение школы Прорицания

Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, совершенную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.

Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.


ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ

6-й уровень, умение школы Прорицания

Вы так легко накладываете заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2-го уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5-го уровня.


ТРЕТИЙ ГЛАЗ

10-й уровень, умение школы Прорицания

Вы можете действием увеличить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или продолжительный отдых. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите отдых.

Большое понимание. Вы можете читать на любых языках.

Видеть невидимое. Вы можете видеть находящихся на линии обзора невидимых существ и предметы в пределах 10 футов.

Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов.

Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на Эфирный план в пределах 60 футов.


ВЕЛИКОЕ ЗНАМЕНИЕ

14-й уровень, умение школы Прорицания

Видения в ваших грёзах усиливаются и рисуют более точную картину того, что грядёт. Вы совершаете три броска к20 для вашего умения «Знамение» вместо двух.

Военная магия

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Разнообразные магические коллегии специализируются на подготовке волшебников к войне. Традиция военной магии сочетает в себе принципы воплощения и ограждения, не концентрируясь на какой-то из этих школ. Она учит техникам, усиливающим заклинания, также предлагая волшебникам методы поддержки своей защиты.

Последователи этой традиции известны как военные маги. Они рассматривают свою магию и как оружие, и как броню — средство мощнее любого куска стали. Военные маги действуют в бою быстро, используя свои заклинания для получения тактического контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно, в то время как их защита расстраивает попытки их противников контратаковать. Военные маги также мастаки использования магической энергии своих противников против них самих.

В великих битвах военный маг часто работает с воплощающими, ограждающими и другими волшебниками. Воплощающие иногда дразнят военных магов за то, что те распыляются между нападением и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный шар, если я умру до того, как смогу его бросить?»


МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ

2-й уровень, умение военной магии

Вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду.

Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.

Когда вы использовали это умение, вы не можете накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.


ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА

2-й уровень, умение военной магии

Ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Интеллекта.


ВСПЛЕСК МОЩИ

6-й уровень, умение военной магии

Вы можете запасать магическую энергию внутри себя, чтобы позднее усилить ею свои наносящие урон заклинания. В состоянии такого запаса эта энергия называется «Всплеском мощи».

Максимальное число ваших запасённых всплесков мощи равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один). Когда вы завершаете продолжительный отдых, число всплесков в вашем запасе становится равным одному.

Когда вы успешно отменяете заклинание с использованием заклинаний рассеивание магии [dispel magic] или контрзаклинание [counterspell], вы получаете один всплеск мощи, так как вы забираете магию из заклинания, которое отменили.

Если вы заканчиваете короткий отдых не имея запасённых всплесков мощи, вы получаете один в свой запас. Один раз за ход, когда вы наносите урон существу или предмету заклинанием волшебника, вы можете потратить один всплеск мощи чтобы нанести дополнительный урон цели силовым полем. Дополнительный урон равен половине вашего уровня волшебника.


СТОЙКАЯ МАГИЯ

10-й уровень, умение военной магии

Магия, которую вы поддерживаете, позволяет вам более эффективно защищаться. Пока вы поддерживаете концентрацию на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД и всем спасброскам.


ОТРАЖАЮЩИЙ ПОКРОВ

14-й уровень, умение военной магии

Ваше магическое отражение наделяется смертоносной магией. Когда вы используете своё умение «Магическое отражение», вы можете испустить разряды магической энергии. До трёх существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 60 футов, получают урон силовым полем, равный половине вашего уровня волшебника каждое.

Магия хронургии

Магия гравитургии

Источник: «Explorer’s Guide to Wildemount»


Изучая и осваивая силы, которые притягивают или отталкивают материи, ученики тайной традиции гравитургии учатся и дальше искривлять пространство и манипулировать могущественной энергией гравитации в свою пользу и в ущерб своих неприятелей.


УПРАВЛЕНИЕ ТЯЖЕСТЬЮ

2-й уровень, умение магии гравитургии

Вы можете действием волшебным образом изменить вес одного объекта или существа, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Объект или существо должно быть Большого или меньше размера. Вес цели уменьшается или увеличивается в 2 раза на 1 минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как если бы вы концентрировались на заклинании).

  • В то время как вес существа уменьшается вдвое, его скорость увеличивается на 10 футов, расстояние прыжка этого существа увеличивается вдвое, и оно совершает с помехой проверки Силы и спасброски Силы.
  • В то время как вес существа увеличивается вдвое, его скорость уменьшается на 10 футов, и оно совершает с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы.

Достигнув 10-го уровня в этом классе, вы можете выбрать целью объект или существо Огромного или меньше размера.


ГРАВИТАЦИОННЫЙ КОЛОДЕЦ

6-й уровень, умение магии гравитургии

Вы понимаете, как управлять гравитацией вокруг живого существа. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание на существо, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство в любом направлении по вашему выбору. Цель передвигается, если она согласна на перемещение, вы попали по цели атакой заклинанием или цель провалила спасбросок.


АГРЕССИВНОЕ ПРИТЯЖЕНИЕ

10-й уровень, умение магии гравитургии

Когда другое существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, совершает атаку оружием, вы можете реакцией увеличить скорость удара, в результате чего цель этой атаки получает дополнительно 1к10 урона оружием.

Кроме того, если существо в пределах 60 футов от вас получает урон от падения, вы можете реакцией увеличить урон от падения на 2к10.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


ГОРИЗОНТ СОБЫТИЙ

14-й уровень, умение магии гравитургии

Вы можете действием волшебным образом начать излучать мощное поле гравитационной энергии, которое воздействует на других существ в течение 1 минуты или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как будто вы концентрируетесь на заклинании).

В течение этого времени, когда существо, враждебное вам, начинает свой ход в пределах 30 футов от вас, оно должно совершить спасбросок Силы против Сл спасброска ваших заклинаний.

  • При провале оно получает 2к10 урона силовым полем, а его скорость уменьшается до 0 до начала его следующего хода.
  • При успехе оно получает вдвое меньше урона, но 1 фут перемещения для этого существа будет стоить 2 фута перемещения.

Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, или пока вы не израсходуете на неё ячейку заклинаний 3-го уровня или выше.

Explorer's Guide to Wildemount не предоставляет правил на счёт того, как именно получаются заклинания дюнамантии. Самое близкое к этому - фраза "эти заклинания доступны подклассам волшебника Магии хронургии и Магии гравитургии". Дополним это обмолвкой, что Мастер может добавить возможность выучить заклинания дюнамантии другим классам. Фактически это означает, что абсолютно никакого контроля за получением этих заклинаний у игрока нет, даже у волшебников подклассов дюнамантии.
Исходя из текста можно предположить, что заклинания дюнамантии должны быть доступны этим двум подклассам, но:
а) неясно, доступен ли этим подклассам весь список дюнамантских заклинаний, или же хронургам заклинания хронургии, гравитургам заклинания гравитургии
б) нигде нет даже намёка на то, что доступность заклинаний означает расширение списка заклинаний волшебника этими заклинаниями, со всеми вытекающими последствиями; например, бард не может выучить эти заклинания с помощью своих Магических секретов.
Соответственно, даже два Волшебника хронургии в одной группе могут получить разный набор заклинаний дюнамантии - всё зависит от Мастера. Ниже мы приводим список заклинаний дюнамантии, дальше всё в руках вашего Мастера.      

— Господин Финик

Дюнамантия для не дюнамантов

Эзотерические силы, развитые и освоенные с помощью дюнамии, всё ещё являются крайне редкими и тщательно охраняемыми особенностями династии Крин в Дикогорье. Однако подобные тайны тяжело оставлять скрытыми, особенно во время войны. Шпионы и перебежчики уже давно тайно вывезли секреты этой малоизвестной магической практики, и даже сейчас она медленно распространяется за пределы Хорхаса.

Хоть заклинания дюнамантии легко доступны для архетипов волшебника «магия хронургии» и «магия гравитургии», их всё же не следует просто так добавлять в списки заклинаний других классов заклинателей. Тем не менее, Мастер может в качестве награды позволить другим классам заклинателей в течение всей кампании выучить несколько заклинаний дюнамантии. Возможно, персонажи найдут тайник магической контрабанды, среди которых будет пара свитков заклинаний дюнамантии, или же странствующий послушник проведёт некоторое время с дружелюбным персонажем жрецом и откроет ему некоторые удивительные секреты вселенной, даровав ему одно или два заклинания. Существует множество уникальных способов внести эти заклинания в вашу игру даже без каких-либо особых архетипов, владеющих дюнамией.

Орден писцов

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Магия это здорово и все такое, но вы нюхали книгу?
-ТАША

Магия книг — именно так многие называют волшебство. Это название вполне уместно, если учитывать, сколько времени волшебники проводят с книгами, описывая теории о природе магии. Очень редко можно встретить волшебника, странствующего без книг и свитков, торчащих из сумок. Сами же волшебники готовы пойти на многое, чтобы дотянуться до собрания древних знаний.

Среди волшебников орден писцов считается наиболее «книжным». Он выглядит по-разному в различных мирах, однако его главная миссия остается неизменной: записывать магические открытия, чтобы магическое искусство могло процветать. Хотя все волшебники ценят книги заклинаний, писцы из ордена писцов магически пробуждают свои книги заклинаний, превращая их в верных спутников. Любые волшебники изучают книги, но только волшебники-писцы говорят с ними!


Волшебное перо

2-й уровень, умение ордена писцов

Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами:

  • Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности письма.
  • Время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, равно 2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы используете это перо для записи заклинания.
  • Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом, потратив бонусное действие, при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас.

Это перо исчезает, если вы используете это умение повторно или умираете.


Пробуждённая книга заклинаний

2-й уровень, умение ордена писцов

Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание.

Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам следующие преимущества:

  • Вы можете использовать свою книгу в качестве магической фокусировки для ваших заклинаний волшебника.
  • Когда вы накладываете заклинание волшебника, используя ячейку заклинания, вы можете временно изменить вид урона этого заклинания на вид урона другого заклинания, которое имеется в вашей книге заклинаний, так как сама книга магическим образом изменяет формулу заклинания. Второе заклинание должно быть того же уровня, что и ячейка заклинания, которую вы используете.
  • Когда вы накладываете заклинание волшебника в качестве ритуала, вы можете использовать нормальное время накладывания заклинания, не добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно пока не окончите продолжительный отдых.

При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончании отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё ещё существует, заклинания исчезают с её страниц.


Пробуждение разума

6-й уровень, умение ордена писцов

Вы способны вызывать силу разума вашей пробуждённой книги заклинаний. Бонусным действием, пока книга находится при вас, вы можете проявить разум книги заклинаний в качестве Крошечного призрачного объекта, парящего в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 60 футов от вас. Это проявление нематериально и не занимает само пространство. Оно излучает тусклый свет на расстоянии 10 футов. Оно выглядит как призрачная книга, поток текста или как учёный из прошлого (по вашему выбору).

Пока разум проявляет себя, он может слышать и видеть, а также обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Разум может телепатически делиться с вами тем, что он видит и слышит (никаких действий не требуется).

Каждый раз, когда вы используете заклинание волшебника в свой ход, вы можете наложить его таким образом, словно вы находитесь в месте, где располагается пробуждённый разум, и используете его чувства. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Бонусным действием вы можете приказать пробуждённому разуму переместиться на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть либо вы, либо разум. Он может проходить сквозь существ, но не объекты.

Пробуждение разума прерывается, если он находится на расстоянии более 300 футов от вас, если на него накладывают заклинание рассеивание магии [dispel magic], если пробуждённая книга заклинаний будет уничтожена, если вы умираете или если вы освобождаете разум бонусным действием.

После того, как вы пробуждаете разум, вы не можете сделать это вновь, пока не окончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения.


Мастер скриптория

10-й уровень, умение ордена писцов

Каждый раз, когда вы оканчиваете продолжительный отдых, вы можете создать один магический свиток, прикоснувшись волшебным пером к пустому листу бумаги или пергамента, что скопирует одно ваше заклинание из пробуждённой книги заклинаний на этот магический свиток. Книга заклинаний должна быть в пределах 5 футов от вас, когда вы создаёте свиток.

Выбранное заклинание должно быть 1-го или 2-го уровня, а его время накладывания должно равняться «1 действие». Как только заклинание оказывается на свитке, сила этого заклинания увеличивается, и оно считается на 1 уровень выше изначального. Действием вы можете наложить заклинание из этого свитка, просто прочитав его. Свиток непонятен никому, кроме вас. Заклинание исчезает со свитка, когда вы накладываете его или когда заканчиваете следующий продолжительный отдых.

Вы очень искусны в создании свитков заклинаний, описанных в главе 7 «Руководства Мастера». Золото и время, необходимое на создание таких свитков заклинаний, снижается вдвое, если вы используете волшебное перо.


Единство со словом

14-й уровень, умение ордена писцов

Ваша связь с пробуждённой книгой заклинаний настолько сильна, что ваша душа переплелась с ней. Пока ваша книга заклинаний при вас, вы совершаете все проверки Интеллекта (Магия) с преимуществом, так как книга заклинаний помогает вам вспоминать сведения о магии.

Кроме того, если вы получаете урон, пока разум вашей книги заклинаний проявлен, вы можете реакцией освободить разум книги и избежать этого урона благодаря магии книги. Затем бросьте 3к6. Из книги заклинаний временно исчезают заклинания по вашему выбору, суммарный уровень которых должен быть равен результату броска или выше. Например, если вы получили значение 9, то из книги исчезают заклинания, чей суммарный уровень не менее 9, то есть вы можете потерять одно заклинание 9 уровня, три заклинания 3-го уровня или любую другую комбинацию. Если в книге недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту стоимость, ваши хиты опускаются до 0.

Кроме того, вы теряете способность накладывать исчезнувшие заклинания, пока не окончите 1к6 продолжительных отдыхов, даже при условии, что вы найдёте их в свитках или другой книге заклинаний. После окончания необходимого количество отдыхов заклинания вновь появляются в вашей книге заклинаний.

После того, как вы использовали реакцию таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

Песнь клинка

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Сталкиваясь с нескончаемым наплывом магических возможностей, многие волшебники страдают от кризиса идентичности. Одни преодолевают его, другие ломаются, а некоторые становятся мече-бардами
-ТАША

Певцы клинка совершенствуются в магической традиции, включающей в себя фехтование и танец. Изначально созданная эльфами, эта традиция была принята неэльфийскими волшебниками, почитающими и распространяющими эльфийские традиции.

В бою певец клинка совершает серии сложных, но элегантных манёвров, предотвращающих возможный урон и позволяющих направлять магию в разрушительные атаки и ловкую защиту. Многие из тех, кто наблюдал за работой певца клинка, вспоминают это зрелище как одно из самых прекрасных событий в своей жизни — великолепный танец под аккомпанемент поющего клинка.


Тренировка войны и песни

2-й уровень, умение песни клинка

Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного рукопашного оружия по вашему выбору.

Вы также получаете владение навыком Выступление, если вы им еще не владеете.


Песнь клинка

2-й уровень, умение песни клинка

Вы можете пробуждать эльфийскую магию, называемую Песнью клинка, если не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью.

Бонусным действием вы можете начать Песнь клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех или щит, а также если совершите атаку оружием, удерживаемым в двух руках. Вы также можете прервать песнь клинка в любой момент (действий не требуется).

Пока вы исполняете «Песнь клинка», вы получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
  • Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов.
  • Вы совершаете проверки Ловкости (Акробатика) с преимуществом.
  • Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, совершаемым для поддержки концентрации на заклинании. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Дополнительная атака

6-й уровень, умение песни клинка

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Кроме того, вы можете наложить один из своих заговоров вместо одной из этих атак.


Песнь защиты

10-й уровень, умение песни клинка

Пока длится ваша «Песнь клинка», вы можете направить свою магию на поглощение урона. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией потратить одну ячейку заклинаний и уменьшить получаемый вами урон на уровень потраченной ячейки, умноженный на пять.


Песнь победы

14-й уровень, умение песни клинка

Пока длится ваша «Песнь клинка», вы добавляете модификатор Интеллекта (минимум +1) к урону от своих рукопашных атак оружием.


Unearthed Arcana & Unofficial


Магические традиции из «Unearthed Arcana»

Артефактор

Изобретающий

Маг Квандрикса

Маг Лорхолда

Маг Призмари

Маг Сильверквилла

Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и его уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.

— Господин Финик


Маги Сильверквилла оттачивают силу слов. Они проводят магию света и тени через слова, будь они произнесены вслух, написаны или показаны при помощи жестов. Слова мага Сильверквилла приносят спасение союзникам и отчаянье врагам.


Красноречивый ученик

2-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы изучаете один заговор — священное пламя [sacred flame] или злая насмешка [vicious mockery] — по вашему выбору. Он не учитывается в общем количестве известных вам заговоров, а также добавляется в список заклинаний вашего класса, если его там еще не было.

Дополнительно вы получаете владение двумя навыками из следующего списка: Выступление, Запугивание, Обман, Проницательность и Убеждение.

Колкие фразы

2-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы можете призвать слова, пропитанные магией, чтобы деморализовать ваших врагов и обратить их неудачи в преимущество для ваших союзников. Сразу же после того, как существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, успешно совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать реакцию, чтобы деморализовать существо. Если только существо не обладает иммунитетом к состоянию очарован, оно перебрасывает к20 и обязано использовать наименьшее значение. Если бросок атаки, проверка характеристики или спасбросок после этого провален, вы можете выбрать другое существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас (включая себя). Это существо считается усиленным и может перебросить один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок в течение 1 минуты и использовать большее значение. Существо может быть усилено подобным образом, лишь один раз в единицу времени при помощи этого умения.

Как только существо проваливает бросок атаки, проверку характеристик или спасбросок из-за переброса при помощи этого умения, вы больше не сможете использовать его снова пока не закончите продолжительный отдых, если только не потратите ячейку заклинаний для его применения.

Чернильная завеса

6-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы изучаете заклинание тьма [darkness] и добавляете его в список заклинаний вашего класса, если его там не было.

Вы можете накладывать это заклинание без затрат ячейки заклинаний, и не сможете сделать это вновь пока не закончите продолжительный отдых. Когда вы накладывает заклинание таким способом, вы можете спокойно видеть через созданную тьму. Когда существо, которое вы можете видеть, начинает свой ход в этой тьме, вы наносите этому существу 2к10 урона психической энергией.

Вы также можете накладывать заклинание как обычно, без дополнительного эффекта, используя ячейку заклинаний 2-го уровня или выше.

Усиление красноречием

10-й уровень, умение мага Сильверквилла

Когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон, вы можете добавить дополнительные слова силы, чтобы изменить тип урона заклинания по вашему выбору, сделав его либо психической энергией, либо уроном излучением. Любое существо, получившее урон от этого заклинания, получает дополнительный урон, равный вашему бонусу мастерства, а также эмоции этого существа наполняются отчаянием или очарование в зависимости от выбранного вами типа урона:

  • Психическая энергия. Существо становится испуганно вами до начала вашего следующего хода.
  • Излучение. Существо становится очаровано вами до начала вашего следующего хода.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха..

Слово Силы

14-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы можете пробудить слово силы, которое является вершиной вашего обучения. Вы получаете следующие возможности:

  • Смертельное отчаяние. Когда цель ваших «Колких фраз» проваливает бросок атаки, проверки характеристики или спасбросок из-за вашего переброса, вы можете пробудить слово отчаяния, чтобы дать существу уязвимость к одному типу урона по вашему выбору до начала вашего следующего хода.
  • Бескорыстный призыв. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией пробудить слово силы, чтобы дать этому существу сопротивление к данному типу урона. Вы также получаете количество урона психической энергией, равное тому значению, которое в итоге получает существо.

Магия ономантии

Мастер знаний

Источник: «Unearthed Arcana 30 — Warlock and Wizard»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик

Мастерство знаний – это магическая традиция, направленная на понимание основополагающих принципов магии. Это самая научная из всех традиций. Именно стремление открыть новые знания или доказательства (или опровержения) арканической теории обычно заставляет последователей данной традиции покинуть их лаборатории, академии, библиотеки и архивы и отправиться в приключения.

Последователей данной традиции часто называют учёными. Обычно это книжники, видящие в магическом плетении одновременно красоту и таинственность. Результат заклинания волнует их меньше, чем сам процесс его создания. Некоторые учёные презрительно относятся к тем, кто специализируется только в одной школе, видя в них олухов, которым не хватает навыков, необходимых для освоения истинной магии. В то же время другие учёные могут быть щедрыми учителями, борющимися с невежеством и заблуждениями с помощью знаний и чувства юмора.


ЗНАЮЩИЙ

2-й уровень, умение мастера знаний

Вы являетесь компендиумом знаний из самых разных областей. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристики, использующих навыки История, Магия, Природа и Религия, если вы владеете этим навыком.

Кроме того, ваши аналитические способности настолько отточены, что ваши действия в бою опираются скорее на скорость разума, нежели на физическую ловкость. Когда вы совершаете бросок инициативы, то она для вас является проверкой Интеллекта, а не Ловкости.


Секреты заклинаний

2-й уровень, умение мастера знаний

Через тяжёлые исследования вы осваиваете первую череду секретов, которые скрываются в плетении магии. Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и это заклинание наносит урон кислотой, огнём, силовым полем, излучением, звуком или некротической энергией, холодом, электричеством, вы можете изменить этот тип урона на любой другой из этого списка (вы можете заменить лишь один тип урона за наложение заклинания). Вы делаете это, внося корректировки в плетение заклинания.

Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и заклинание требует спасброска, вы можете заменить характеристику, проверяемую при этом спасброске на любую другую. Изменив требуемый спасбросок таким образом, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Алхимическое заклинательство

6-й уровень, умение мастера знаний

Вы осваиваете умение развивать свои заклинания всеми возможными путями. Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, вы можете потратить одну дополнительную ячейку заклинания, чтобы улучшить его эффект, вплетая в магию чистую энергию. Эффект зависит от уровня потраченной вами ячейки.

  • Дополнительная ячейка 1-го уровня повышает силу заклинания. Если вы совершаете броски урона как эффект заклинания, каждая цель получает дополнительно 2к10 урона силовым полем. Если заклинание наносит урон более, чем в течение 1 хода, дополнительный урон наносится только в ходе, когда вы накладываете заклинание.
  • Дополнительная ячейка 2-го уровня повышает дальность действия заклинания. Если дальность заклинания хотя бы 30 футов, то она становится равной 1 миле.
  • Дополнительная ячейка 3-го уровня повышает мощь заклинания. Увеличьте Сл спасброска от заклинания на 2.

ГЕНИАЛЬНАЯ ПАМЯТЬ

10-й уровень, умение мастера знаний

Вы достигли великого мастерства в плетении заклинаний. Бонусным действием вы можете заменить одно из подготовленных вами заклинаний на другое из вашей книги заклинаний. Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


МАСТЕР МАГИИ

14-й уровень, умение мастера знаний

Ваши познания магии позволяют вам скопировать любое заклинание. Бонусным действием вы можете воззвать к своему разуму, дабы наложить заклинание любого класса. Заклинание должно быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний, оно может быть не подготовлено вами, и вы можете наложить это заклинание, следуя стандартным правилам, включая трату ячейки заклинания. Если это не заклинание волшебника, оно считается таковым, когда вы его накладываете. Возможность накладывать это заклинание стирается из вашего разума после того, как вы его наложили, или в конце вашего хода.

Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

Изменение заклинаний

«Секреты заклинаний» серьёзно увеличивают универсальность, но для других игроков за столом трудно заметить работу этого умения. Если вы играете мастером знаний, постарайтесь пояснить, как именно вы изменяете заклинание. Подумайте об изменениях, которыми ваш персонаж может гордиться. Будьте более изобретательны и сделайте игру интереснее для всех, внезапно разыгрывая нестандартные трюки. К примеру, огненный шар [fireball] превращается в пылающий камень, сокрушающий врагов и требующий спасбросок Силы вместо Ловкости. Или, например, очарование личности [charm person] становится газообразным наркотиком, требующего спасброска Телосложения.

Псионик

Источник: «Unearthed Arcana 66 — Fighter, Rogue, Wizard»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик


Волшебники изучают магию во всех её проявлениях, включая псионику. Те волшебники, что следуют по пути псионики, оттачивают магический потенциал своего собственного разума. Иногда их называют псиониками или менталистами. Такие волшебники взаимодействуют с мультивселенной через объектив их псионических способностей. Псионики направляют свою магию при помощи фокусировки своего разума. Делая это, они могут выходить за рамки своего физического тела, принимая формы чистой мысли, используя при этом псионические заклинания без компонентов, а также воспринимая окружающий их мир более широким спектром чувств. Будучи приверженцем традиции псионики, вы могли раскрыть свой потенциал посредствам эзотерических тренировок, или вы могли присоединиться к ордену, который занимается изучением ментальных способностей разума.


Псионическая фокусировка

2-й уровень, умение псионика

Вы научились проводить псионическую энергию через специальный предмет — псионическую фокусировку. Вы получаете этот предмет, когда получаете это умение (смотрите раздел «Ваша псионическая фокусировка» ниже). Пока ваша псионическая фокусировка находится при вас, вы получаете следующие преимущества:

  • Этот объект является фокусировкой заклинания для вас.
  • Когда вы совершаете броски костей для определения урона силой или урона психической энергией, вы можете перебросить любое количество из этих костей, на которых выпало 1. Вы должны использовать новое значение.
    • Если вы потеряли псионическую фокусировку, вы можете магическим образом воссоздать её, проведя 1 час в медитации во время короткого или продолжительного отдыха. После отдыха предмет фокусировки появляется в ваших руках.


      Преданность псионике

      2-й уровень, умение псионика

      Ваше изучение псионики позволило вам раскрыть потенциал разума. Когда вы получаете это умение, выберите один заговор: волшебная рука [mage hand], дружба [friends] или сообщение [message]. Вы изучаете этот заговор, если не знали его раньше. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров. Пока псионическая фокусировка находится при вас, вы можете накладывать выбранный вами заговор бонусным действием без использования компонентов, а также с изменениями, которые описаны ниже.

      • Волшебная рука. Вы можете сделать руку невидимой, когда накладываете заклинание. Вы также можете контролировать руку бонусным действием.
      • Дружба. Когда действие заклинания оканчивается, цель не становится враждебной по отношению к вам.
      • Сообщение. Вы не должны указывать на цель или проговаривать сообщение вслух.

      Форма мысли

      6-й уровень, умение псионика

      Когда вы носите с собой псионическую фокусировку, вы можете бонусным действием магическим образом преобразовать своё тело в чистую псионическую энергию. Трансформация действует 10 минут или до тех пор, пока вы бонусным действием не примите обычную форму, или пока вы не станете недееспособны или мертвы. Когда вы находитесь в форме мысли, вы выглядите как фигура из светящейся психической энергии, внутри которой парит ваша психическая фокусировка. Ваша форма может выглядеть как угодно, но она очевидно является магической, её размер такой же, как и у вас, а также она излучает тусклый свет в пределах 5 футов. Любое снаряжение, которое вы носите или держите в руках, трансформируется вместе с вами. Вы также получаете следующие преимущества:

      • Псионические заклинания. Когда вы накладываете заклинание, находясь в форме мысли, вы можете наложить его псионически. Если вы делаете это, то заклинание не требует вербальных, соматических и материальных компонентов без указанной стоимости.
      • Псионическая устойчивость. Вы получаете сопротивление урону психической энергией, а также дробящему, рубящему и колющему урону от немагических атак.

      Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования после продолжительного отдыха.


      Ментальная дисциплина

      10-й уровень, умение псионика

      Ваш разум постигает новые вершины. Когда вы получаете доступ к этому умению, выберите одно из заклинаний: наблюдение [scrying], подчинение личности [dominate person] или телекинез [telekinesis]. Вы добавляете это заклинание в книгу заклинаний и можете накладывать его без компонентов. Вы также можете накладывать выбранное вами заклинание один раз без затрат ячейки заклинаний. Сделав это, вы получаете возможность вновь наложить заклинание без затрат ячейки заклинаний только после продолжительного отдыха.


      Усиленная псионика

      10-й уровень, умение псионика

      Когда вы наносите урон психической энергией или урон силовым полем при помощи заклинания волшебника, вы можете добавить ваш модификатор Интеллекта к урону против одной из целей заклинания.


      Странствие мысли

      14-й уровень, умение псионика

      Используя «Форму мысли», вы получаете скорость полёта, равную скорости ходьбы, а также вы можете парить. Вы также можете двигаться через существ и предметы так, словно это труднопроходимая местность. Вы получаете 1к10 урона силовым полем, если заканчиваете свой ход внутри предмета. Если вы возвращаетесь к своей нормальной форме, находясь внутри предмета, вас выталкивает в ближайшее свободное пространство. За каждые 5 футов перемещения до момента выталкивания вы получаете 1к10 урона силовым полем.


      Ваша псионическая фокусировка

      У каждого члена традиции псионики есть своя история, как у него впервые появилась псионическая фокусировка. Подумайте, как она появилась у вас и какую форму она обретает.

      Возможно, событие, после которого у вас появился предмет псионической фокусировки, несёт в себе что-то личное. Может быть вам дал его ваш наставник после завершения обучения? Или же вы получили его в качестве подарка после завершения обучения в магической академии? А может этот предмет «звал» вас в ювелирной лавке? Был ли он связан с тем моментом, когда в вас впервые проявились псионические способности? Однажды вы проснулись и почувствовали, что на подушке что-то лежит и издает тихое гудение?

      Форма, которую принимает магическая фокусировка, полностью зависит от вашего желания. Она может быть отражением того момента, когда в вас впервые появились способности; символом вашего разума или предметом, который позволяет вам собрать мысли в кучу. Это портативный предмет, который имеет какое-то значение для вас, однако он не может быть оружием или магическим предметом. Возможно, это сувенир из детства, череп внеземного существа, кристалл, который вызывает у вас какие-то чувства, монетка, которая всегда встает на ребро, огнеупорная дощечка или любая другая загадочная реликвия.

      Какую бы форму этот объект ни принимал, он есть у вас, и теперь он считается вашей псионической фокусировкой. Вы сами решаете, как управлять ею. Расположите ли вы его на вершине посоха или палочки? Или вы предпочитаете носить его на шее или спрятать в кольце? А может вы разместили его на вашей книге заклинаний? Где бы он ни располагался, теперь вы можете проводить свою магию через него. И именно этот предмет является доказательством вашей приверженности традиции псионики.


      Псионические заклинания

      Выбор заклинаний — это то, что делает волшебника волшебником, а также определяет его индивидуальную экспертную область. Когда вы создаете волшебника-псионика, рассмотрите выбор заклинаний так, чтобы они тематически подходили к выбранной традиции. Тема для псионических заклинаний обычно включает в себя следующие особенности заклинаний:

      • связывание разумов и манипулирование ими;
      • наблюдение за отдалёнными местами или планами;
      • изменение восприятия;
      • передвижение объекты и существ;
      • телепортация;
      • урон психической энергией или силовым полем.

Создатель рун

Источник: «Unearthed Arcana: Giant options»


Волшебники-создатели рун усиливают свои заклинания с помощью древней силы рун. Хотя традиция зародилась у великанов рунных заклинателей древности, рунная магия распространилась на бесчисленные языки и практиков в разных мирах.

Для многих создателей, руны, которыми они владеют, столь же уникальны и индивидуальны, как и их книга заклинаний. Некоторые стремятся чтить истоки этой практики среди великанов, гравируя свои руны на декоративных камнях, украшают ими инструменты для заклинаний, а другие беспорядочно чертят свои руны на клочках бумаги.


Руны понимания

2-й уровень, умение создателя рун

Изучение рунного искусства открыло вам способность расшифровывать руны и языки, независимо от их происхождения; у вас всегда подготовлено заклинание понимание языков [comprehend languages], вы можете накладывать его, не тратя ячейку заклинания, и заклинание не учитывается в общем количестве подготовленных вами заклинаний.


Руническая сила

2-й уровень, умение создателя рун

Вы научились усиливать свою магию с помощью различных рун. Ваши знания об этих рунах хранятся в вашей книге заклинаний, хотя вы сами определяете косметический вид рун. Например, руны могут быть выгравированы на обложке книги заклинаний и светиться всякий раз, когда вы произносите заклинание, или вы можете использовать форму и значение рун непосредственно в соматических и вербальных компонентах заклинания.

Когда вы накладываете заклинание, используя ячейки заклинания, вы можете пробудить одну из следующих рун:

Руна жизни. Когда вы пробуждаете эту руну, выберите одно существо, которое вы видите в пределах 30 футов от себя (можно выбрать себя). Выбранное существо получает временные хиты, равные 5-кратному уровню потраченной ячейки заклинания.

Руна войны. Когда вы пробуждаете эту руну, выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. До конца вашего следующего хода броски атаки, направленные на выбранное существо, получают бонус, равный половине уровня потраченной ячейки заклинания (округляется вверх, минимум +1).

Руна ветра. Когда вы пробуждаете эту руну, ваша скорость увеличивается на количество футов, равное 5-кратному уровню потраченной ячейки заклинания, и вы не провоцируете атаки по возможности. Эти преимущества действуют до начала вашего следующего хода.

Вы можете пробуждать не более одной руны за заклинание. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


Сигил отражения

6-й уровень, умение создателя рун

Вы можете призвать руну защиты, чтобы защитить себя от угроз. Когда вы проваливаете спасбросок Силы, Ловкости или Телосложения, вы можете реакцией, потратить одно использование вашей «Рунической силы» и преуспеть в спасброске.


Эксперт рун

10-й уровень, умение создателя рун

Ваше понимание рунного искусства сильно возросло. Каждый раз, когда вы используете умение «Магическое восстановление» , вы также восстанавливаете некоторое количество потраченных использований «Рунической силы». Количество использований, которые вы восстанавливаете, не может быть больше половины вашего модификатора Интеллекта, округленного вверх (минимум 1).


Выгравированная вражда

14-й уровень, умение создателя рун

Вы овладели искусством использовать свои руны непосредственно против врагов. Бонусным действием вы можете выбрать в качестве цели одно существо, которое вы видите в пределах 60 футов от себя. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости против Сл ваших заклинаний или быть магически отмеченным руной вражды.

Руна вражды появляется в виде слабо светящейся частицы энергии, которая парит над помеченным существом, на которое накладываются следующие эффекты:

Порча создателя рун. Существо совершает с помехой спасброски против ваших заклинаний.

Разоблаченный враг. Сияние светящейся руны делает существо видимым, если оно невидимо, и существо не может стать невидимым, пока действует руна.

Ужасное проклятие. Когда вы помечаете существо, и бонусным действием в последующие ходы в течение всего времени, вы можете пробудить руну вражды, чтобы проклясть это существо до начала вашего следующего хода. В следующий раз, когда один из ваших союзников попадёт по цели броском атаки, цель так же получит 1к8 урона силовым полем, и проклятие закончится.

Руна вражды действует в течение 1 минуты или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). После того как вы пометили существо таким образом, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, если только вы не потратите ячейку заклинаний 3-го уровня или выше, чтобы использовать это умение снова.

Теург

Техномант

Источник: «Unearthed Arcana 7 — Modern Magic»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик


Знание — сердце искусства магии, а современное окружение предлагает знание, о котором многие маги не могли и мечтать. В отличие от более распространённых традиций, основанных на школах магии, традиция техномантии не фокусируется на одной школе или магической энергии. Практики техномантии скорее озабочены тем, как их заклинания взаимодействуют с современной технологией. Техноманты используют технологию и как проводной канал и как место хранения магии.


Бонусное владение

2-й уровень, умение техноманта

Вы получаете владение простым оружием и инструментами хакера.


Знаток технологий

2-й уровень, умение техноманта

Вы заменяете вашу книгу заклинаний на специально настроенное устройство хранения данных по вашему выбору, способное записывать магическую информацию. Вычислительная сила устройства должна быть не меньше, чем у планшета. Единовременно может быть настроено не более одного устройства. Заклинания могут быть скопированы в это устройство за половину стоимости копирования заклинания в вашу книгу заклинаний.


Заклинание-программа

6-й уровень, умение техноманта

Вы можете поместить заклинание в электронное устройство на ваш выбор таким образом, что включение тумблера или поворот ключа активирует заклинание. Все переменные заклинания настраиваются во время накладывания. Вычислительная сила устройства должна быть не слабее мобильного телефона.

Запрограммированное заклинание остаётся в устройстве 48 часов и исчезает после разрядки. Этим умением вы можете поместить заклинание только в одно устройство единовременно. Активировать программное заклинание можете только вы. Если устройство будет уничтожено, запрограммированное заклинание будет утеряно.

Заклинание с концентрацией, помещённое в устройство, не может быть активировано, пока вы концентрируетесь на другом заклинании. Как только вы использовали это умение, вы не можете использовать его снова до окончания продолжительного отдыха.


Магия онлайн

10-й уровень, умение техноманта

Вы можете накладывать заклинания через соединённые электронные устройства, включая камеры, мобильные телефоны и компьютеры. Например, если существо находится под наблюдением видеокамеры и вы можете видеть его на мониторе, вы можете наложить заклинание на компьютер и через камеру наложить его на это существо.

Если для заклинания необходимо видеть заклинателя, существо должно видеть вас, либо онлайн-трансляцию с вашим участием. Если для заклинания необходимо слышать заклинателя, существо должно слушать вас, либо онлайн-трансляцию с вашим голосом. Дальность заклинания высчитывается как суммарное расстояние от вас до устройства ввода и от устройства вывода до цели. Вы должны видеть или иначе определить местоположение существа. Это умение можно использовать только для накладывания заклинаний с конкретной целью.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


Связь с устройством

14-й уровень, умение техноманта

Вы научились оставлять след своего сознания на электронных девайсах. Когда вы накладываете заклинание, требующее концентрации, вы можете использовать устройство с вычислительной мощью планшета или выше, что будет поддерживать концентрацию на заклинании вместо вас. Вы должны нести или держать устройство. Если устройство уничтожено, отобрано у вас, уронено или выключено, концентрация оканчивается. Когда вы использовали это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.


Все заклинания из «Unearthed Arcana 7 — Modern Magic» вы можете найти, перейдя по этой ссылке. Также для данного архетипа могут очень хорошо подойти заклинания из homebrew книги «Technomancer’s Textbook». Их вы сможете отыскать, перейдя по этой ссылке.
— Господин Финик



Магические традиции из «Homebrew»

Школа древностей

Источник: «Morgrave Miscellany»

Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.

— Господин Финик


Истинные искатели знаний, волшебники школы древностей изучают гражданское право, этику и философию ушедшей эпохи и то, как лучше всего предотвращать подобную несуразицу. Объявленные многими как маги бедствий, эти ученые сосредотачивают свои исследования на падениях древних цивилизаций из-за различных причин по всей мультивселенной, и, в частности, на событиях, которые привели к их гибели.

Возможно, они зачастую специально обнаруживают схожие слабости c этими древних обществами, учась использовать свои исследования против тех, кто может снова вызвать подобную катастрофу в мире.

Обычно это выбор антропологов, археологов и лингвистов, их магические исследования параллельны тому, что они изучают с помощью этимологии, раскопок древних руин или в полевых условиях среди племенных остатков некогда доминировавших обществ, пострадавших от бедствий, которые принадлежат вечности, разрушенные сами собой или по иной причине.


ИССЛЕДОВАНИЯ ДРЕВНОСТЕЙ

2-й уровень, умение школы древностей

Ваша способность понимать стремления прошлых цивилизаций соответствует только той самоотверженности, которую вы вкладываете в раскрытие секретов каждой эпохи.

Вы получаете владение навыками Истории и Религии, если вы ещё не владеете ими.


ПОСЛЕДСТВИЯ

2-й уровень, умение школы древностей

Вы учитесь использовать слабые места, обнаруженные во время учебы, и применять их на практике.

Когда вы накладываете один из своих заговоров волшебника, который выбирает своей целью одно существо для броска атаки или спасброска, вы можете добавить свой бонус мастерства к урону, который вы наносите этим заговором. Урон того же типа, что и накладываемый вами заговор.


ИМПЕРИЯ СЕКРЕТОВ

6-й уровень, умение школы древностей

Ваши огромные усилия по изучению определенных обществ и катастрофических событий, приведшие к их исчезновению, привели к вашим первым великим прорывам в истинном понимании глупости этих культур.

Выберите тип существа: аберрации, небожители, драконы, элементали, феи, исчадия, великаны, монстры или один вид гуманоидов (например, дварфы, гоблины или люди).

Вы получаете преимущество на проверки Интеллекта, чтобы найти или вспомнить информацию об их культурах и империях, а также о катастрофических событиях, приведших к их падению.

Когда вы получаете это умение, вы также изучаете один язык по вашему выбору, на котором говорили в этой империи.

Вы выбираете один дополнительный тип существа, а также соответствующий язык на 10-м и 14-м уровнях. По мере получения уровней ваш выбор должен отражать типы империй, с которыми вы сталкивались или изучали во время своих приключений.


ЛИЧНОЕ ПРОРОЧЕСТВО

10-й уровень, умение школы древностей

Ваше подсознание начинает прокладывать путь еще до того, как вы проснетесь. Вы всегда находитесь под действием заклинания сигнал тревоги [alarm], которое центрируется на вас 20-футовом кубом. Вы можете назначить существ, которые не будут поднимать тревогу всякий раз, когда вы завершаете короткий или продолжительный отдых. Сигнал тревоги проецирует мысленный или звуковой сигнал, который можете ощутить только вы, и будит вас, если вы спите.

Кроме того, любые существа того же типа, что и выбранные вами для умения «Империя секретов», получают помеху на броски атак против вас, находясь внутри этого куба, и вы не можете быть очарованы, напуганы или одержимы ими.


ИССЛЕДОВАТЕЛЬ РУИН

14-й уровень, умение школы древностей

Ваша настойчивость показала вам, где искать ключевые особенности, которые предопределяют гибель тех, кого вы изучаете. Действием вы можете выбрать одно существо, которое вы видите в радиусе 60 футов, и можете быстро получить определенную информацию о нем на основе своих исследований.

Мастер сообщает вам тип существа, но не его личность, и соответствуют, превосходят или уступают вашим его показатели КД и общее количество хитов.

Если ваша целью является существо того же типа, что и выбранные вами для умения «Империя секретов», вы немедленно узнаете, обладает ли существо иммунитетами к урону, его сопротивления или уязвимостями и каковы они. Магия прорицания не может скрыть от вас эту информацию, и дополнительный урон, который вы наносите умением «Последствия», удваивается для этого существа.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз).

Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Магия крови

Источник: «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn»

Данный материал был взят из источника под названием «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Считающееся табу во многих обществах и практикующих магию, использование магии крови, также известной как гемокрафт, является редким искусством, которое использует скрытые силы жизненной силы существа для подпитки и усиления собственных способностей заклинателя, одновременно манипулируя и ослабляя тела врагов изнутри. Некоторые из наиболее жутких магов, стремящихся усилить свои тайные занятия, обращаются к гемокрафту как к средству усиления своих заклинаний, жертвуя собственной кровью, чтобы достичь новых высот пугающего магического мастерства.

Секреты гемокрафта и других форм магии крови когда-то были единственной сферой деятельности таинственного Ордена Кларет. Однако в последние годы эти секреты начали выходить за пределы членов ордена и попадали в руки менее щепетильных магов. Магия крови имеет плохую репутацию в Тал'Дорей, хотя её силы можно использовать не только во зло.


Кровопускание

2-й уровень, умение магии крови

Вы можете использовать свою конечную жизненную эссенцию, чтобы направлять свои магические умения.

Всякий раз, когда ваши текущие хиты опускаются ниже вашего максимума хитов, вы можете использовать своё собственное тело в качестве магической фокусировки.

Кроме того, при накладывании заклинания волшебника, для которого требуется материальный компонент имеющий стоимость, вы можете наложить заклинания без этого компонента, но при этом вы получаете 1к10 урона некротической энергией за каждые 50 зм стоимости компонента (минимум 1к10). Этот урон никак нельзя уменьшить. Если этот урон уменьшает ваши хиты до 0, заклинание терпит неудачу, но и ячейка заклинания не расходуется.


Кровавый Взрыв

2-й уровень, умение магии крови

Вы узнаете, как вплетать свою жизненную силу в накладываемое вами заклинание, повышая его мощность за счет вашей жизненной силы.

Всякий раз, когда вы наносите урон накладываемым заклинанием 1-го уровня или выше, вы можете получить урон некротической энергией, равный уровню заклинания, чтобы перебросить количество костей урона заклинания равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Этот урон никак нельзя уменьшить и вы должны использовать новые значения.


Узы Взаимных Страданий

6-й уровень, умение магии крови

Когда существо, которое вы видите, атакует вас, вы можете реакцией связать свою жизненную силу с атакующим и заставить его разделить вашу боль. Атакующий получает урон, равный урону, который вы получили.

Это умение не может быть использовано против конструктов или нежити.

Вы можете использовать это умение один раз и должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать его снова.

На 14-м уровне вы можете использовать это умение дважды между отдыхом.


глиф кровопотери

10-й уровень, умение магии крови

Когда вы наносите урон существу заклинанием, вы можете проклясть это существо на 1 минуту. Будучи проклятым таким образом, всякий раз, когда по существу попадают атакой, оно дополнительно получает 1к6 урона некротической энергией. В конце каждого хода существо может совершать спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний, снимая с себя проклятие в случае успеха.

Это умение нельзя использовать против нежити и конструктов.

После того, как вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Гуще, Чем Вода

14-й уровень, умение магии крови

Кровь, текущая по вашим венам, наполняется магической энергией, которая залечивает раны и помогает сохранить вам жизнь.

Всякий раз, когда заклинание или магический эффект восстанавливают ваши хиты, вы дополнительно восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства.

Кроме того, пока вы концентрируетесь на заклинании, вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак.

Философ Академии

Чумной доктор

Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»


Смешивая накладывание заклинаний с наукой, вы превращаете свою магию в эликсиры, которые могут лечить или калечить. Чумные доктора часто носят гротескные маски, защищающие их от токсичных ингредиентов. Многие со страхом вглазах смотрят на маску как на признак чумы, что делает этих докторов источником, как надежды, так и животного страха перед смертью.


Создание эликсиров

2-й уровень, умение чумного доктора

Вы получаете владение навыком Медицина, инструментами алхимика и набором травника.

Также вы узнали как сотворять магические эликсиры. Вы можете создать любое количество эликсиров при помощи инструментов алхимика или набора травника, если потратите 10 минут и ячейку заклинаний на каждый созданный за это время эликсир. Когда вы так делаете, выберите для каждого эликсира заклинание из вашей книги заклинаний волшебника, целью которого является только одно существо. Выбранное заклинание должно быть уровня, как у затраченной на создание этого эликсира ячейки или меньше.

Когда существо поглощает этот эликсир, оно становится целью заклинания выбранного для этого эликсира так, словно вы наложили заклинание. Если заклинание требует концентрации, то концентрацию поддерживает выпившее эликсир существо. Эликсиры, созданные при помощи этого умения теряют свои магические свойства, когда вы заканчиваете продолжительный отдых.


Хорошее лекарство

2-й уровень, умение чумного доктора

Когда вы создаёте эликсир, вы можете потратить ячейку, не выбирая заклинание, чтобы создать хорошее лекарство. Когда существо выпивает дозу хорошего лекарства, оно восстанавливает 1к8 хитов за каждый уровень ячейки, потраченной для создания этой дозы хорошего лекарства.

Если для изготовления хорошего лекарства была использована ячейка 3-го уровня или выше, то выпившее его существо также исцеляется от всех болезней.


Плохое лекарство

6-й уровень, умение чумного доктора

Когда вы создаёте эликсир при помощи умения «Создание эликсиров» вы можете решить потратить ячейку, не выбирая заклинание, чтобы создать плохое лекарство. Создав плохое лекарство, выберите один эффект из списка ниже за каждый уровень потраченной на его создание ячейки.

  • Существо отравлено.
  • Скорость существа уменьшена в два раза.
  • Существо получает дополнительно 1к4 урона некротической энергией каждый раз, когда оно впервые за ход получает урон.
  • Существо получает 1к6 урона ядом каждый раз, когда совершает действие, бонусное действие или реакцию.
  • В начале каждого своего хода cущество получает урон кислотой в количестве, равном уровню затраченной ячейки.

Действием вы можете метнуть дозу эликсира, созданного умением «Плохое лекарство» в видимую вами точку в пределах 30 футов от вас. Существа в пределах 10 футов от этой точки должны преуспеть в спасброске Телосложения против вашей Сл заклинаний волшебника, иначе на 1 минуту будут подвержены всем выбранными вами для этой дозы плохого лекарства эффектам.

Действием существо может повторить спасбросок, оканчивая на себе все эффекты при успехе.


Дыши глубже

10-й уровень, умение чумного доктора

Вы постоянно работали в опасной для здоровья среде и, так как вы всё еще живы, это сделало вас немного сильнее. После того, как вы получаете урон некротической энергией или ядом, вы получаете временные хиты в количестве равном полученному урону. Кроме того, вы обладаете иммунитетом к болезням и совершаете с преимуществом спасброски от состояния отравленный.


Эксперт медицины

14-й уровень, умение чумного доктора

Когда вы лечите при помощи умения «Хорошее лекарство» или причиняете урон при помощи умения «Плохое лекарство», бросьте дополнительные 2к8, чтобы определить дополнительные восстановленные хиты или дополнительный причинённый урон некротической энергией соответственно.

Школа сангромантии

Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»


Вы изучаете необычную подшколу магии, известную как сангромантия или магия крови. Несмотря на свою мрачную репутацию, в практике сангромантии нет ничего фундаментально злого, хоть и ужасны ее требования к практикантам. Как сангромант, выбранная вами магия требует не только знаний — она также требует жертв. Другие волшебники могут относиться к вам со скептицизмом или даже откровенной враждебностью, но никто не может отрицать силу вашего ремесла.


Знаток Сангромантии

2-й уровень, умение школы сангромантии

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Сангромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Все заклинания школы Сангромантии добавлены в ваш список заклинаний волшебника.


Полнокровный

2-й уровень, умение школы сангромантии

Вы получаете запас костей к12, которые вы можете тратить вместо Костей Хитов, когда накладываете заклинания школы Сангромантии. Количество таких костей крови в вашем запасе равно 1 + ваш уровень волшебника. Вы восстанавливаете все кости крови, когда заканчиваете продолжительный отдых.


Алая энергия

6-й уровень, умение школы сангромантии

Ваш максимум хитов увеличен на 6 и увеличивается на 1 каждый раз, когда вы получаете новый уровень в этом классе.

Кроме того, когда вы накладываете заклинание школы Сангромантии, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном уровню заклинания.


Кровь за кровь

10-й уровень, умение школы сангромантии

Когда существо получает урон от вашего заклинания, вы можете потратить и бросить Кость Хитов или кость от умения «Полнокровный», чтобы добавить результат броска к урону, полученному этим существом.


Алое перерождение

14-й уровень, умение школы сангромантии

Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть ваших Костей Хитов. Когда вы так делаете, выберите количество Костей Хитов в размере, меньшем или равном половине вашего уровня волшебника, и восстановите их. Вы восстанавливаете столько же костей от умения «Полнокровный».

Воспользовавшись этим умением, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

Ангельский писарь

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Вы изучили ангельские печати, черпающие силу из связи небесных посланников с их именами, и учитесь преобразовывать эту силу в магические эффекты.

Помимо самих печатей и оберегов вы изучаете редкие заклинания, позволяющие призвать мощь ангельского воинства. Большинство ангельских писарей выбирают это ремесло из благоговения и желания защитить праведников; но есть и те, кто рискуют навлечь на себя гнев ангелов ради силы, которую иначе не заполучить.

Если ниже не сказано иного, ангельские писари действуют как волшебники и используют список заклинаний волшебника.


ЗНАТОК АНГЕЛОВ

2-й уровень, умение ангельского писаря

Золото и время, которое вы тратите на копирование ангельского заклинания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Когда вы получаете уровень, одно из двух изучаемых вами заклинаний может быть ангельским заклинанием, даже если вы никогда не встречали его ранее. Аналогично, когда вы изучаете новый заговор, он может быть ангельским заговором, даже если вы не встречали его раньше.


АНГЕЛЬСКИЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ

Следующие заклинания добавляются в список заклинаний ангельского писаря. На усмотрение Мастера они могут доступны всем жрецам, паладинам, колдунам и волшебникам, что нашли заклинание в письменной форме.


ПИСАРЬ ПЕЧАТЕЙ

2-й уровень, умение ангельского писаря

Вы изучаете Небесный язык, если не знали его до этого, и получаете возможность писать ангельские печати.

Печати. Вы изучаете две ангельские печати на выбор (см. «Ангельские печати» ниже). Написание известной печати на бумаге, холсте, табличке или другом предмете, который можно носить или показывать, занимает 10 минут. Также можно подходящими инструментами ремесленника за 8 часов вырезать или вытравить постоянную печать на твёрдом материале. Готовую печать можно активировать действием. 

  • Только одна ваша печать может быть активна одновременно. Количество печатей, которые могут быть активны одновременно, увеличивается на 6-м уровне (2 печати), 10-м (3 печати) и 14-м (4 печати). Бонусным действием вы можете деактивировать печать. Если печать сломать или исказить, она тут же перестанет действовать 
  • Существо получает преимущество от одной активной печати, которую держит или открыто носит на себе. Тонкая магия печати подавляется, если пользователь концентрируется на заклинании или подобном эффекте. Подавленная печать всё равно засчитывается в общее разрешённое число активных печатей. 
  • На 6-м, 10-м и 14-м уровнях вы изучаете одну дополнительную печать на выбор. Каждый раз, когда вы изучаете новую печать, вы можете заменить одну уже изученную печать на другую.

ОХРАННАЯ ПЕЧАТЬ

6-й уровень, умение ангельского писаря

Вы изучаете способ писать печати для охраны областей. Для этого используются правила ангельских печатей, однако эти печати должны быть начертаны на земле, полу или другой, не менее основательной части постройки, такой как стена, колонна или потолок.

Действием вы можете коснуться печати, чтобы активировать её. Вы должен концентрироваться на ней, как на заклинании.

После активации охранная печать создаёт призрачную сферу радиусом 30 футов или окружает небольшое здание или ряд помещений того же объёма (например, куб с ребром 22 фута или другое пространство объёмом примерно 11000 кубических футов. Аберрации, Феи, Исчадия и Нежить физически не могут пересечь границу области или накладывать заклинания и использовать особенности сквозь неё, пока не преуспеют в спасброске Харизмы против Сл ваших заклинания. При провале существо может повторить спасбросок в свой следующий ход. При успехе существо может проникнуть в защищённую область через границу сферы. Сфера никак не мешает действиям существа, находящегося в её границах (она препятствует проникновению существ и эффектов внутрь, а не выходу их наружу).

Если существо покинет область, защищённую сферой, печать снова начнёт ему препятствовать.

Если при прохождении спасброска существо видит печать, оно совершает его с помехой. Также если существо, которое вы видите и которое несёт активную печать, становится целью чьей-либо атаки, вы можете реакцией создать помеху к этой атаке.


ВЫСШАЯ ПЕЧАТЬ

10-й уровень, умение ангельского писаря

Вы можете действием усилить эффекты одной активной ангельской или охранной печатей. Если выбрана ангельская печать, то её пользователь на 1 минуту получает преимущества высшей печати. На время действия они заменяют обычные эффекты печати. Если выбрана охранная печать, то в течение 1 следующего часа при провале спасброска против эффекта этой печати существо получает 6к6 урона излучением и автоматически проваливает последующие спасброски против этой охранной печати, пока это усиление не закончится. Можно применить это умение дважды и восстанавливать его применение, завершив короткий или продолжительный отдых.


ГНЕВ АНГЕЛОВ

14-й уровень, умение ангельского писаря

Вы добавляете заклинание призыв небожителя [conjure celestial] в свою книгу заклинаний и для вас оно считается заклинанием волшебника.

Кроме того, бонусным действием вы можете наполнить свои печати ангельским гневом. В течение 1 минуты вы и каждый, кто находится в 30 футов от вас, и кто обладает одной из его активных печатей, дополнительно наносит 1к8 урона излучением атаками оружием.

Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите короткий отдых или продолжительный отдых.

АНГЕЛЬСКИЕ ПЕЧАТИ

Вестник рока

высшая магия эльфов

Геомант

Драконьи маски

маг стихий

Некрофагия

Хранитель колец

Школа механизмов

Школа свечения

Школа энтропии

Остеомант

Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»

Остеоманты - могущественные волшебники, понимающие силу, которую можно извлечь из костей. Часто говорят, что это проклятая магия и о ней говорят под покровом ночи, этот вид магии вызывает дрожь у необразованных людей, а у ученых - нездоровое любопытство. Те, у кого хватает хитрости, храбрости или просто глупости заниматься исследованиями в этой области, оказываются вознагражденными сомнительными знаниями.

Эти проклятые души известны как Остеоманты.

Способности остеоманта тревожат, если не пугают, большинство людей. Из-за их сосредоточенности на манипулировании костями, теме, которая окутана тайнами и табу, обычные люди считают их проклятыми и злобными созданиями. Те, кто видел их магию в действии, сравнивали это с наблюдением за кукловодом, который подчиняет врагов по своим желаниям. Многие люди не понимают, что любимая марионетка остеоманта - это он сам, и что они с готовностью осквернят собственное тело, чтобы сокрушить своего противника.


Хрупкий костяной доспех

2-й уровень, умение остеоманта

Вы изучаете основы остеомантии, используя её для защиты. Бонусным действием, единожды за короткий отдых, если вы не облачены в доспех и не пользуетесь щитом, вы можете заставить вырваться из собственного тела костяной покров для собственной защиты. Это дарует вам временные хиты, равные в ваше двукратному уровню в этом классе.

Этот покров существует в течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не потеряете временные хиты. Пока у вас есть эти временные хиты, вы получаете сопротивление колющему и рубящему урону, а ваш КД увеличивается на величину, равную 1/3 от вашего уровня в этом классе (округляется в меньшую сторону, минимум на 1).


Эксперт в анатомии

2-й уровень, умение остеоманта

Ваше увлечение остеомантией потребовало многочасовых изучений анатомии всех живых существ. Вы получаете владение навыком Мудрости (Медицина) и когда вы совершаете проверку Медицины, вы добавляете к проверке бонус, равный вашему модификатору Интеллекта. Кроме того, когда эта проверка касается существа, обладающего скелетом, вы добавляете к ней удвоенный бонус мастерства вместо обычного.


Костяной кукловод

6-й уровень, умение остеоманта

Действием вы фокусируете свою тёмную магию на существе с костями, находящимся в пределах 60 футов. Оно должно совершить спасбросок Силы против вашей Сл заклинаний. В случае провала вы получаете полный и точный контроль над его скелетом. До конца его следующего хода существо совершает только те действия, которые вы выбираете и не делает ничего такого, чего вы ему не позволяете. Попытки существа противостоять вашей команде выражены в помехах на броски атаки, которые оно совершает против своих союзников, а его союзники с преимуществом совершают спасброски от эффектов, вызываемых существом.

Одновременно под вашим контролем может находиться только одно такое существо. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Мастерское владение скелетом

10-й уровень, умение остеоманта

Вы хозяин своего собственного тела. Вы можете изменить форму своих костей, в том числе лица, чтобы выглядеть как совершенно другой человек.

Вы можете неограниченно накладывать на себя смену обличья [alter self], не расходуя ячейку заклинаний и не концентрируясь на заклинании. Когда вы накладываете это заклинание, с помощью этого умения, вы можете использовать только эффект "Изменение внешности" или "Естественное оружие".

Кроме того, вы также получаете способность действием растворять или восстанавливать свой собственный скелет. Будучи бескостным, вы можете передвигаться самостоятельно с помощью чистого мускульного и магического контроля. В этой форме ваша скорость равна 10 футов и вы можете перемещаться в пространстве шириной до 5 дюймов, не протискиваясь. Кроме того, вы считаетесь сбитым с ног, не можете использовать свои руки и вы не можете атаковать или накладывать заклинания. Бонусным действием вы можете регенерировать кости в своих руках, чтобы лучше управляться ими до конца вашего следующего хода..


Улучшенный КОСТЯНОй кукловод

14-й уровень, умение остеоманта

Вы улучшили собственное мастерство в манипулировании скелетами. Когда существо проваливает свой спасбросок против вашего умения "Костяной кукловод", ваш контроль над существом длится 1 минуту. Существо не может сопротивляться вашим командам; оно не совершает с помехой броски атаках против своих союзников, и у них больше нет преимущества на спасброски от эффектов, вызываемых существом. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе действие эффекта в случае успеха. Вы должны концентрироваться на этом умении, как если бы вы концентрировались на заклинании. Более того, урон не может нарушить вашу концентрацию на этом умении.

Оказавшись под вашим контролем, когда существо повторяет спасбросок против вашего "Костяного кукловода", вы можете потратить одно дополнительное использование умения, чтобы дать существу помеху на спасбросок спасении. Вы должны принять решение сделать это до того, как увидите результат броска.

  • Источник: «Player's handbook»
свернуть
Напевая и перебирая пальцами по старинному монументу, найденному в заброшенных руинах, полуэльфийка в обветшалом кожаном доспехе перебирает знания, мелькающие в её голове, вызывая силой магии, заключённой в песне, людей, которые построили этот монумент и загадочное предание, которое он изображает. Суровый человеческий воин ритмично ударяет своим мечом плашмя о доспех, задавая темп своего военного распева, вдохновляя спутников на отвагу и героизм. Магия его песни укрепляет и подбадривает их. Смеясь и настраивая свою цитру, девушка-гном накладывает тонкую магию на собравшихся дворян, гарантируя, что слова её спутников будут хорошо восприняты.

Неважно, кем является бард: учёным, скальдом или проходимцем; он плетёт магию из слов и музыки, вдохновляя союзников, деморализуя противников, манипулируя сознанием, создавая иллюзии, и даже исцеляя раны.

Напевая и перебирая пальцами по...

Бард

Использовать TCE
Уровеньур Бонус
мастерства
бм
Умения Известные
заговоры
из
Известные
заклинания
из
Ячейки заклинаний на уровень заклинанийячейки
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование заклинаний, Дополнительные заклинания, Вдохновение барда (к6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Мастер на все руки, Песнь отдыха (к6), Магическое вдохновение 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Коллегия бардов, Компетентность 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Увеличение характеристик, Многогранность барда 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Вдохновение барда (к8), Источник вдохновения 3 8 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Контрочарование, Умение коллегии бардов 3 9 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Увеличение характеристик 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Песнь отдыха (к8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Вдохновение барда (к10), Компетентность, Тайны магии 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Песнь отдыха (к10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Тайны магии, Умение коллегии бардов 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Вдохновение барда (к12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Песнь отдыха (к12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Тайны магии 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Превосходное вдохновение 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

МУЗЫКА И МАГИЯсвернуть

В мирах D&D слова и музыка это не просто колебания воздуха, тут они содержат в себе силу. И бард является мастером речей, песен, и волшебства, заложенного в них. Барды говорят, что вся мультивселенная была вызвана к существованию и сформирована словами, которые произнесли боги. И отражения этих первородных Слов Творения до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов это попытка уловить эти отзвуки и тонко вплести их в свои заклинания.

Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться не на передовой в бою, используя свою магию для вдохновения союзников и препятствования противникам на расстоянии. Но барды способны защищать себя и в ближнем бою, при необходимости используя магию для укрепления своих клинков и доспехов. Их заклинания чаще предназначены для очарования и создания иллюзий, а не для создания явных разрушений. Они обладают обширными знаниями во множестве тематик и естественными способностями, которые позволяют им делать хорошо практически всё. Барды становятся мастерами в тех талантах, к которым стремятся их умы, оттачивая их до совершенства, от музыкальных выступлений до эзотерических знаний.


ОБУЧЕНИЕ НА ОПЫТЕсвернуть

Истинные барды не являются обыденной вещью в мире. Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, скачущий при королевском дворе, является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требуется тяжёлое обучение и некоторая степень природного таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Однако, определить разницу между этими исполнителями может быть трудно. Жизнь барда проходит в странствиях по землям и посвящена сбору знаний, повествованию историй, и существованию за счёт благодарности публики, как и у любого другого артиста. Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и связь с магией ставит бардов на другую ступень от их собратьев.

Барды редко селятся надолго в одном месте, и их естественная тяга к странствиям связана с поиском новых сказаний, обучением новым навыкам и открытию новых горизонтов, что делает карьеру искателя приключений для них естественным призванием. Каждое приключение — это возможность чему-то научиться, попрактиковать разные навыки, проникнуть в давно заброшенные гробницы, обнаружить утраченные произведения магии, расшифровать старые фолианты, пройтись по незнакомым местам, или столкнуться с экзотическими существами. Барды любят сопровождать героев, чтобы засвидетельствовать их свершения из первых рук. Бард, который может рассказать впечатляющую историю из личного опыта, зарабатывает известность среди других бардов. Более того, после повествования такого большого количества историй о великих свершениях героев, многие барды принимают их близко к сердцу и хотят принять роль героя сами.


Создание бардасвернуть

Барды процветают за счет историй, не важно, правдивы они или нет. Ваша предыстория и мотивы не так важны, как истории, что ваш персонаж рассказывает о себе. Возможно, у вас было безопасное и ничем не примечательное детство. В нём нет хороших историй, чтобы поведать о них, но вы можете изобразить себя сиротой, воспитанным ведьмой на зловещем болоте. Или ваше детство действительно может быть достойным истории. Некоторые барды приобретают свою волшебную музыку необычайными способами, в том числе под влиянием фей или других сверхъестественных существ.

Были ли вы учеником у мастера, следуя за более опытным бардом, пока не начали следовать своему собственному пути? Или посещали коллегию, где вы обучались знаниям бардов и практиковали свою музыкальную магию? Может быть, вы в молодости сбежали из дома, или став сиротой подружились с бродячим бардом, который стал вашим наставником. Или вы могли быть избалованным знатным ребенком, обученным мастером. Может быть, вы попали в лапы ведьмы, совершив сделку, посулившую вам музыкальный дар вдобавок к вашей жизни и свободе, но какой ценой?


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать барда, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующей по величине характеристикой должна быть Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию «артист». В-третьих, получите заговоры злая насмешка [vicious mockery] и пляшущие огоньки [dancing lights] вместе со следующими заклинаниями 1 уровня: волна грома [thunderwave], лечащее слово [healing word], обнаружение магии [detect magic] и очарование личности [charm person].


Углублённая предыстория Барда (XGE)

МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И БАРДсвернуть

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе барда в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Харизмы не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь бардом.

Получаемые владения. Если бард не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень барда: лёгкие доспехи, один навык по вашему выбору, один музыкальный инструмент.

Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе барда к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.


Классовые умения

Барды обладают следующими классовыми умениями.

Хиты, владение и снаряжениесвернуть

ХИТЫ

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень барда

Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень барда после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи

Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты

Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор

Спасброски: Ловкость, Харизма

Навыки: Выберите три любых


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

1-й уровень, умение барда

Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Вы найдёте список заклинаний, доступных барду в этом разделе: заклинания барда. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.

Заговоры (заклинания 0-го уровня)

Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры».

Ячейки заклинаний

Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний барда 1-го и других уровней. Для накладывания заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], и у вас есть ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить его с помощью любой из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней

Вы знаете четыре заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка доступных барду.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.

Базовая характеристика заклинаний

При накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Ритуальное колдовство

Вы можете сотворить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.

Фокусировка заклинания

Вы можете использовать музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.


Дополнительные заклинания барда

1-й уровень, опциональное умение барда

Заклинания в следующем списке расширяют список заклинаний барда из «Книги игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Если заклинание может быть исполнено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал».

Бард


ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА

1-й уровень, умение барда

Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.

Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.


МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ

2-й уровень, умение барда

Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён.


ПЕСНЬ ОТДЫХА

2-й уровень, умение барда

Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.

Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.


Магическое вдохновение

2-й уровень, опциональное умение барда

Если существо, имея вашу кость бардовского вдохновения, накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, то это существо может бросить эту кость и выбрать цель, затронутую заклинанием. Добавьте выпавшее на кости значение в качестве бонуса к восстановлению хитов или урону. После этого кость бардовского вдохновения тратится.


КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ

3-й уровень, умение барда

Вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов. Все коллегии описаны ниже. Этот выбор предоставляет вам умения на 3-м, 6-м и 14-м уровнях.


КОМПЕТЕНТНОСТЬ

3-й уровень, умение барда

Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.

На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение барда

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.


Многогранность барда

4-й уровень, опциональное умение барда

Всякий раз, когда достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, представляющих собой изменение вашей специализации на навыках и магии:

  • Замените один из навыков, выбранный вами с помощью умения «Компетентность», одним из ваших других навыков, который не имеет бонуса от этого умения.
  • Замените один заговор, который вы получили от умения «Использование заклинаний» этого класса, другим заговором из списка заклинаний барда.

ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ

5-й уровень, умение барда

Вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого, и после продолжительного отдыха.


КОНТРОЧАРОВАНИЕ

6-й уровень, умение барда

Вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие).


ТАЙНЫ МАГИИ

10-й уровень, умение барда

Вы успели набрать знаний из самого широкого спектра магических дисциплин. Выберите два заклинания любых классов, включая ваш собственный. Выбранное заклинание должны быть того уровня, который вы можете использовать согласно таблице Бард, или являться заговором.

Теперь эти заклинания считаются для вас заклинаниями барда и учитываются в общем количестве известных вам заклинаний согласно таблице «Бард». Ещё по два заклинания других классов вы выучите на 14-м и 18-м уровнях.


ПРЕВОСХОДНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ

20-й уровень, умение барда

Если на момент броска инициативы у вас не осталось неиспользованных вдохновений, вы получаете одно.



Коллегии бардовсвернуть

Барды не любят одиночества. Они разыскивают друг друга, чтобы обменяться песнями и историями, похвастаться достижениями и поделиться знаниями. Барды образуют открытые ассоциации, называемые коллегиями, которые помогают им собираться вместе, и способствуют сохранению традиций.


Коллегия доблести

Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ

3-й уровень, умение коллегии доблести

Присоединяясь к коллегии доблести, вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.


БОЕВОЕ ВДОХНОВЕНИЕ

3-й уровень, умение коллегии доблести

Вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо, получившее от вас кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием. В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

6-й уровень, умение коллегии доблести

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


БОЕВАЯ МАГИЯ

14-й уровень, умение коллегии доблести

Вы научились сплетать использование заклинаний и оружия в одно гармоничное действие. Если вы действием используете заклинание барда, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

Коллегия знаний

Коллегия мечей

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они выступают на публике, выказывая свое мастерство обращения с оружием. Клинки выполняют такие трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и используют свое оружие для развлечения, они хорошо натренированные и умелые бойцы. Талант обращения с оружием вдохновляет многих клинков вести двойную жизнь.

Клинок может использовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие гнусные дела как убийства, ограбления и шантаж. Другие клинки сражают злодеев, воздают по справедливости тем, кто жесток и могущественен. Многие труппы рады принять талант клинка ради зрелищности, которую он добавит представлению, но мало кто полностью доверяет клинку в своих рядах.

Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто потому, что сталкиваются с неприятностями, после которых трудно скрыть их тайную деятельность. Клинок, пойманный на воровстве или в качестве мстителя – слишком большая обуза для большинства трупп.

Со своими навыками обращения с оружием и магией, эти клинки либо работают силовиками на гильдии воров, либо начинают скитаться сами по себе как искатели приключений.


БОЕВОЙ СТИЛЬ

3-й уровень, умение коллегии мечей

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ

3-й уровень, умение коллегии мечей

Когда вы вступаете в Коллегию Мечей, вы получаете владение средними доспехами и скимитарами. Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.


росчерк КЛИНКа

3-й уровень, умение коллегии мечей

Вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы совершаете частью этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов «Росчерка клинка» по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант «Росчерка клинка» за ход.

Оборонительный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.

Режущий росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения.

Мобильный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс количество футов, выпавшее на кости бардовского вдохновения. После этого вы незамедлительно можете реакцией переместиться на расстояние не большее своей скорости в незанятое место в 5 футах от цели.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

6-й уровень, умение коллегии мечей

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


МАСТЕРСКий Росчерк

14-й уровень, умение коллегии мечей

Когда вы используете вариант «Росчерка клинка», вы можете совершить бросок к6 и использовать его вместо траты кости бардовского вдохновения.

Коллегия очарования

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Коллегия Очарования является домом для тех бардов, чьё мастерство было взращено в Стране Фей или под руководством того, кто проживал там. Обученные сатирами, эладринами и другими фейскими существами, эти барды учатся использовать свою магию, чтобы восхищать и очаровывать окружающих. Барды этой коллегии в своём ремесле используют магию, которая наделена одновременно благоговением и страхом. Их выступления – легендарны.

Барды этой коллегии настолько красноречивы, что одной их песни или речи может хватить, чтобы убедить похитителей отпустить барда нетронутым или успокоить разъяренного дракона. Но та же магия, что помогает им усмирять зверей, может и подчинять разумы людей. Недобрые барды этой коллегии могут неделями паразитировать на выбранном ими сообществе, используя свои чары, чтобы превратить гостеприимных хозяев в рабов своей воли.

Героические барды этой коллегии вместо этого используют свою силу, чтобы радовать угнетенных и ослаблять диктаторов.


ЗАВОРАЖИВАЮЩЕЕ ВЫСТУПЛЕНИЕ

3-й уровень, умение коллегии очарования

Вы можете наполнить свое выступление притягательными чарами фей. Если вы выступаете как минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения или танцем. В конце выступления выберите такое число Гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели и слушали все выступление, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1).

Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл спасброска от ваших заклинаний, иначе будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас.

Эффект на цели заканчивается через 1 час, если цель получает любой урон, если вы атакуете её или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспевает в спасброске, то она не замечает никаких признаков того, что вы пытались её очаровать.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.


МАНТИЯ ВДОХНОВЕНИЯ

3-й уровень, умение коллегии очарования

Вступая в коллегию очарования, вы получаете возможность слагать песни, сплетённые с чарами фей, которые наполняют ваших союзников отвагой и проворством.

Вы можете бонусным действием потратить одно использование своего «Вдохновения барда», чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас. Количество выбранных целей не должно превышать ваш модификатор Харизмы (минимум 1).

Каждая выбранная цель получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этого умения, она также немедленно может реакцией переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак.

Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 8 на 5-м уровне, 11 на 10-м уровне и 14 на 15-м уровне.


МАНТИЯ ВЕЛИЧИЯ

6-й уровень, умение коллегии очарования

Вы получаете возможность укутаться в чары фей, заставляющие других хотеть служить вам.

Бонусным действием вы можете сотворить заклинание приказ [command] без траты ячейки заклинания и принимаете облик неземной красоты на 1 минуту или до тех пор, пока не завершится ваша концентрация (как если бы вы концентрировались на заклинании). В течение этого времени вы можете накладывать заклинание приказ [command] бонусным действием в каждый свой ход, не тратя ячейку заклинания.

Любое существо, очарованное вами, автоматически проваливает спасбросок против заклинания приказ [command], которое вы накладываете с помощью этого умения.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.


НЕСОКРУШИМОЕ ВЕЛИЧИЕ

14-й уровень, умение коллегии очарования

Ваша внешность приобретает потусторонние черты, заставляя вас выглядеть горячим и прекрасным. Кроме того, вы можете бонусным действием принять магически величественный вид на 1 минуту или пока вы не станете недееспособны.

В течение этого времени, когда существо пытается атаковать вас в первый раз за ход, атакующий должен сделать спасбросок Харизмы против вашей Сл спасброска от ваших заклинаний. При провале оно не может атаковать вас в этот ход и должно выбрать новую цель для атаки, иначе атака будет потрачена зря. При успехе оно может атаковать вас в этот ход, но будет совершать с помехой спасброски против ваших заклинаний в ваш следующий ход.

Приняв этот величественный вид, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Коллегия шёпотов

Коллегия красноречия

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Источник: «Mythic Odysseys of Theros»

Заметка на будущее: вернуться к работе над заклинанием остановки речи. Уровень необходимости: ушное кровотечение.
-ТАША

Приверженцы коллегии красноречия посвящают себя ораторскому искусству. Эти барды владеют смесью логики и театральных приёмов, переубеждая скептиков и недоброжелателей логическими аргументами, в то же время обращаясь к сердцам, чтобы войти в эмоциональное доверие аудитории.


Златоуст

3-й уровень, умение коллегии красноречия

Вы мастер говорить нужные вещи в нужное время. Когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение или Обман), вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».


Тревожащие слова

3-й уровень, умение коллегии красноречия

Вместе с магией вы можете сплетать слова, которые выбивают существо из колеи и заставляют его сомневаться в себе. Бонусным действием вы можете потратить одно использование «Вдохновения барда» и выбрать существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас. Совершите бросок кости бардовского вдохновения. Существо должно вычесть выпавший результат из следующего спасброска, который оно совершит до начала вашего следующего хода.


Неисчерпаемое вдохновение

6-й уровень, умение коллегии красноречия

Ваши вдохновляющие слова настолько убедительны, что другие чувствуют стремление к успеху. Когда существо добавляет вашу кость бардовского вдохновения к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, но бросок оказывается провален, то существо не теряет кость бардовского вдохновения.


Универсальная речь

6-й уровень, умение коллегии красноречия

Вы приобретаете способность сделать свою речь понятной любому существу. Действием выберите одно или несколько существ в радиусе 60 футов от вас, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум одно существо). Выбранные существа могут в течение 1 часа магическим образом понимать вас независимо от языка, на котором вы говорите.

Как только вы воспользуетесь этим умением, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых или не израсходуете ячейку заклинания любого уровня, чтобы использовать его снова.


Заразительное вдохновение

14-й уровень, умение коллегии красноречия

Когда вы успешно вдохновляете кого-то, сила вашего красноречия может распространиться на кого-то другого. Когда существо в пределах 60 футов от вас добавляет вашу кость бардовского вдохновения к проверке характеристики, броску атаки или спасброску и бросок оканчивается успехом, вы можете реакцией дать кость бардовского вдохновения другому существу слышащему вас (кроме вас) в пределах 60 футов от вас, не уменьшая ваше количество применений умения «Вдохновение барда».

Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.

Коллегия созидания

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Песнь творения одного барда — это партитура к чужим кошмарам.
-ТАША

Барды считают космос произведением искусства — творением первых драконов и богов. Эта творческая работа включала в себя гармоники, которые продолжают пронизывать бытие до сих пор, силу, известную как Песнь Созидания. Барды коллегии созидания исполняют эту первобытную песню через танец, музыку и стихи, а их учителя делятся следующим уроком: «Прежде солнца и луны была Песнь, и её музыка пробудила первый рассвет. Эти мелодии так восхищали камни и деревья, что некоторые из них обрели собственный голос. И теперь они тоже поют. Учите Песнь, ученики, и вы тоже сможете научить горы петь и танцевать».

Дварфы и гномы часто предлагают своим бардам стать учениками Песни Созидания. Почитается она и среди драконорождённых, ибо легенды изображают Багамута и Тиамат — величайших драконов — как двух первых певцов этой песни.


Частица потенциала

3-й уровень, умение коллегии созидания

Всякий раз, когда вы даете существу кость бардовского вдохновения, вы можете произнести ноту из Песни Созидания, чтобы создать Крошечную частицу потенциала, которая будет вращаться вокруг существа на расстоянии 5 футов. Частица неосязаема и неуязвима, и она не исчезнет, пока кость бардовского вдохновения не будет потрачена. Частица выглядит как музыкальная нота, звезда, цветок или другой символ искусства или жизни, который вы выбираете.

Когда существо использует кость бардовского вдохновения, частица создает дополнительный эффект, основанный на том, приносит ли кость пользу проверке характеристики, броску атаки или спасброску, как сказано ниже:

  • Проверка характеристики. Когда существо бросает кость бардовского вдохновения, чтобы добавить его к проверке характеристики, частица проявляется и на мгновение испускает красочные, безвредные искры, а существо может снова бросить кость бардовского вдохновения и выбрать, какой результат использовать.
  • Бросок атаки. Сразу же после того, как существо бросает кость бардовского вдохновения, чтобы добавить её к броску атаки против цели, частица с грохотом разбивается. Цель и каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от неё, должны преуспеть в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний, иначе получат урон звуком, равный значению, выпавшему на кости бардовского вдохновения.
  • Спасбросок. Сразу же после того, как существо бросает кость бардовского вдохновения и добавляет её к спасброску, частица исчезает со звуками мягкой музыки, в результате чего существо получает количество временных хитов, равное значению, выпавшему на кости бардовского вдохновения, плюс ваш модификатор Харизмы (минимум 1 временный хит).

Созидательное выступление

3-й уровень, умение коллегии созидания

Действием вы можете направить магию Песни Созидания для создания одного немагического предмета по вашему выбору в свободном пространстве в пределах 10 футов от вас. Предмет должен находиться на поверхности или в жидкости, которая может поддерживать его на плаву. Стоимость предмета в зм не может быть более чем в 20 раз больше вашего уровня барда, а размер должен быть Средним или меньше. Предмет слегка мерцает, а коснувшись его, можно услышать слабую музыку. Созданный предмет исчезает через количество часов, равное вашему бонусу мастерства. Примеры предметов, которые вы можете создать, смотрите в главе «Снаряжение» «Книги игрока».

После того, как вы создадите предмет этим умением, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не израсходуете ячейку заклинания 2-го уровня или выше, чтобы применить это умение снова. У вас может быть только один предмет, созданный этим умением, одновременно: если вы используете это действие снова, то предыдущий предмет немедленно исчезает. Максимально возможный размер предмета, который вы можете создать с помощью этого умения, увеличивается на одну категорию, когда вы достигаете 6-го уровня (Большой) и 14-го уровня (Огромный).


Оживляющее выступление

6-й уровень, умение коллегии созидания

Действием вы можете нацелиться на немагический предмет не больше Большого размера, который вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, который никто не держит и не несёт, и оживить его. Пробуждённый предмет использует блок статистики танцующий предмет [dancing Item], зависящий от вашего бонуса мастерства (БМ). Этот предмет дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Он оживает либо на 1 час, либо до тех пор, пока его хиты не упадут до 0, либо пока вы не умрете.

В бою предмет получает вашу инициативу и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то предмет может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.

Когда вы используете умение «Вдохновение барда», частью того же бонусного действия вы можете отдавать приказы этому оживленному предмету.

После того, как вы оживляете предмет с помощью этого умения, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не израсходуете ячейку заклинания 3-го уровня или выше, чтобы снова воспользоваться этим умением. Вы можете одновременно иметь только один предмет, пробуждённый этим умением. Если вы используете это действие и уже имеете танцующий предмет от этого умения, то первый из них мгновенно становится неодушевленным.


Крещендо созидания

14-й уровень, умение коллегии созидания

При использовании умения «Созидательное выступление» вы можете создать больше одного предмета. Количество предметов равно вашему модификатору Харизмы (минимум два предмета). Если вы создадите предмет сверх этого числа, то вы можете выбрать, какой из уже существующих предметов исчезнет. Только один из этих предметов может иметь максимальный доступный размер, остальные должны быть Маленькими или Крошечными.

Вы больше не ограничены стоимостью в зм при создании предметов с помощью умения «Созидательное выступление».

Коллегия духов

Источник: «Van Richten’s Guide to Ravenloft»


Барды коллегии духов ищут истории с изначально заложенной в них силой — будь то легенды, сказания или вымыслы — и воплощают их в жизнь. Используя оккультные приёмы, эти барды вызывают спиритические воплощения могущественных сил, чтобы те вновь изменили мир. Впрочем, такие духи капризны, и то, что вызывает бард, не всегда находится под контролем.


Направляющий шёпот

3-й уровень, умение коллегии духов

Вы можете обратиться к духам, чтобы они направили вас и других. Вы изучаете заговор указание [guidance], который не учитывается при подсчёте известных вам заговоров барда. Для вас он имеет дистанцию 60 футов.


Спиритическая фокусировка

3-й уровень, умение коллегии духов

Вы используете инструменты, которые помогают вам обращаться к духам, будь то исторические личности или вымышленные архетипы. Вы можете использовать следующие предметы в качестве фокусировки для заклинаний барда: свечу, хрустальный шар, череп, спиритическую доску или колоду Тарокка. 

Начиная с 6-го уровня, когда вы с помощью спиритической фокусировки накладываете заклинание барда, которое наносит урон или восстанавливает хиты, бросьте к6, и вы получите бонус к одному броску урона или исцеления этого заклинания, равный выпавшему результату.


Истории с того света

3-й уровень, умение коллегии духов

Вы обращаетесь к духам, которые рассказывают свои истории через вас. Пока вы держите свою спиритическую фокусировку, вы можете бонусным действием потратить одно использование вашего «Вдохновения барда» и совершить бросок по таблице «Истории духов», используя кость «Вдохновения барда», чтобы узнать историю, которую духи поведают вам. Вы сохраняете историю в памяти до тех пор, пока не используете её эффект или не закончите короткий или продолжительный отдых. 

Действием вы можете выбрать одно существо, которое вы видите в пределах 30 футов от себя (вы можете выбрать себя), которое станет целью эффекта истории. Сделав это, вы не можете использовать этот же эффект, пока не совершите повторный бросок. 

Одновременно вы можете держать в голове только одну из этих историй, повторный бросок по таблице «Истории духов» немедленно прекращает действие эффекта предыдущего броска. 

Если история требует совершения спасброска, её Сл равна Сл спасброска ваших заклинаний.

Истории духов

Кость бардовского вдохновения История, рассказанная через вас
1 История об умном животном. В течение следующих 10 минут каждый раз, когда цель совершает проверку Интеллекта, Мудрости или Харизмы, она может бросить дополнительную кость сразу после броска к20 и добавить выпавшее число на дополнительной кости к общему результату проверки. Тип дополнительной кости — тот же, что и у вашей кости бардовского вдохновения.
2 История о знаменитом дуэлянте. Вы совершаете рукопашную атаку заклинанием против цели. При попадании цель получает урон силовым полем, равный двум броскам вашей кости бардовского вдохновения + ваш модификатор Харизмы.
3 История о возлюбленных друзьях. Цель и другое существо по её выбору, которое она может видеть в пределах 5 футов, получают временные хиты, равные броску вашей кости бардовского вдохновения + ваш модификатор Харизмы.
4 История о беглеце. Цель может мгновенно реакцией телепортироваться на расстояние до 30 футов в видимое свободное пространство. В момент, когда цель телепортируется, она может выбрать количество существ, которых она может видеть в пределах 30 футов, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 0), чтобы они могли мгновенно использовать свою реакцию подобным образом.
5 История о мстителе. В течение следующей 1 минуты любое существо, которое попадает по цели рукопашной атакой, получает урон силовым полем, равный броску вашей кости бардовского вдохновения.
6 История о путешественнике. Цель получает временные хиты, равные броску вашей кости бардовского вдохновения + ваш уровень барда. Пока у неё есть эти временные хиты, скорость ходьбы цели увеличивается на 10 футов, и она получает бонус +1 к своему КД.
7 История о обольстителе. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией, равный двум броскам вашей кости бардовского вдохновения, и цель становится недееспособной до конца своего следующего хода.
8 История о фантоме. Цель становится невидимой до конца своего следующего хода или до тех пор, пока она не попадёт атакой по существу. Если она попадает по существу атакой во время этой невидимости, то это существо получает урон некротической энергией, равный броску вашей кости бардовского вдохновения, и становится испуганным целью до конца следующего хода испуганного существа.
9 История о звере. Каждое существо по выбору цели, которое она может видеть в пределах 30 футов, должно совершить спасбросок Силы. При провале существо получает урон звуком, равный трём броскам вашей кости бардовского вдохновения, и сбивается с ног. Существо, которое преуспевает, получает вдвое меньше урона и не сбивается с ног.
10 История о драконе. Цель извергает огонь изо рта в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости, получая урон огнём, равный четырём броскам вашей кости бардовского вдохновения, при провале и половину этого урона при успехе.
11 История об ангеле. Цель восстанавливает хиты, равные двум броскам вашей кости бардовского вдохновения + модификатор Харизмы, и вы заканчиваете одно из следующих состояний цели: глухота, окаменение, отравление, паралич или слепота.
12 История о повелителе разума. Вы рассказываете непостижимую басню от лица потустороннего существа. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта, иначе получит урон психической энергией, равный трём броскам вашей кости бардовского вдохновения, и станет ошеломлённой до конца своего следующего хода.

Истории духов

Сказители, как и барды коллегии духов, часто рассказывают истории, вдохновлённые какой-то более важной темой или совокупностью произведений. При выборе историй, которые вы будете рассказывать, подумайте, что их объединяет. Есть ли в них символы определенной тематики, например, архетипы из колоды Тарокка, знаки из созвездий, воображаемые друзья детства или персонажи какого-то конкретного сборника рассказов? Или ваши источники вдохновения более широкие, включают исторических героев, мифологических героев или городские легенды? Используйте истории, которые вы рассказываете, чтобы занять свою нишу в качестве сказителя среди искателей приключений.


Спиритический сеанс

6-й уровень, умение коллегии духов

Духи дарят вам сверхъестественные озарения. Вы можете провести часовой ритуал обращения к духам (который может быть выполнен во время короткого или продолжительного отдыха), используя свою спиритическую фокусировку. Вы можете провести ритуал вместе с несколькими согласными существами, количество которых равно вашему бонусу мастерства (включая вас). В конце ритуала вы временно изучаете одно заклинание по вашему выбору из списка заклинаний любого класса. 

Выбранное заклинание должно иметь уровень не выше количества существ, проводивших ритуал, должно быть того уровня, который вы способны накладывать, и должно принадлежать к школе Прорицания или Некромантии. Выбранное заклинание считается для вас заклинанием барда, но не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний барда. 

После проведения ритуала вы не можете провести его снова, пока не начнёте продолжительный отдых, и вы помните выбранное заклинание, пока не начнёте продолжительный отдых.


Мистическая связь

14-й уровень, умение коллегии духов

Теперь у вас есть возможность побудить духов рассказать определённые истории. Каждый раз, когда вы совершаете бросок по таблице «Истории с того света», вы можете бросить кость дважды и выбрать, какой из двух эффектов использовать. 

Если на костях выпало одинаковое значение, то вы можете проигнорировать его и выбрать любой эффект из таблицы.


Unearthed Arcana & Unofficial

Коллегии бардов из «Unearthed Arcana»

Коллегия сатиры

Маг Лорхолда

Маг Сильверквилла

Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и его уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.

— Господин Финик


Маги Сильверквилла оттачивают силу слов. Они проводят магию света и тени через слова, будь они произнесены вслух, написаны или показаны при помощи жестов. Слова мага Сильверквилла приносят спасение союзникам и отчаянье врагам.


Красноречивый ученик

3-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы изучаете один заговор — священное пламя [sacred flame] или злая насмешка [vicious mockery]— по вашему выбору. Он не учитывается в общем количестве известных вам заговоров, а также добавляется в список заклинаний вашего класса, если его там еще не было.

Дополнительно вы получаете владение двумя навыками из следующего списка: Выступление, Запугивание, Обман, Проницательность и Убеждение.

Колкие фразы

3-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы можете призвать слова, пропитанные магией, чтобы деморализовать ваших врагов и обратить их неудачи в преимущество для ваших союзников. Сразу же после того, как существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, успешно совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать реакцию, чтобы деморализовать существо. Если только существо не обладает иммунитетом к состоянию очарован, оно перебрасывает к20 и обязано использовать наименьшее значение. Если бросок атаки, проверка характеристики или спасбросок после этого провален, вы можете выбрать другое существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас (включая себя). Это существо считается усиленным и может перебросить один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок в течение 1 минуты и использовать большее значение. Существо может быть усилено подобным образом, лишь один раз в единицу времени при помощи этого умения.

Как только существо проваливает бросок атаки, проверку характеристик или спасбросок из-за переброса при помощи этого умения, вы больше не сможете использовать его снова пока не закончите продолжительный отдых, если только не потратите ячейку заклинаний для его применения.

Чернильная завеса

6-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы изучаете заклинание тьма [darkness] и добавляете его в список заклинаний вашего класса, если его там не было.

Вы можете накладывать это заклинание без затрат ячейки заклинаний, и не сможете сделать это вновь пока не закончите продолжительный отдых. Когда вы накладывает заклинание таким способом, вы можете спокойно видеть через созданную тьму. Когда существо, которое вы можете видеть, начинает свой ход в этой тьме, вы наносите этому существу 2к10 урона психической энергией.

Вы также можете накладывать заклинание как обычно, без дополнительного эффекта, используя ячейку заклинаний 2-го уровня или выше.

Усиление красноречием

10-й уровень, умение мага Сильверквилла

Когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон, вы можете добавить дополнительные слова силы, чтобы изменить тип урона заклинания по вашему выбору, сделав его либо психической энергией, либо уроном излучением. Любое существо, получившее урон от этого заклинания, получает дополнительный урон, равный вашему бонусу мастерства, а также эмоции этого существа наполняются отчаянием или очарование в зависимости от выбранного вами типа урона:

  • Психическая энергия. Существо становится испуганно вами до начала вашего следующего хода.
  • Излучение. Существо становится очаровано вами до начала вашего следующего хода.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Слово Силы

14-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы можете пробудить слово силы, которое является вершиной вашего обучения. Вы получаете следующие возможности:

  • Смертельное отчаяние. Когда цель ваших "Колких фраз" проваливает бросок атаки, проверки характеристики или спасбросок из-за вашего переброса, вы можете пробудить слово отчаяния, чтобы дать существу уязвимость к одному типу урона по вашему выбору до начала вашего следующего хода.
  • Бескорыстный призыв. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией пробудить слово силы, чтобы дать этому существу сопротивление к данному типу урона. Вы также получаете количество урона психической энергией, равное тому значению, которое в итоге получает существо.


Коллегии бардов «Homebrew»

Коллегия маэстро

Коллегия плакальщиков

Источник: «Exploring Eberron»

Данный материал был взят из источника под названием «Exploring Eberron», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Барды коллегии плакальщиков обучены вдохновлять своих людей и направлять солдат на поле боя. Изучающие как историю, так и войну, плакальщики используют рассказы о былой славе и свои знания о великих победах, чтобы вдохновлять своих союзников и даровать им четкое стратегическое понимание, направляя союзников в атаку, когда враги наиболее уязвимы.

Эта древняя традиция была разработана в Империи Дхакаан и в значительной степени неизвестна за пределами гоблиноидов Кеч Дхакаана. Дуур’кала—гоблины плакальщики—это историки, дипломаты и духовные лидеры империи. Если вы ни один из дар, подумайте, как вы пришли к изучению этой традиции. Вы тренировались с наставником гаал’даром? Или вы нашли свой собственный путь к этим техникам?


Масштабное вдохновение

3-й уровень, умение коллегии плакальщиков

Присоединяясь к коллегии плакальщиков вы учитесь укреплять сердца своих солдат и побуждать их к величию. Вы изучаете заговор Указание [Guidance], который считается для вас заклинанием барда, но не учитывается в общем количестве известных вам заговоров.

Кроме того, бонусным действием вы можете потратить одно использование «Вдохновения барда» чтобы вдохновить нескольких союзников. Когда вы делаете это, выберите двух существ в радиусе 60 футов от вас, которые могут вас слышать. Каждое существо получает кость бардовского вдохновения.

Ваша кость бардовского вдохновения не меняется на 5-м уровне, оставаясь к6; она становится к8 на 10-м уровне и к10 на 15-м уровне.


Хранитель истории

3-й уровень, умение коллегии плакальщиков

Вы получаете владение навыком История или Выступление. Если вы уже владели этими навыками, то вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Магия, Запугивание или Убеждение.

Кроме того, выберете Историю или Выступление. Ваш бонус мастерства удваивается для любой проверки характеристики, в которой вы используете данный навык.


Командный голос

6-й уровень, умение коллегии плакальщиков

Вы преуспеваете в том, чтобы воодушевлять и возглавлять солдат в бою. Когда существо, у которого есть ваша кость бардовского вдохновения, в свой ход совершает действие Атака, вы можете использовать свою реакцию, чтобы позволить ему совершить дополнительную атаку оружием. Существо бросает кость бардовского вдохновения, добавляя выпавшее значение к броску урона этого оружия


Главнокомандующий

14-й уровень, умение коллегии плакальщиков

Вы непоколебимо поддерживаете дух и дисциплину своего подразделения. Во время своего хода вы можете использовать бонусным действием использовать «Контрочарование». Если какое-либо существо, получающее преимущество когда вы начинаете исполнение «Контрочарования», в данный момент очаровано или испуганно, оно может немедленно совершить ещё один спасбросок против эффекта, который создал это состояние.

Кроме того, когда существо, получившее преимущество от вашего «Контрочарования», совершает проверку характеристики или спасбросок, оно может бросить к4 и добавить выпавшее значение к общему результату проверки характеристики или спасброска.

Коллегия ключей

Коллегия древних

Источник: «Sprouting Chaos Player's Companion»


Барды Коллегии Древних имеют глубокие познания в области магии природы, и они часто путешествуют по дикой местности, собирая знания о магии земли. Они часто становятся блуждающими певцами и скальдами, путешествующими по древним лесам и давно заброшенным трактам. Они хотят, прежде всего, защищать природу и соблюдать ее законы. Барды этой коллегии часто рассказывают истории о больших наводнениях и хороших урожаях, громадных штормах и пугающих бурях. Они учатся быть с природой один на один.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ

3-й уровень, умение коллегии древних

Вы получаете владение средними доспехами, щитами и навыком Природа.


СЛОВА ДРЕВНИХ

3-й уровень, умение коллегии древних

Вы узнаете, как управлять растениями, заставляя их оплетать ноги ваших врагов, препятствуя их движению. Когда видимое вами существо, в радиусе 60 футов от вас, начинает движение, вы можете реакцией потратить одну кость вдохновения барда, чтобы уменьшить скорость существа на количество футов равное броску кости вдохновения, умноженному на 5 до конца его хода. Вы не можете снизить скорость существа ниже 5 футов.


РУКА ДРЕВНИХ

6-й уровень, умение коллегии древних

Вы можете произносить заклинание рука Гаи, не расходуя ячейки заклинания и материальные компоненты.


ПЕСНЬ ПРОБУЖДЕНИЯ

14-й уровень, умение коллегии древних

Вы изучаете древнюю мелодию, которая может пробудить к жизни маленький немагический куст. Стоя рядом с ним, вы поете в течение 1 минуты и должны сделать бросок кости вдохновения барда. Результат броска добавьте в качестве временных хитов пробуждённого куста. Куст остается живым и под вашим контролем, пока вы не закончите продолжительный отдых, после чего он вернется к нормальному существованию.

Бонусным действием, вы можете отдать приказ любому кусту, пробуждённому этим умением. Кроме того, всякий раз, когда вы произносите заклинание, пробуждённый куст может быть источником, как будто он произнес заклинание. Куст должен быть в пределах 60 футов от вас, и он должен использовать свою реакцию, чтобы стать источником заклинания, когда вы его произносите. Если заклинание требует броска атаки, вы используете ваш модификатор атаки для броска атаки.

Коллегия трагедии

Источник: «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn»

Данный материал был взят из источника под названием «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Не все великие истории заканчиваются триумфальной победой. Многие сказания заканчиваются смертью и отчаянием. Барды Коллегии Трагедии знают, что печаль и пафос — эмоции столь же сильные, как радость и восторг. Эти барды специализируются на трагическом рассказывании историй, сплетая слова и заклинания вместе для драматического и разрушительного эффекта.


Поэзия в Страдании

3-й уровень, умение коллегии трагедии

Когда вы вступаете в Коллегию трагедии, вы учитесь использовать красоту неудач, находя вдохновение даже в самых ужасных поворотах судьбы.

Всякий раз, когда вы или ваш союзник в пределах 30 футов от вас выбрасываете «1» на к20 во время броска атаки, проверки характеристики или спасброска, вы можете использовать свою реакцию, чтобы произнести монолог и восстановить одно израсходованное использование вашего умения «Вдохновение барда».


Печальная Судьба

3-й уровень, умение коллегии трагедии

Вы используете опасность врага, чтобы вселить в него глубокое чувство печали и обреченности.

Когда вы или союзник, которого вы можете видеть, заставляет существо совершить спасбросок, вы можете потратить одну кость бардовского вдохновения, чтобы вместо этого изменить тип спасброска на спасбросок Харизмы.

Если цель проваливает этот спасбросок, бросьте кость бардовского вдохновения. Цель получает урон психической энергией, равный результату броска, и страдает от сожалений в течение 1 минуты.

Если во время этой минуты хиты цели уменьшаются до 0 и она может говорить, то она волшебным образом вынуждена произносить мрачные поэтические последние слова, прежде чем погибнуть от полученных травм.

После того, как вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Сказание О Гордыне

6-й уровень, умение коллегии трагедии

Вы учитесь плести волшебное повествование, выявляющее пагубное высокомерие ваших врагов. Когда существо наносит критическое попадание по вам или видимому союзнику в пределах 60 футов от вас, вы можете использовать свою реакцию и потратить одно использование вашего «Вдохновение барда», чтобы выбрать целью атакующее существо и описать историю его падения.

В течение 1 минуты или до тех пор, пока цель не получит критическое попадание, любая атака оружием по цели считается критическим попаданием при выпадении «18–20».

На 14-м уровне диапазон критического попадания этого умения увеличивается до «17–20».


Надвигающееся Несчастье

6-й уровень, умение коллегии трагедии

Ваши слова могут исказить силу судьбы, чтобы создать триумф из обещания будущего отчаяния.

Когда вы совершаете бросок атаки или спасбросок, вы можете получить бонус +10 к броску, но следующий бросок атаки или спасбросок, который вы совершаете, получает штраф -10. Если этот штраф не был использован, он исчезает, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых.

Вы не можете использовать это умение снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых, или пока ваши хиты не опустятся до 0.


Нимб Пафоса

14-й уровень, умение коллегии трагедии

Вы можете действием прикоснуться к согласному существу и усилить его трагическим героизмом.

На 1 минуту существо окружается заунывной музыкой и призрачным пением, что даёт ему следующие преимущества и помехи:

  • Существо получает бонус +4 к КД;
  • Существо совершает с преимуществом броски атаки и спасброски;
  • Когда существо поражает цель атакой оружием или атакой заклинанием, эта цель дополнительно получает 1к10 урона излучением;
  • Любая атака оружием против существа считается критическим попаданием при выпадении «18–20».

Когда этот эффект заканчивается, хиты существа немедленно опускаются до 0 и оно умирает. После того, как вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Коллегия авантюристов

Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»

Барды из коллегии авантюристов учатся у героев старых историй и легенд. Барды — это мастера на все руки, и представители коллегии авантюристов подтверждают это и даже превосходят в этом любого другого барда. Они совмещают в себе все полезные навыки своих товарищей, что позволяет им быть многогранными и полезными. Не имея чёткой цели, барды этой коллегии живут для того, чтобы рассказать истории о новых героях или даже свою собственную. Истории о геройских подвигах, рассказы о хитрых магических аномалиях или о божьей мощи текут в их жилах и двигают их дальше на пути приключений.


Талантливый авантюрист

3-й уровень, умение коллегии авантюристов

Вы получаете один талант авантюриста по вашему выбору. Варианты талантов представлены в конце описания этой коллегии. Вы получаете дополнительный талант авантюриста при достижении 6-го и 14-го уровней.


Стратег

3-й уровень, умение коллегии авантюристов

Пока у существа есть ваша кость бардовского вдохновения, оно может совершать действие Помощь бонусным действием.


Широкий кругозор

6-й уровень, умение коллегии авантюристов

Выберите один навык, инструмент и язык. Вы получаете владение выбранными навыком и инструментом, а также можете говорить, читать и писать на выбранном языке.


Мастер импровизации

14-й уровень, умение коллегии авантюристов

Вы можете заменить один из ваших талантов авантюриста на другой из списка, когда заканчиваете продолжительный отдых.


Таланты авантюриста

Варвар. Вы научились сражаться с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние буйства. В состоянии буйства вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, если не носите тяжёлые доспехи, но вы не можете концентрироваться на заклинаниях. Ваше буйство длится 1 минуту. Оно оканчивается раньше, если вы потеряли сознание. Вы не можете использовать это умение снова, пока не закончите продолжительный отдых

Воин. Вы получаете владение воинским оружием и щитами. Также теперь вам известен один вариант боевого стиля по вашему выбору из класса воина.

Волшебник. Вы изучаете два заклинания из списка заклинаний волшебника; их уровень не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете накладывать на данном уровне. Выбранные заклинания теперь считаются для вас заклинаниями барда, и они не учитываются в числе известных вам заклинаний барда. Когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно из выбранных заклинаний волшебника на другое заклинание волшебника; уровень нового заклинания не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете накладывать на этом уровне.

Друид. Вы можете один раз наложить заклинание превращение [polymorph], не тратя ячейки заклинаний. Накладывая превращение [polymorph] при помощи этого умения, вы должны выбрать целью заклинания себя. Вы можете превратиться в существо с ПО не больше чем половина вашего уровня в этом классе. Вы не можете использовать это умение снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Жрец. Вы научились черпать священную энергию напрямую от богов и ободрять с её помощью своих товарищей, наполняя их атаки этой энергией. Бонусным действием вы можете выбрать существо в пределах 30 футов от себя. Выбранное существо получает временные хиты в количестве, равном сумме вашего модификатора Харизмы и половины вашего уровня в этом классе. Временные хиты пропадут через 10 минут. Когда существо, у которого есть временные хиты, полученные от этого умения, попадает атакой, оно может решить сбросить оставшиеся временные хиты и добавить к урону от атаки урон излучением, равный количеству потраченных при сбросе временных хитов. Вы не можете использовать это умение снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Колдун. Вы узнаёте одно из таинственных воззваний из класса колдуна по вашему выбору. Если у таинственного воззвания есть требование по уровню, вы считаете половину вашего уровня в этом классе как уровни в классе колдуна, чтобы определить возможность изучения выбранного таинственного воззвания. Когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить выбранное ранее таинственное воззвание на другое, которое можете взять на данном уровне класса.

Монах. Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Харизмы. Также ваши безоружные удары наносят 1к6 урона, и вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атаки и урона, совершённых безоружными ударами. Кроме того, когда вы используете действие Атака и совершаете только безоружные удары, вы можете совершить один безоружный удар бонусным действием.

Паладин. Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 1к6 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к6. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к6 с максимумом 6к6. Вы можете использовать данное умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все использования после окончания продолжительного отдыха.

Плут. Вы присвоили себе способность хитрых героев, которые всегда на один шаг впереди своих врагов. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Следопыт. Вы изучаете заклинание метка охотника [hunter's mark], для вас оно считается заклинанием барда, и оно не учитывается в количестве известных вам заклинаний барда. Вы можете накладывать данное заклинание без траты ячейки заклинаний, но при этом метка охотника [hunter's mark] будет считаться наложенной максимальной ячейкой, доступной вам на данном уровне класса. Наложив это заклинание с помощью этого умения, вы не можете накладывать его таким образом снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Чародей. Вы получаете 2 единицы чародейства и выбираете один из следующих вариантов метамагии, доступных чародею: «аккуратное заклинание», «далёкое заклинание», «усиленное заклинание», «продлённое заклинание» или «неуловимое заклинание». Также вы можете в свой ход действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, ваше количество единиц чародейства становится равно двум. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить полученный от этого умения вариант метамагии другим вариантом из списка выше.

Коллегия реквиемов

Коллегия ярости

Источник: «Chronicles of Eberron»

Барды, примкнувшие к коллегии ярости, знают, что интенсивное веселье, свободное от табу и претензий на приличия, является одним из самых мощных выражений Музыки Творения. Эти барды откровенно страстны, иногда гедонистичны и стремятся вовлечь других в свой танец. Гарпии Кредо Кажаака — самые распространенные последователи этой коллегии, упивающиеся во имя Сзораваи.


Презренный язык

3-й уровень, умение коллегия ярости

Вы получаете владение навыком Запугивание. Если вы уже владеете Запугиванием, вы получаете владение другим навыком по вашему выбору.

Кроме того, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные против враждебных вам существ.


Разгул ярости

3-й уровень, умение коллегии ярости

Вы научились усиливать свою бардовскую магию, чтобы вдохновлять на бешеный танец. Один раз в свой ход, когда вы попадаете по существу атакой заклинанием барда или когда существо проваливает спасбросок против одного из ваших заклинаний барда, вы можете заставить это существо танцевать. Эта цель должна немедленно переместиться на 5 футов плюс дополнительные 5 футов за каждый уровень наложенного заклинания (уровень заговора 0-ой) в выбранном вами направлении. Движение не обязательно должно быть по прямой. Это движение не провоцирует атаки. Если цель вынуждена двигаться в явно опасное место, такое как костер или яма, она может совершить спасбросок Мудрости против Сл вашего спасброска от заклинаний барда. В случае успеха её движение заканчивается до того, как он войдет в опасное пространство, и вы не можете двигать её дальше в этом ходу.


Голос предательства

6-й уровень, умение коллегии ярости

Вы можете поразить своих врагов паранойей, заставляя их наносить удары по своим союзникам. Бонусным действием вы можете потратить одно использование своего «Вдохновения барда», чтобы заставить враждебное существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас и которое может слышать вас, совершить спасбросок Мудрости. Существо автоматически преуспевает в этом спасброске, если оно имеет иммунитет к испугу. При провале цель должна немедленно, реакцией (если она доступна), совершить одну рукопашную атаку оружием против существа по вашему выбору в пределах досягаемости. При попадании атака наносит дополнительный урон, равный числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения.


Веселье толпы

14-й уровень, умение коллегии ярости

Каждый раз, когда вы используете умение «Разгул ярости», вы можете превратить свою песню в великолепное и зловещее крещендо. Вместо того, чтобы воздействовать только на одну цель накладываемым заклинанием, вы можете вместо этого воздействовать на каждое враждебное существо, по которому вы попали этой атакой или которое провалило спасбросок от этого заклинания.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Коллегия зелёного листа

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Коллегия зелёного листа основана потомками эльфов, которые пытались записать разнообразное наследие предков. Эльфийские знания и сила укрепляют связь бардов зелёного листа с природой. Через магию и рассказы они передают союзникам живительную силу лесов и рек.


РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ

3-й уровень, умение коллегии зелёного листа

Присоединяясь к Коллегии зелёного листа вы получаете доступ к расширенному списку заклинаний. В ваш список заклинаний барда добавляются следующие заклинания.


ЖИВИТЕЛЬНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ

3-й уровень, умение коллегии зелёного листа

Вы узнаёте, как использовать «Вдохновение барда» вместе с магическим порывом исцеляющей энергии. Когда существо использует кость бардовского вдохновения, полученное для увеличения результата проверки характеристики, броска атаки или спасброска, оно также получает временные хиты, равные результату броска кости бардовского вдохновения + ваш модификатор Харизмы.


НА ПРИРОДЕ КАК ДОМА

6-й уровень, умение коллегии зелёного листа

Перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность. Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданные заклинанием опутывание [entangle].


ВСПЛЕСК ЖИЗНИ

14-й уровень, умение коллегии зелёного листа

Вы можете действием потратить одно из «Вдохновение барда» и магическим образом исцелить существо, находящееся в пределах 60 футов, от одной болезни или одного из следующих состояний: ослеплённый, очарованный, оглохший, испуганный, парализованный или отравленный.

Коллегия Энтропии

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Барды из Коллегии энтропии — совершенно непредсказуемые бродячие мошенники и смелые искатели острых ощущений. Вместо того чтобы полагаться на древние знания или силу оружия, они безрассудно отвечают на новые вызовы, просто чтобы испытать удачу и посмотреть, что выйдет. Их называют (с примесью насмешки и уважения) похитителями удачи — потому что не важно, в какой беде все вокруг, эти барды всегда выходят сухими из воды.


Дополнительные владения

3-й уровень, умение коллегии энтропии

Присоединяясь к Коллегии Энтропии, вы получаете владение навыками Акробатика, Атлетика или одним игровым набором на ваш выбор.


ПОХИТИТЕЛЬ УДАЧИ

3-й уровень, умение коллегии энтропии

Вы учитесь забирать везение у окружающих вас существ. Если существо, которое он может видеть в пределах 60 футов (18 м), с преимуществом совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей «Вдохновения барда» и вычесть результат броска кости из броска существа. Вы получаете Вдохновение. Его можно потратить только на себя, и оно исчезает через количество раундов, равное результату броска кости Бардовского вдохновения. Если вы не расходуете Вдохновение по истечению этого времени, оно исчезает. Независимо от того, используете ли вы Вдохновение, или нет, похищение удачи приводит к всплеску магии Хаоса.


ВЫТЯГИВАНИЕ удачи

6-й уровень, умение коллегии энтропии

При накладывании заклинания Хаоса вы можете вызвать волну магии Хаоса и восстановить одно из ваших «Вдохновения барда». Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.


ВЕРА – ЭТО ИНСТРУМЕНТ

14-й уровень, умение коллегии энтропии

Все хотят быть кем-то другим. Похититель удачи действием может изменить одно из известных ему заклинаний на другое, того же или более низкого уровня из списка заклинаний барда. В конце следующего хода список заклинаний барда возвращается к исходному. Использование этого умения приводит к волне магии Хаоса.

ВОЛНА МАГИИ Хаоса

к100 Эффект
01-02 Вы накладываете гипнотический узор [hypnotic pattern], находясь при этом в его центре.
03-04 На цель вашего заклинания или умения (или на вас, если цель отсутствует) накладывается заклинание увеличение [enlarge].
05-06 Взбешённый удав [constrictor snake], контролируемый Мастером, появляется, обмотанный вокруг вашей талии.
07-08 В течение 10 раундов ветер (как в заклинании порыв ветра [gust of wind]) дует от вас во всех направлениях.
09-10 На три выбранных вами цели, которые вы видите, в радиусе 60 футов накладывается луч холода [ray of frost].
11-12 Вы взмываете в воздух на 30 футов, где парите до начала своего следующего хода, после чего падаете.
13-14 У вас вырастают фиолетовые усы длиной 3к6 дюймов.
15-16 Вы сокрыты тенями и воняете серой на протяжении часа. В течение этого времени вы имеете преимущество на проверки Харизмы (Запугивание) и помеху на проверки Харизмы (Убеждение).
17-18 Вы призываете мула [mule] в 100 футах над целью вашего заклинания или умения. Если цели нет, мул появляется над вами. Мул и существо, на которое он приземляется, получают 10к6 дробящего урона от неизбежного падения. Существо может избежать урона преуспев в спасброске Ловкости, Сл которого равна Сл спасбросков от ваших заклинаний.
19-20 Вы накладываете заклинание связь с иным миром [contact other plane].
21-22 В течение 10 раундов в радиусе 30 футов вокруг вас идёт дождь из рома.
23-24 Вы восстанавливаете израсходованную ячейку заклинаний максимально доступного вам уровня.
25-26 Вы накладываете силовую стену [wall of force] в виде полусферы-купола с центром на себе.
27-28 У вас выпадают все волосы. Они отрастают обратно с обычной скоростью.
29-30 Вы получаете сопротивление к одному случайному типу урона на час.
31-32 Громкие звуки горна, слышимые на милю вокруг, звучат в течение часа. Звуки перемещаются с вами.
33-34 До окончания продолжительного отдыха каждое произнесённое вами слово звучит нормально для вас, но является полной неразберихой для окружающих. Это не влияет на вашу способность накладывать заклинания.
35-36 Три цели, которые вы видите, в радиусе 30 футов от вас становятся атакованы зарядом света, наносящим 1к8 урона излучением. Каждая цель может избежать урона преуспев в спасброске Телосложения.
37-38 Все существа в радиусе 60 футов от вас, кроме вас самого, телепортируются на 10 футов в случайном направлении.
Если конечная точка телепортации - твёрдый объект или опасная местность, существо остаётся на месте.
39-40 Солнце (или луна, если сейчас ночь) затмевается на 10 минут.
41-42 Вы получаете иммунитет ко всем видам урона на 1 раунд.
43-44 Пока вы не окончите продолжительный отдых, вы оставляете тлеющие в течение 5 раундов следы. Они, впрочем, не достаточно горячи, чтобы поджечь даже легко воспламеняемые материалы (листья, бумагу, одежду).
45-46 Вы превращаетесь в сочный кусок ветчины на золотой тарелке на 10 раундов. Пока вы в этом виде, вы недееспособны и уязвимы ко всем видам урона. Тарелка остаётся и её можно продать за 5 зм.
47-48 В радиусе 30 футов вокруг вас вся земля превращается в неровную, изломанную труднопроходимую поверхность.
49-50 На один час вы получаете бонус к урону оружием равный значению базовой характеристики заклинаний.
51-52 Вы открываете портал в Бездну, который остается открытым в течение 10 раундов. Каждый раунд есть 5% шанс, что демон или иное существо из Бездны на выбор Мастера выйдет из портала.
53-54 Вы накладываете лечащее слово [healing word] на выбранную вами цель.
55-56 Ваши глаза превращаются в картофелины и выпадают из глазниц. Вы ослеплены, пока на вас не наложат снятие проклятья [remove curse] или регенерацию [regenerate].
57-58 Вы слышите громовой звук и становитель ошеломлённым до конца вашего следующего хода.
59-60 Вы накладываете заклинание лунный луч [moonbeam].
61-62 Предмет, который вы держите, загорается вечным огнём [continual flame]. Если вы ничего не держите, зажигающийся предмет в радиусе 30 футов от вас выбирает Мастер.
63-64 Вы и две цели по вашему выбору становитесь целями заклинания порча [bane].
65-66 На 24 часа вы получаете преимущество на следующий бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок.
67-68 На 24 часа вы получаете помеху на следующий бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок.
69-70 Выбранная вами видимая в радиусе 60 футов цель (не вы) получает количество временных хитов равные вашему уровню.
71-72 Рядом с вами появляется бочка лампового масла.
73-74 Вы становитесь целью заклинания маскировка [disguise self] и выглядите как ребёнок-оборванец противоположного вам пола.
75-76 Тусклый розовый свет заполняет область в радиусе 30 футов вокруг вашей цели. Если у вашего заклинания или способности нет цели, свет появляется вокруг вас.
77-78 Вы призываете кабана [boar] в видимое в радиусе 30 футов пространство. Кабан повинуется вашим командам в течение минуты, после чего исчезает. Кабан одет в зелёное платье.
79-80 Вы накладываете заклинание небесный огонь [flame strike] с центром на себе.
81-82 Вы набираете 1к4 x 10 фунтов веса.
83-84 Вы получаете бонус +2 к КД на количество раундов равное значению вашей базовой характеристики заклинаний.
85-86 Земля под вашей целью (или под вами, если у заклинания или умения нет цели) опускается на 1 фут. Цель падает ничком, если проваливает спасбросок Ловкости.
87-88 Шарфы из красного шёлка и бумажные журавли кружатся в воздухе всюду в радиусе 500 футов вокруг вас.
Область становится слабо заслоненной. Все вместе шарфы стоят 100 золотых.
89-90 Стол с пиром героев [heroes' feast] появляется в 10 футах от вас.
91-92 Три скелета [skeleton] под контролем Мастера выкапываются из-под земли и атакуют случайные живые цели, пока не будут уничтожены.
93-94 Вы накладываете на себя заклинание дубовая кора [barkskin]. Ваши волосы превращаются в зелёные листья, пока вы не станете целью заклинания снятие проклятья [remove curse] или схожей магии.
95-96 Ваши зубы превращаются в моль и улетают.
97-98 Вы отращиваете крылья насекомого, что дает вам скорость полета 30 футов. Крылья исчезают через 1 минуту.
99-00 Одно видимое вами оружие начинает светиться и превращается в магическое оружие [magic weapon] на 1 минуту.

Коллегия Апокалипсиса

Коллегия пути

  • Источник: «Player's handbook»
свернуть
Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробирается сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со смехом бросается на морозного великана, который посмел убить лося в стаде его народа. Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посягнуть на его первенство в племени, готовый свернуть ему шею голыми руками, как он поступил с предыдущими шестью соперниками. С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав бронированный локоть в живот второму.

Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана. Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость — это источник не только боевого безумия, но и невероятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы.

Высокий, закутанный в шкуры дикарь...

Варвар

Использовать TCE

ПЕРВОБЫТНЫЕ ИНСТИНКТЫсвернуть

Жители посёлков и городов настолько гордятся своей цивилизованностью, отличающей их от животных, словно отрицание собственной природы подчёркивает их превосходство. Варвары же, напротив, считают цивилизованность проявлением слабости. Связь между их животными инстинктами, первобытной энергетикой и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувствуют себя неуютно в окружении стен или в толпе, но раскрываются в родных диких просторах, в тундре, джунглях или степях, где их племена живут и охотятся. Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив контроль над собственной яростью, и получая взамен нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может лишь несколько раз воспользоваться резервами собственного гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно этих нескольких раз хватает, чтобы справиться с любой угрозой, встреченной на пути.


ЖИЗНЬ, ПОЛНАЯ ОПАСНОСТЕЙсвернуть

Не все члены племён, которых в цивилизованном обществе называют варварами, имеют класс «варвар». Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опасность: соперничающие племена, смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И варвар бросается в борьбу с этими опасностями, защищая своих людей.

Смелость перед лицом опасности делает варвара превосходным кандидатом в искатели приключений. Кочевой образ жизни часто привычен для примитивных племён, и непоседливая жизнь авантюристов не составляет трудности для варвара. Некоторые варвары скучают по сплочённому семейному укладу своих племён, но в конце концов находят замену в узах, связывающих членов отряда.


Создание варварасвернуть

Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте о том, откуда ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о подходящем происхождении вашего варвара. Пришли ли вы из далёких земель, став чужаком на новой территории? Или кампания происходит в жестоких землях, где варвары являются обычным делом?

Что заставило вас вести жизнь искателя приключений? Вы соблазнились переселением на новые земли обещаниями богатства? Вы присоединились к солдатам этих земель перед лицом общей угрозы? Может, чудовища или вторжение орды изгнали вас из вашей родины, сделав безродным беженцем? Может быть, вы были пленником на войне, приведённым в цепях в «цивилизованные» земли и только там завоевавшим свою свободу? Или, возможно, вы были изгнаны своим народом из-за совершённого вами преступления, нарушения табу, или в результате переворота, после которого вы были свергнуты со своего места у власти.


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать варвара, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию «чужеземец».


Углублённая предыстория Варвара (XGE)

Злость, которую чувствует обычный человек, напоминает гнев варвара также, как легкий бриз напоминает яростную грозу. Сила, которая ведет варвара, выходит из места, превосходящего обычные эмоции, что делает их проявление еще ужасней.

Исходит ли импульс ярости изнутри или из формирования связи с духовным животным, варвар в ярости может демонстрировать сверхъестественные проявления силы и выносливости. Вспышка временная, но пока она длится, она захватывает тело и разум, ведет варвара вперед несмотря на опасность и раны до тех пор, пока последний враг не падет.

Играть за персонажа варвара может быть соблазнительно – ведь это простое переложение классического архетипа – дикаря, и обычно глуповатого, который стремглав мчится туда, куда остальные боятся ступать. Но не все варвары в мире скроены именно так, так что вы точно можете придать персонажу своих оттенков. В любом случае, подумайте как добавить несколько особенностей, чтобы ваш варвар отличался от остальных; посмотрите следующие разделы, чтобы почерпнуть идей.


Личные тотемы

Варвары предпочитают путешествовать налегке, редко нося с собой личные безделушки или другое лишнее снаряжение. Их немногочисленные переносимые пожитки часто включают в себя небольшие вещи особого значения. Личный тотем важен, потому что он имеет мистическое происхождение или связан с определенным моментом в жизни персонажа, возможно, с воспоминанием о прошлом варвара или предзнаменованием о том, что лежит впереди. Личный тотем такого типа может быть связан с духовным животным варвара или может быть тотемом для животного, но такая связь не обязательна. Например, у того, у кого тотемный дух – медведь, может быть перо орла в качестве личного тотема. Подумайте о том, чтобы создать один или несколько личных тотемов для своего персонажа – объектов, которые имеют особую связь с прошлым или будущим вашего персонажа. Подумайте о том как тотем может влиять на действия вашего персонажа.

к6 Тотем
1 Клок шерсти одинокого волка, с которым ты подружился во время охоты
2 Три пера орла были даны тебе мудрым шаманом, который сказал, что они сыграют роль в определении твоей судьбы
3 Ожерелье, сделанное из когтей молодого пещерного медведя, которого ты убил своими руками будучи ребенком
4 Небольшой кожаный кошель с тремя камнями, олицетворяющими твоих предков
5 Несколько маленьких костей первого зверя, которого ты убил, связанных вместе цветной шерстью
6 Камень размером с яйцо в форме твоего духовного животного, который однажды появился в твоем поясном кошеле

Татуировки

Члены многих кланов варваров украшают свои тела татуировками, каждая из которых представляет важный момент в жизни носителя или предков носителя, или символизирует чувство или мироощущение. Как и личные тотемы, татуировки варваров могут быть, а могут и не быть связаны с духовным животным.

Каждая татуировка, которую выставляет напоказ варвар, идентифицирует его личность. Если ваш персонаж носит татуировки, как они выглядят и что они олицетворяют?

Татуировки

к6 Татуировка
1 Крылья орла, широко раскинутые по верхней части спины.
2 Вытатуированные на тыльных сторонах ладоней лапы пещерного медведя.
3 Символы твоего клана вытатуированы в узорах из лоз вдоль рук.
4 Рога лося, вытатуированные на спине.
5 Образы вашего тотемного животного вытатуированы вдоль вашей ведущей руки.
6 Глаза волка на спине, чтобы помогать видеть и отгонять злых духов.

Суеверия

Варвары очень по разному воспринимают жизнь. Некоторые верят в богов и ищут напутствия от этих богов в циклах природы и животных, которых встречают. Варвары верят, что духи обитают в растениях и животных во всем мире, и варвары ищут у них знамений и силы. Другие же варвары верят только в кровь в своих венах и в сталь в своих руках. Им не нужен невидимый мир, вместо этого они опираются на свои чувства во время охоты и выживают как дикие животные, повадки которых они повторяют. Оба этих подхода служат основой для суеверий. Эти верования часто передаются в семье из поколения в поколение или их разделяют члены клана или группы охотников.

Если у персонажа варвара есть какие-то суеверия, были ли они воспитаны в тебе семьей, или это результат личного опыта?

Суеверия

к6 Суеверие
1 Если потревожить кости умершего, то унаследуешь все проблемы, которые преследовали его при жизни.
2 Никогда не доверяй волшебникам. Все они – волки в овечьей шкуре, особенно дружелюбные.
3 Дварфы утратили своих духов, и они почти как нежить. Поэтому они и живут под землей.
4 Магические вещи приносят неприятности. Никогда не спи с магическим предметом ближе чем в десяти футах от тебя.
5 Когда гуляешь по кладбищу всегда будь одет в серебро, а не то в твое тело запрыгнет призрак.
6 Если эльфийка взглянет тебе в глаза, значит она пытается прочесть твои мысли.

МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И ВАРВАРсвернуть

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе варвара в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Силы не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь варваром.

Получаемые владения. Если варвар не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень варвара: щиты, простое оружие, воинское оружие.

Защита без доспехов. Если у вас уже есть умение «Защита без доспехов», вы не можете получить его ещё раз от другого класса.


Классовые умения

Варвары обладают следующими классовыми умениями.

Хиты, владение и снаряжениесвернуть

ХИТЫ

Кость Хитов: 1к12 за каждый уровень варвара

Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень варвара после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты

Оружие: Простое оружие, воинское оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Сила, Телосложение

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Восприятие, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 2к4×10 зм для покупки снаряжения.


ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ

1-й уровень, умение варвара

Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.


ЯРОСТЬ

1-й уровень, умение варвара

В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.

В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех:

  • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
  • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
  • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.


БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА

2-й уровень, умение варвара

Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.


ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ

2-й уровень, умение варвара

Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.


ПУТЬ ДИКОСТИ

3-й уровень, умение варвара

Вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Все пути перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.


Первобытное знание

3-й уровень, опциональное умение варвара

Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение варвара

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.


БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

5-й уровень, умение варвара

Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

5-й уровень, умение варвара

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


ДИКИЙ ИНСТИНКТ

7-й уровень, умение варвара

Ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы.

Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу.


Инстинктивный бросок

7-й уровень, опциональное умение варвара

Частью бонусного действия, которым вы входите в ярость, вы можете переместиться на расстояние до половины своей скорости.


СИЛЬНЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР

9-й уровень, умение варвара

Вы можете бросать одну дополнительную кость урона оружия, когда определяете дополнительный урон от критического попадания рукопашной атакой. Количество костей увеличивается до двух на 13-м уровне и трёх на 17-м уровне.


НЕПРЕКЛОННАЯ ЯРОСТЬ

11-й уровень, умение варвара

Ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши хиты опускаются до 0, когда вы в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения Сл 10. При успехе ваши хиты опускаются всего лишь до 1 хита.

Каждый раз, когда вы используете это умение повторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл снова равняется 10.


НЕПРЕРЫВНАЯ ЯРОСТЬ

15-й уровень, умение варвара

Ваша ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается, только если вы теряете сознание или сами прекращаете её.


НЕУКРОТИМАЯ МОЩЬ

18-й уровень, умение варвара

Если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки.


ДИКИЙ ЧЕМПИОН

20-й уровень, умение варвара

Вы становитесь воплощением силы дикой природы. Значение ваших Силы и Телосложения увеличивается на 4. Максимальное значение для этих характеристик теперь 24.



Пути дикостисвернуть

В сердце каждого варвара пылает ярость, и в этом горниле выплавляется путь к величию варвара. Разные варвары связывают свою ярость с разными источниками. Для некоторых это внутреннее вместилище, где боль, горе и гнев сплавляются в кипящую ярость. Для других же это благословение, даруемое тотемным животным.


Путь берсерка

Путь тотемного воина

Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость магической силой. Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается необычным, хотя такие исключения и случаются.


ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ

3-й уровень, умение пути тотемного воина

Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов.


ТОТЕМНЫЙ ДУХ

3-й уровень, умение пути тотемного воина

Вы выбираете своего тотемного духа и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. Ваше тотемное животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности. Например, вместо орла может быть ястреб или гриф.

Волк. Пока вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья совершают броски рукопашных атак по всем враждебным вам существам, находящимся в пределах 5 футов от вас, с преимуществом. Дух волка делает вас вожаком стаи.

Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление урону всех видов, кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.

Орёл. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, другие существа совершают провоцированные атаки по вам с помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок бонусным действием. Дух орла превращает вас в хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя.

Лось (Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»). Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, ваша скорость ходьбы увеличивается на 15 футов. Дух лося делает вас необычайно подвижным.

Тигр (Источник «Sword Coast Adventurer’s Guide»). Пока вы находитесь в ярости, вы можете добавить 10 футов к дальности вашего прыжка в длину и 3 фута к прыжку в высоту. Дух тигра помогает вам набрасываться на врагов.


АСПЕКТ ЗВЕРЯ

6-й уровень, умение пути тотемного воина

Вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и на 3-м уровне, либо другое.

Волк. Вы получаете чутьё охотящегося волка. Вы можете идти по следу существа, путешествуя в быстром темпе, или передвигаться скрытно, путешествуя в нормальном темпе.

Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша способность переносить тяжести (включая максимальный вес нагрузки и подъёма) удваивается, и вы совершаете с преимуществом проверки Силы, совершённые, чтобы толкать, тянуть, поднимать или ломать предметы.

Орёл. Вы получаете зоркость орла. Вы без затруднений можете видеть на расстоянии до одной мили, и способны различить мельчайшие детали, как если бы вы смотрели на что-то не более чем в 100 футах от вас (30 метров). Кроме того, тусклое освещение более не накладывает помеху на проверки Мудрости (Восприятие).

Лось (Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»). Пешим или конным, ваша скорость путешествий удваивается, также удваивается скорость до 10 ваших спутников, если они находятся не далее, чем 60 футов от вас, и вы не являетесь недееспособным (смотрите главу 8 «Книги Игрока» для информации о скорости путешествий). Дух лося позволяет вам путешествовать дальше и быстрее.

Тигр (Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»). Вы получаете владение двумя из следующих навыков на выбор: Акробатика, Атлетика, Выживание или Скрытность. Дух тигра оттачивает ваше умение выживать.


ГУЛЯЮЩИЙ С ДУХАМИ

10-й уровень, умение пути тотемного воина

Вы получаете возможность накладывать заклинание общение с природой [commune with nature] в качестве ритуала. Когда вы делаете это, призрачная версия одного из ваших тотемных животных является вам и сообщает необходимую информацию.


ГАРМОНИЯ ТОТЕМА

14-й уровень, умение пути тотемного воина

Вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и ранее, либо другое.

Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете в свой ход бонусным действием сбить с ног существо Большого или менее размера, когда попадаете по нему атакой рукопашным оружием.

Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все враждебные существа в пределах 5 футов от вас совершают с помехой броски атак, нацеленных не на вас и не на другое существо с таким же свойством. Противники получают иммунитет к этому эффекту, если не могут видеть или слышать вас, либо если они не могут быть напуганы.

Орёл. Находясь в состоянии ярости, вы приобретаете скорость полёта, равную вашей скорости ходьбы. Это преимущество работает только в коротком промежутке времени. Если вы завершите свой ход в воздухе, где ничто не будет вас поддерживать, вы упадёте.

Лось (Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»). Когда вы находитесь в состоянии ярости, вы можете использовать бонусное действие во время передвижения, чтобы пройти через место, занимаемое существом Большого или меньшего размера. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы (Сл = 8 + ваш модификатор Силы + ваш бонус мастерства), иначе окажется сбитым с ног и получит 1к12 + ваш модификатор Силы дробящего урона.

Тигр (Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»). Когда вы находитесь в состоянии ярости, при перемещении по прямой как минимум на 20 футов к цели Большого или меньшего размера и до совершения атаки рукопашным оружием, вы можете потратить бонусное действие на совершение дополнительной атаки рукопашным оружием по этому существу.

Путь бушующего в бою

Путь буревестника

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Все варвары хранят свою ярость внутри. Их гнев даёт им их превосходную силу, выносливость и скорость. Варвары, следующие по пути буревестника, учатся трансформировать эту ярость в покров первобытной магии, который кружится вокруг них. Будучи в ярости, варвары этого пути используют силы природы для создания могущественных магических эффектов. Буревестники – это обычно элитные чемпионы, тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и другими поклявшимися защищать природу. Другие буревестники оттачивают свое мастерство в областях, сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на краю света или в глубинах самых горячих пустынь.


АУРА БУРИ

3-й уровень, умение пути буревестника

Вы излучаете штормовую магическую ауру во время ярости. Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонусным действием. Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы можете сменить выбор окружения когда получаете уровень в этом классе. Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.

Пустыня. Когда активируется этот эффект, все остальные существа в вашей ауре получают 2 урона огнём каждое. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 3 на 5-м уровне, 4 на 10-м уровне, 5 на 15-м уровне и 6 на 20-м уровне.

Море. Когда активируется этот эффект, вы можете выбрать любое другое существо, которое можете видеть в пределах действия вашей ауры. Цель должна совершить спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 2к6 на 10-м уровне, 3к6 на 15-м уровне, и 4к6 на 20-м уровне.

Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое существо по вашему выбору в пределах действия вашей ауры получает 2 временных хита, так как ледяные духи делают их менее чувствительными к страданиям. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 3 на 5-м уровне, 4 на 10-м уровне, 5 на 15-м уровне и 6 на 20-м уровне.


ДУША БУРИ

6-й уровень, умение пути буревестника

Буря даёт вам преимущества даже когда ваша аура не активна. Преимущества зависят от окружения, которое вы выбрали для вашей ауры бури.

Пустыня. Вы получаете сопротивление урону огнём и не страдаете от эффектов невероятной жары, описанных в «Руководстве Мастера». Более того, вы можете действием дотронуться до горючего объекта, который никто не несёт и не носит, и поджечь его.

Море. Вы получаете сопротивление урону электричеством и можете дышать под водой. Вы также получаете скорость плавания 30 футов.

Тундра. Вы получаете сопротивление урону холодом и не страдаете от эффектов сильного холода, описанных в «Руководстве Мастера». Более того, вы можете действием дотронуться до воды и превратить её в куб льда со стороной 5 футов, который растает через 1 минуту. Действие проваливается если в кубе находится существо.


ОГРАЖДАЮЩАЯ БУРЯ

10-й уровень, умение пути буревестника

Вы учитесь использовать своё мастерство бури, чтобы защищать других. Каждое существо по вашему выбору получает сопротивление урону, которое вы получили от умения «Душа бури», пока существо находится в пределах действия вашей ауры бури.


НЕИСТОВСТВО БУРИ

14-й уровень, умение пути буревестника

Сила бури, которую вы призываете, становится могущественнее и обрушивается на ваших врагов. Эффект основан на окружении, которое вы выбрали для вашей ауры бури.

Пустыня. Сразу же после того как существо в вашей ауре попадет по вам атакой, вы можете реакцией заставить это существо совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон огнём, равный половине вашего уровня варвара.

Море. Когда вы попадаете по существу в вашей ауре атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Силы. При провале существо сбивается с ног, словно ударом волны.

Тундра. Когда эффект вашей ауры бури активирован, вы можете выбрать одно существо, которое можете видеть в пределах действия ауры. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы, иначе его скорость уменьшается до 0 до начала вашего следующего хода, так как его покрывает магический мороз.

Путь предка-хранителя

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Некоторые варвары происходят из культур, где почитают своих предков. Эти племена учат своих воинов, что ушедшие остаются в этом мире в качестве могучих духов, которые могут направлять и защищать живых. Когда варвары, следующие этому пути, впадают в ярость, они пересекают барьер между нашим миром и миром духов и взывают к своим духам-хранителям о помощи. Варвары, призывающие своих предков-хранителей, могут лучше защитить своё племя и своих союзников. Чтобы укрепить связь со своими стражами-предками, варвары, следующие этому пути, покрывают себя детально проработанными татуировками, повествующими о делах их предков. Эти татуировки рассказывают саги о победах над ужасными монстрами или другими страшными противниками.


ДРЕВНИЕ ЗАЩИТНИКИ

3-й уровень, умение пути предка-хранителя

Когда вы впадаете в ярость, появляются призрачные воины. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой в свой ход, становится целью воинов, которые мешают его атакам.

До начала вашего следующего хода цель совершает броски атаки, которые не направлены на вас, с помехой, а когда цель попадает атакой по существу, отличному от вас, то существо имеет сопротивление урону, наносимому атакой. Эффект на цели заканчивается раньше, если ваша ярость заканчивается.


ЩИТ ПРЕДКОВ

6-й уровень, умение пути предка-хранителя

Духи защитники, которые помогают вам, могут дать сверхъестественную защиту тем, кого вы защищаете. Если вы в ярости, и другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, получает урон, вы можете реакцией уменьшить этот урон на 2к6.

Уменьшаемый урон изменяется, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: на 3к6 на 10-м уровне и на 4к6 на 14-м уровне.


СОВЕТ ПРЕДКОВ

10-й уровень, умение пути предка-хранителя

Вы получаете способность советоваться с духами предков. Когда вы это делаете, вы накладываете заклинание гадание [augury] или подсматривание [clairvoyance] без использования ячеек заклинаний или материальных компонентов.

Вместо создания сферического сенсора, такое использование подсматривания [clairvoyance] призывает одного из ваших невидимых духов предков в выбранное место.

Базовой характеристикой для этих заклинаний является ваша Мудрость. После того, как вы наложили любое из этих заклинаний таким образом, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


МСТИТЕЛЬНЫЕ ПРЕДКИ

14-й уровень, умение пути предка-хранителя

Ваши духи предков становятся достаточно могущественными, чтобы давать отпор. Когда вы используете свой «Щит предков», чтобы уменьшить урон от атаки, атакующий получает урон силовым полем в количестве, равном тому, которое отразил «Щит предков».

Путь фанатика

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Некоторые божества вдохновляют своих последователей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие варвары — фанатики, воины, которые преобразуют свой гнев в могущественную демонстрацию божественной мощи. Множество богов в мирах D&D вдохновляют своих последователей принимать этот путь. Темпус из Забытых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке — отличные примеры. В целом боги, которые вдохновляют фанатиков, — это боги войны, разрушения и насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр.


БОЖЕСТВЕННЫЙ ГНЕВ

3-й уровень, умение пути фанатика

Вы можете вкладывать божественный гнев в ваши удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой оружием в каждый свой ход, получает дополнительный урон, равный 1к6 + половина вашего уровня варвара.

Вы самостоятельно выбираете тип урона при получении этого умения из урона излучением или некротической энергией.


ВОИН БОГОВ

3-й уровень, умение пути фанатика

Ваша душа отмечена для вечной битвы. Если заклинание, такое как оживление [raise dead], имеет единственный эффект — вернуть вас к жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на вас.


КОНЦЕНТРАЦИЯ ФАНАТИКА

6-й уровень, умение пути фанатика

Божественная сила, что питает вашу ярость, может защитить вас от вреда. Если вы провалили спасбросок, пребывая в ярости, вы можете перебросить его и будете обязаны использовать новое значение.

Вы можете использовать эту способность только один раз в течение одной ярости.


ФАНАТИЧНОЕ ПРИСУТСТВИЕ

10-й уровень, умение пути фанатика

Вы обучаетесь использовать божественную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм других. Бонусным действием вы испускаете боевой клич, наполненный божественной энергией.

До 10 существ по вашему выбору в пределах 60 футов, которые могут вас слышать, совершают броски атаки и спасброски с преимуществом до начала вашего следующего хода.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.


ЯРОСТЬ ПРЕВЫШЕ СМЕРТИ

14-й уровень, умение пути фанатика

Божественная сила, что питает вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертельные удары. Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не заставляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны совершать спасброски от смерти, и наносимый вам урон имеет те же эффекты, что и урон, наносимый персонажу с 0 хитов. Но даже если вы должны умереть при провале спасбросков от смерти, вы не умрёте, пока не закончится ваша ярость, и в этом случае умрёте, только если у вас всё ещё будет 0 хитов.

Путь дикой магии

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Я не советую позволять магии управлять тобой, но я не твоя мамочка. Живи со вкусом.
-ТАША

Многие места в мультивселенной изобилуют красотой, сильными эмоциями и необузданной магией. Страна Фей, Верхние Планы и другие сверхъестественные области излучают такие силы и могут глубоко влиять на существ. Как существа с развитыми чувствами, варвары особенно восприимчивы к этому дикому влиянию, а некоторые из них даже трансформируются под влиянием этой магии. Эти пропитанные магией варвары идут по пути дикой магии. Эльфы, тифлинги, аасимары и дженази часто ищут этот путь дикости, стремясь проявить потустороннюю магию своих предков.


Магическая осведомлённость

3-й уровень, умение пути дикой магии

Действием вы можете открыть свое сознание присутствию концентрированной магии. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любого заклинания или магического предмета в пределах 60 футов от вас, если они не находятся за полным укрытием. Когда вы чувствуете заклинание, вы узнаете, к какой школе магии оно принадлежит.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Всплеск дикости

3-й уровень, умение пути дикой магии

Магическая энергия, бурлящая внутри вас, иногда вырывается наружу. Когда вы впадаете в ярость, совершите бросок по таблице «Дикая магия», чтобы определить произведённый магический эффект.

Если эффект требует спасброска, то он имеет Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.

Дикая магия

к8 Магический эффект
1 Вокруг вас вьются тёмные щупальца. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к12 урона некротической энергией. Вы также получаете 1к12 временных хитов.
2 Вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое вы можете видеть. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект.
3 В пределах 5 футов от одного существа по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, появляется неосязаемый дух, выглядящий как фламф [flumph] или пикси [pixie] (по вашему выбору). В конце текущего хода дух взрывается, и каждое существо в пределах 5 футов от него должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к6 урона силовым полем. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект, вызывая нового духа.
4 Одно оружие в ваших руках по вашему выбору наполняет магия. Пока ваша ярость не закончится, оружие приобретает свойства «лёгкое» и «метательное» (дис. 20/60), и тип его урона изменяется на урон силовым полем. Если оружие покидает вашу руку, то оно снова появляется в вашей руке в конце этого хода.
5 Пока ваша ярость не закончится, всякий раз, когда существо попадает по вам броском атаки, в ответ на атаку из вас выплёскивается магия, и существо получает 1к6 урона силовым полем.
6 Пока ваша ярость не закончится, вас окружают разноцветные защитные огоньки. Вы и все ваши союзники в пределах 10 футов от вас получаете бонус +1 к КД.
7 Вокруг вас временно вырастают цветы и лозы. Пока ваша ярость не закончится, земля в пределах 15 футов от вас является труднопроходимой местностью для ваших врагов.
8 Из вашей груди вырывается луч света. Другое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к6 урона излучением и станет ослеплённым до начала вашего следующего хода. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект.

Поддерживающая магия

6-й уровень, умение пути дикой магии

Вы можете использовать свою дикую магию для поддержки себя или союзника. Действием вы можете прикоснуться к одному существу (в том числе и к себе) и предоставить ему одно из следующих преимуществ по вашему выбору:

  • В течение 10 минут существо может бросать к3 во время броска атаки или проверки характеристики и добавить выпавшее значение к броску к20.
  • Бросьте к3. Существо восстанавливает одну израсходованную ячейку заклинаний по своему выбору, уровень которой равен выпавшему значению или ниже. Как только существо получает это преимущество, оно не может получить его снова до окончания продолжительного отдыха.

Вы можете использовать это действие количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


Нестабильная отдача

10-й уровень, умение пути дикой магии

Когда вы подвергаетесь опасности под действием ярости, магия внутри вас может выплеснуться. Сразу же после того, как вы получаете урон или проваливаете спасбросок во время ярости, вы можете реакцией совершить бросок по таблице «Дикая магия» и применить соответствующий эффект немедленно. Этот эффект заменяет ваш текущий эффект дикой магии.


Контролируемый всплеск

14-й уровень, умение пути дикой магии

Всякий раз, когда вы совершаете бросок по таблице «Дикая магия», вы можете бросить две кости и выбрать любой из двух эффектов. Если на костях выпало одинаковое значение, то вы можете проигнорировать его и выбрать любой эффект из таблицы.

Путь зверя

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Вы должны уважать любого, кто выпускает своего внутреннего зверя на бодрую пробежку и освежающий разрыв глоток
-ТАША

Варвары, идущие по пути зверя, черпают свою ярость из звериного огня, горящего в их душах. Этот зверь вырывается наружу в приступе ярости, физически преображая варвара.

Такой варвар может носить в себе первобытного духа или являться потомком оборотней. Вы можете выбрать происхождение своей дикой мощи самостоятельно или совершить бросок по таблице «Происхождение зверя».

Происхождение зверя

к4 Происхождение
1 Один из ваших родителей — оборотень, и вы унаследовали это проклятие.
2 Вы являетесь потомком верховного друида и унаследовали способность частично изменять форму.
3 Фейский дух одарил вас способностью обращать части своего тела в звериные.
4 Обитающий внутри вас древний животный дух указывает вам путь.

Форма зверя

3-й уровень, умение пути зверя

Когда вы входите в ярость, вы можете трансформироваться, раскрывая свою внутреннюю звериную силу. Пока ярость не закончится, вы обладаете природным оружием. Для вас оно считается простым рукопашным оружием, и вы, как обычно, добавляете свой модификатор Силы к броскам атаки и урона, когда атакуете этим оружием.

Вы выбираете форму оружия каждый раз, когда входите в ярость:

Укус. Ваш рот превращается в звериную пасть или большие челюсти (по вашему выбору). Этот укус наносит 1к8 колющего урона при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы наносите урон существу этим укусом, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства, при условии, что у вас было меньше половины хитов, когда вы попали атакой.

Когти. Каждая из ваших кистей превращается в когтистую лапу, которую вы можете использовать в качестве оружия, если она не занята. Эти когти наносят 1к6 рубящего урона при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы атакуете когтями, используя действие Атака, вы можете совершить одну дополнительную атаку когтями частью того же действия.

Хвост. У вас вырастает хлёсткий, колючий хвост, который наносит 1к8 колющего урона при попадании и обладает свойством «досягаемость». Если существо, которое вы видите в пределах 10 футов от вас, попадает по вам броском атаки, вы можете реакцией взмахнуть хвостом и совершить бросок к8, увеличив ваш КД на выпавшее значение, потенциально заставляя атаку промахнуться.

Описание оружия Хвоста может запутать. В описании говорится о том, что КД от хвоста повышается, без дополнительных уточнений. Но подразумевается, что увеличение применяется только на одну атаку, которая и спровоцировала реакцию.

— Господин Финик

Звериная душа

6-й уровень, умение пути зверя

Дикая сила внутри вас растёт: теперь природное оружие вашей формы зверя считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

Вы также можете изменять форму своего тела для адаптации к окружающей среде. Когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, выберите одно из следующих преимуществ, которое длится до окончания следующего короткого или продолжительного отдыха:

  • Вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы, и можете дышать под водой.
  • Вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости ходьбы, и можете передвигаться по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолку, без необходимости совершать проверки характеристик.
  • Когда вы совершаете прыжок, вы можете совершить проверку Силы (Атлетика) и увеличить дальность прыжка на значение этой проверки. Вы можете совершить эту специальную проверку только один раз за ход.

Заразная ярость

10-й уровень, умение пути зверя

Когда вы в ярости и попадаете по существу своим природным оружием, зверь внутри вас может проклясть цель атаки бешенством. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства), иначе получит один из следующих эффектов (по вашему выбору):

  • Цель должна использовать свою реакцию, чтобы совершить рукопашную атаку против другого существа по вашему выбору, которое вы можете видеть.
  • Цель получает 2к12 урона психической энергией.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Зов охоты

14-й уровень, умение пути зверя

Зверь внутри вас становится настолько сильным, что вы можете распространить его свирепость на других и получить устойчивость благодаря тем, кто присоединился к вашей охоте. Когда вы впадаете в ярость, вы можете выбрать несколько согласных существ, которых можете видеть в пределах 30 футов от вас, в количестве равном вашему модификатору Телосложения (минимум одно существо). Вы получаете 5 временных хитов за каждое присоединившееся к охоте существо. До тех пор, пока ярость не закончится, каждое такое существо при попадании броском атаки и нанесении урона может один раз в ход дополнительно нанести к6 урона.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Путь великана

Источник: «Bigby Presents: Glory of the Giants»

Варвары, идущие путём великана, черпают силу из тех же первобытных сил, что и великаны. В ярости эти варвары наполняются стихийной силой и увеличиваются в размерах, принимая формы, напоминающие славу великанов. Некоторые варвары выглядят как увеличенные копии самих себя, возможно, с намёком на стихийную энергию, вспыхивающую в их глазах и вокруг их оружия. Другие трансформируются более драматично, принимая облик настоящего великана или форму, похожую на элементаля, окутанную огнём, морозом или молнией.


Сила великана

3-й уровень, умение пути великана

Когда вы избираете этот путь, вы учитесь говорить, читать и писать на Великаньем или на одном другом языке по вашему выбору, если вы уже знаете Великаний. Кроме того, вы изучаете один заговор по вашему выбору: искусство друидов [druidcraft] или чудотворство [thaumaturgy]. Мудрость является вашей базовой характеристикой для этого заклинания.


Великанье разрушение

3-й уровень, умение пути великана

Ваша ярость черпает силу из первобытной мощи великанов, превращая вас в неостановимую разрушительную силу. Во время ярости вы получаете следующие преимущества:

Сокрушительный бросок. Когда вы совершаете успешную дальнобойную атаку метательным оружием, используя Силу, вы можете добавить свой бонус к урону от ярости к броску урона этой атаки.

Великаний рост. Ваша досягаемость увеличивается на 5 футов, и, если вы меньше Большого размера, вы становитесь Большим вместе со всем, что на вас надето. Если у вас недостаточно места для увеличения размера, ваш размер не изменится.


Стихийный тесак

6-й уровень, умение пути великана

Ваша связь со стихийной мощью великанов растёт и вы учитесь наполнять оружие первородной энергией.

Когда вы входите в ярость, вы можете выбрать одно оружие, которое вы держите, и наполнить его одним из следующих видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Пока вы держите в руках наполненное оружие во время ярости, вид урона оружия меняется на выбранный тип, оно наносит 1к6 дополнительного урона выбранного вида при попадании и получает свойство «метательное» с нормальной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. Если вы метнёте оружие, оно снова появится в вашей руке сразу после попадания или промаха по цели. Преимущества наполненного оружия подавляются, пока им владеет другое существо, отличное вас.

Находясь в ярости и удерживая наполненное оружие, вы можете бонусным действием изменить текущий вид урона наполненного оружия на другой из вариантов вида урона выше.


Пробуждение мощи

10-й уровень, умение пути великана

Ваша связь с великаньей силой позволяет вам швырять как союзников, так и врагов по полю боя. Бонусным действием, во время ярости, вы можете выбрать одно существо Среднего или меньшего размера в пределах досягаемости и переместить его в свободное пространство, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя. Несогласное существо должно преуспеть в спасброске Силы (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы), чтобы избежать этого эффекта.

Если в конце этого движения брошенное существо не находится на поверхности или жидкости, которая может его поддержать, существо падает, получая обычные повреждения и приземляясь ничком.


Демиург-колосс

14-й уровень, умение пути великана

Первобытная сила вашей ярости усиливается. Когда вы в ярости, ваша досягаемость увеличивается на 10 футов, ваш размер может увеличиваться до Большого или Огромного (на ваш выбор), и вы можете использовать своё «Пробуждение мощи», чтобы перемещать существ Большого или меньшего размера.

Кроме того, дополнительный урон, наносимый вашим умением «Стихийный тесак», увеличивается до 2к6.


Unearthed Arcana & Unofficial

Пути дикости из «Unearthed Arcana»


Пути дикости из «Homebrew»

Путь глубин

Источник: «Legends of Runeterra: Dark Tides of Bilgewater»

Встречи с ужасами глубин могут сломить умы слабовольных, но некоторые способны превратить свои травмы в оружие, которое никогда не видели над волнами. Варвар, который идет по этому пути, пережил такую встречу и приобрел сверхъестественные способности благодаря этому опыту.


Дар утопленников

3-й уровень, умение пути глубин

Вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы, и приобретаете способность дышать под водой.


Глубинная хватка

3-й уровень, умение пути глубин

Вы проявляете дополнительный придаток, когда входите в ярость. Этот придаток может выглядеть как щупальце кракена, гигантский якорь, сверхъестественные челюсти или что-то еще, основанное на вашей истории.

Бонусным действием вы можете использовать этот придаток, чтобы нанести удар по одному существу по вашему выбору, которое вы видите в пределах 15 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы) или притягивается к вам на 10 футов по прямой.


Кошмарное погружение

6-й уровень, умение пути глубин

Вы можете нырнуть в воду, а затем действием материализоваться в другом месте. Вы волшебным образом телепортируетесь вместе с любым снаряжением, которое вы носите или несёте, на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое вы можете видеть. До или после телепортации вы можете совершить одну атаку, частью этого действия. Перемещение подобным образом не провоцирует атаки.


Проявления глубины

10-й уровень, умение пути глубин

Вы можете проявить дополнительные глубинные адаптации. Выберите одну из приведенных ниже адаптаций, которые вы проявляете, во время продолжительного отдыха вы можете заменить выбранное вами проявление новым вариантом из этого списка.

Глаза глубины. Вы получаете возможность использовать эхолокацию. Когда вы делаете это, вы накладываете заклинание истинное зрение [True seeing], без использования ячеек заклинаний и материальных компонентов. После того, как вы наложили заклинание подобным образом, вы не можете использовать это умение снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Руки глубины. Теперь, во время ярости вы проявляете два магических придатка, которые могут быть щупальцами, цепями с якорями, оживлёнными снастями или другой хватательной конечностью по вашему выбору. Когда вы используете своё умение «Глубинная хватка», вы можете попытаться схватить существо каждым из ваших придатков.

Сердце глубины. Теперь, в свой ход, вы можете использовать бонусное действие, чтобы получить временные хиты, равные 1к12 + ваш уровень варвара. Как только вы используете это умение, вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать его снова.

Душа глубины. Теперь вы невосприимчивы ко всем эффектам, которые могли бы погрузить вас в состояние очарованный или испуганный.

Доспехи глубины. Ваша кожа затвердевает, увеличивая ваш Класс Доспеха на 1.


Глубинный заряд

14-й уровень, умение пути глубин

Когда вы используете своё умение «Кошмарное погружение», вы можете создать в точке вашего появления приливную волну. Когда вы появляетесь, все существа в радиусе 10 футов от вас должны совершить спасбросок Силы. При провале существо получает 3к6 урона силовым полем и падает ничком. В случае успеха существо получает половину урона и не падает ничком.

Путь двуликого

Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»

Варвары славятся своей яростью — коротким, но мощным импульсом эмоций, способным сокрушить тех, кто его спровоцировал. Лишь некоторые из них изучают эзотерические методы психологии, позволяющие им отделить ярость от остальной части своего разума, разделяя его на две части: эго и ид. Когда эго берёт контроль, двуликие хитры и способны на частичный самоконтроль, чем немногие из варваров могут похвастаться. Но существует и другая сторона медали: когда эти варвары дают контроль своему ид, они становятся смертоносной силой разрушения, движимой яростью. Лицо и тело двуликих изменяются, становясь монструозными и излучая мощь их ярости, которой они дали физическое обличие.


Лицо ярости

3-й уровень, умение пути двуликого

Когда вы используете «Ярость», ваша внешность настолько сильно изменяется, что те, кто не видел момента превращения и те, кто не видели его ранее, не узнают вас. Также, находясь в ярости и при этом не нося тяжёлые доспехи, вы получаете следующие преимущества:

  • Ваши безоружные удары наносят 1к8 урона, а также считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
  • Когда вы действием совершаете безоружный удар и при этом не используете щит, вы можете совершить один безоружный удар бонусным действием.
  • При захватах вы считаетесь существом на одну категорию размера больше.
  • Досягаемость ваших безоружных атак равна 10 футам.

Маска спокойствия 

3-й уровень, умение пути двуликого

Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: История, Магия, Медицина, Природа, Расследование, Религия или Убеждение. Также вы получаете владение одним видом ремесленных инструментов по вашему выбору.


Сила и ум

6-й уровень, умение пути двуликого

Когда вы не в ярости вы получаете сопротивление урону психической энергией. В состоянии ярости вы обладаете сопротивлением всем типам урона, кроме психической энергии.


Хитрость и свирепость

10-й уровень, умение пути двуликого

Когда вы не в ярости, вы можете совершать действия Отход или Помощь бонусным действием. В состоянии ярости ваши безоружные удары совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.


Вторая половина

14-й уровень, умение пути двуликого

Если ваши хиты опустились до 0, вы можете реакцией опустить ваши хиты до 1 и получить временные хиты в количестве, равном половине вашего максимума хитов. Кроме того, если вы были в состоянии ярости, то она оканчивается, а если вы не были в ярости, вы в неё входите (даже если у вас уже не осталось использований «Ярости»). Вы теряете все текущие временные хиты спустя 1 минуту.

Воспользовавшись данным умением, вы не можете использовать её снова пока не закончите продолжительный отдых.

Путь джаггернаута

Источник: «Tal’Dorei Campaign Guide»

Данный материал был взят из источника под названием «Tal’Dorei Campaign Guide», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Когда Стадо Бури начало свои ужасающие рейды внутрь континента под предводительством Кевдака, распространились слухи об их кровожадности, жестокости и почти непреодолимой силе. Стены рушились и легионы пали перед горсткой грозных воинов, прорубающий путь для своего стада, чтобы разграбить и забрать все что они хотели перед тем, как исчезнуть в Раздельных Равнинах. Эти грозные воины, прорубающиеся сквозь щиты и башни ближайших городов, стали известны как джаггернауты. Хоть Стадо Бури больше не существует, род обученных джаггернаутов, которые выжили и присоединились к Речной Пасти, до сих пор обучают путям своей неукротимой ярости. Специализирующиеся в нападении на логова опасных угроз или защите против вооруженных орд рычащих гоблинов, джаггернауты представляют из себя лучших разрушителей на передовой в исконных землях Тал’Дорей и за его пределами.


Громовые удары

3-й уровень, умение пути джаггернаута

Ваша ярость придаёт вам сил сражаться в кругу ваших врагов, делая любое поле битвы вашей собственностью. Один раз в течение вашего хода, находясь в ярости, когда вы наносите урон существу рукопашной атакой, вы можете заставить существо совершить спасбросок Силы (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы). При провале вы толкаете существо на 5 футов от себя и можете по желанию переместиться на 5 футов на предыдущую позицию противника.


Стойка горы

3-й уровень, умение пути джаггернаута

Вы используете вашу ярость, чтобы укрепиться ногами на земле, не обращая внимания на удары тех, кто хочет вас опрокинуть. Пока вы в сознании, вас больше нельзя сбить с ног, пока вы в ярости.


Разрушительная мощь

6-й уровень, умение пути джаггернаута

Вы вкладываете разрушительную силу в ваши атаки, сотрясая фундамент самых прочных построек. Все ваши рукопашные атаки получают свойство «осада» (ваши атаки наносят двойной урон всем строениям и зданиям). Кроме того, все ваши рукопашные атаки против существ типа «конструкт» наносят дополнительный урон в размере 1к8.


Ошеломляющее рассечение

10-й уровень, умение пути джаггернаута

Когда вы вступаете в бой с армиями врагов, ваши мощные взмахи оружием поражают сразу нескольких ваших оппонентов. Когда вы совершаете атаку оружием, находясь в ярости, вы можете совершить ещё одну атаку бонусным действием тем же оружием по другой цели, которая находится не дальше 5 футов от вашей первой цели и в пределах досягаемости вашего оружия.


Неудержимый

14-й уровень, умение пути джаггернаута

Вы можете стать «неудержимым», находясь в ярости. Если вы становитесь «неудержимым», то до тех пор, пока вы находитесь в ярости, ваша скорость не может быть уменьшена, и вы получаете иммунитет к состояниям испуга, паралича и ошеломления.

Если вы находитесь в состоянии испуга, паралича или ошеломления, вы можете бонусным действием войти в состояние ярости и остановить действие эффектов, пока вы в ярости. Когда ваша ярость оканчивается, вы получаете одну степень истощения.

Путь первобытного духа

Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»

Многие варвары живут в гармонии с миром природы, но некоторые из них мистическим образом связаны с этим миром, как, например, варвары пути первобытного духа. Эти варвары обладают крепкими узами со зверьми и духами природы, а также вдохновляют эфирных существ проявиться на Материальном Плане и отправится с ними в дальний путь.

Варвары, следующие данному пути, почитают экологический цикл мира природы. Они готовы ринуться на помощь жителям лесов с таким же рвением, как и людям. Но не стоит думать, что они наивны — никто не понимает цикл жизни и хрупкий баланс между нуждами хищников и добычи лучше варваров пути первобытного духа.


Первобытный спутник 

3-й уровень, умение пути первобытного духа

Вы получаете первобытного спутника — духа, который сопровождает вас на вашем пути приключений и преданно сражается с вами плечом к плечу. Выберите форму и умения вашего первобытного спутника: Боец или Страж, а затем выберите то, каким зверем он будет: земли, моря или неба.

Выберите то, как будет выглядеть ваш спутник, но учтите, что это не влияет на его игровые характеристики. Хоть ваш спутник и принял материальную форму, он всё ещё не нуждается в воздухе, еде или сне. Вы и ваш спутник можете телепатически общаться, если вы находитесь на одном плане существования.

Действием вы можете временно отозвать своего спутника или призвать его в выбранную вами точку в пределах 30 футов от вас. В бою ваш спутник имеет с вами общую инициативу, но ходит сразу после вас. Он может двигаться и использовать свою реакцию сам и единственное действие, которое он может использовать, — это Уклонение, но если вы в свой ход бонусным действием отдадите ему приказ, то он может совершить и другое действие. Это действие может быть из тех, которые указаны в его блоке статистики, либо каким-то другим действием. Если вы недееспособны, то ваш спутник может совершать любые действия по своему желанию.

Вы можете потратить одну минуту, чтобы поухаживать за своим первобытным спутником. Если вы это делаете, то дух восстанавливает 2к6 хитов. Ваш первобытный спутник восстанавливает все потраченные хиты в конце продолжительного отдыха. Если ваш первобытный спутник умирает, то в конце вашего следующего продолжительного отдыха вы можете выбрать новую или старую форму, в которой материализуется ваш первобытный спутник.


Разделённая ярость

3-й уровень, умение пути первобытного духа

Пока вы находитесь в ярости, ваш первобытный спутник получает сопротивление дробящему, рубящему и колющему урону.


Свой среди зверей

6-й уровень, умение пути первобытного духа

Вы получаете возможность накладывать заклинания дружба с животными [animal friendship] и разговор с животными [speak with animals]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение. Как только вы накладываете заклинание, используя это умение, вы не можете накладывать ни одно из этих заклинаний, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Транс зверовода

10-й уровень, умение пути первобытного духа

Действием вы можете войти в транс, сфокусировавшись на звере под эффектом заклинания дружба с животными [animal friendship] или на своём первобытном спутнике. Пока вы пребываете в трансе, вы получаете контроль над выбранным существом.

Пока вы его контролируете, вы чувствуете всё через органы чувств контролируемого зверя, у вас есть полный контроль над его передвижением и действиями, все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются ваши мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Эффект умения оканчивается если вы решили окончить транс (действия не требуется), кончилось максимальное время пребывания в трансе (см. ниже), хиты контролируемого зверя опустились до 0 или вы со зверем находитесь на разных планах существования.

Пока вы пребываете в трансе, для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим и не можете двигаться или совершать действия своим телом. Вы можете поддерживать транс в количестве часов, равному половине вашего уровня варвара + модификатор Телосложения. Воспользовавшись данным умением, вы не можете использовать его снова, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.


Первобытная форма

14-й уровень, умение пути первобытного духа

Бонусным действием вы можете выбрать новую форму, в виде которой материализуется ваш первобытный спутник. Когда вы так делаете, его количество хитов становится равным максимуму хитов новой формы. Как только вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.

  • Средний? Зверь (Большой, если зверь моря или земли), нейтральный
  • Класс Доспеха 12 (+ БМ)
  • Хиты 5 + шестикратный уровень варвара
  • Скорость 30 футов, плавая 45 футов (если зверь моря), летая 45 футов (если зверь неба)
  • Сил
    15 (+2)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    16 (+3)
    Инт
    4 (-3)
    Мдр
    12 (+1)
    Хар
    6 (-2)
  • Спасброски Сил +2 (+ БМ), Тел +3 (+ БМ)
  • Навыки Атлетика +2 (+БМ), Восприятие +1, Запугивание -2 (+ БМ × 2)
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 11
  • Опасность 0 (0 или 10 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источники: «Grim Hollow», «Homebrew»
  • Языки. Понимает все языки, на которых вы говорите, но не говорит.

    Защитный инстинкт. Когда хиты первобытного стража падают ниже половины от его максимума хитов он впадает в ярость на 10 минут, получая временные хиты в количестве половины от его максимума хитов. Пока в ярости, враждебные существа в 5 футах от него совершают с помехой атаки, совершаемые по существам, отличным от первобытного стража.

    Бдительный. Первобытного стража нельзя застать врасплох.

  • Действия

    Естественное оружие. Рукопашная атака оружием: +2 + БМ, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4+2) колющего, рубящего или дробящего урона (в зависимости от выбранной формы).

  • Реакции

    Создание преграды. Когда союзное существо в 5 футах от первобытного стража получает урон от атаки, то урон получает первобытный страж вместо изначальной цели.

  • Средний? Зверь, нейтральный
  • Класс Доспеха 12 (+ БМ)
  • Хиты 5 + четырёхкратный уровень варвара
  • Скорость 40 футов, плавая 60 футов (если зверь моря), летая 60 футов (если зверь неба)
  • Сил
    15 (+2)
    Лов
    15 (+2)
    Тел
    14 (+2)
    Инт
    4 (-3)
    Мдр
    12 (+1)
    Хар
    7 (-2)
  • Спасброски Лов +2 (+ БМ), Тел +1 (+ БМ)
  • Навыки Восприятие +1 (+ БМ), Скрытность +2 (+ БМ)
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 11 (+ БМ)
  • Опасность 0 (0 или 10 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источники: «Grim Hollow», «Homebrew»
  • Языки. Понимает все языки, на которых вы говорите, но не говорит.

    Облёт (Только зверь Неба). Первобытный боец не провоцирует атаки, когда вылетает из зоны досягаемости врага.

    Морская атака (Только зверь Моря). Пока первобытный боец погружён в воду у него есть преимущество на атаки, совершенные естественным оружием по существам, у которых нет скорости плавания и находящимся в воде.

    Яростные удары. Пока вы пребываете в ярости, атаки первобытного бойца получают бонус к урону, равный вашему урону ярости.

  • Действия

    Естественное оружие. Рукопашная атака оружием: +2 + БМ, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к8+БМ колющего, рубящего или дробящего урона (в зависимости от выбранной формы).

  • Реакции

    Отвлекающий манёвр (Только Зверь земли). Когда по существу в 5 футах от первобытного бойца совершают атаку, то первобытный боец даёт этой атаке преимущество.

Путь порчи

Источник: «Sprouting Chaos Player's Companion»


Путь Порчи – это нечестивый путь, происходящий от того же источника, что и заразы, а именно Древо Галтиаса. Получая силу от этого темного источника, вы можете использовать свой гнев для превращения в чудовищное сплетение из лоз и ветвей. Во время трансформации, вы можете поглощать и сдавливать своих врагов, раздирая их на части.


ОСКВЕРНЕННАЯ ТРАНСФОРМАЦИЯ

3-й уровень, умение пути порчи

Находясь в состоянии ярости, вы можете превратиться в оскверненного монстра. Во время ярости, когда вы попадаете по существу рукопашной атакой, вы можете бонусным действием попытаться схватить цель с помощью оскверненных лоз, прорастающих из вашего тела. Этот приём не требует свободной руки, но в остальном следует всем правилам для захвата. У вас может быть 1 существо, удерживаемое этим приемом за раз.

Если у вас есть удерживаемое существо, то бонусным действием, вы можете нанести ему дробящий урон, равный половине уровня варвара, округленного вверх.


ЛОЖНАЯ ВНЕШНОСТЬ

6-й уровень, умение пути порчи

Вы можете скрыться от врагов, приняв вид растения. Действием, вы можете замаскироваться под части растения, такие как кора дерева, большой куст или кусок толстой лозы. Когда вы это делаете, то вы получаете преимущество на все проверки Ловкости (Скрытность) пока остаетесь неподвижными или не совершите действие.


НЕЕСТЕСТВЕННЫЙ РОСТ

10-й уровень, умение пути порчи

Вы можете наложить заклинание рост растений один раз с помощью этого умения и вы должны завершить продолжительный отдых, чтобы использовать его повторно.


БЫСТРЫЙ ЗАХВАТ

14-й уровень, умение пути порчи

Всякий раз, когда вы получаете урон от существа в пределах 5 футов от вас, находясь в ярости, вы можете реакцией схватить атакующего своими лозами. Этот захват не требует свободной руки, и вы можете удерживать одно существо, с помощью этого умения за раз.

Если вы используете оскверненную трансформацию, для сжатия захваченного существа, вы так же наносите урон существу, схваченным этим умением.

Путь предков

Источник: «Midgard Heroes Handbook»


Другие варвары в ярости теряют себя, а Путь предков направляет силу древних духов племени сквозь ярость. Когда она охватывает героя, духи предков текут через его тело, даруя свою силу и мудрость. Варвары Пути предков часто бывают вождями или уважаемыми советниками и способны успокоить самые горячие головы.


МУДРОСТЬ ПРЕДКОВ

3-й уровень, умение пути предков

Находясь в состоянии ярости духи предков вселяются в тело вашего героя и наделяют его своей силой. Вы с преимуществом совершаете спасброски Мудрости от заклинаний и других магических эффектов пока находитесь в ярости.


ДУХОВНЫЙ ЛИДЕР

6-й уровень, умение пути предков

Вы способны один раз наложить заклинание умиротворение [calm emotions]. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.

Сл спасброска от этого заклинания = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости.


ГНЕВ ДРЕВНИХ

10-й уровень, умение пути предков

Находясь в ярости, ваши рукопашные атаки наносят дополнительный урон психической энергией, равный вашему модификатору Мудрости (минимум 1).


НЕОБУЗДАННАЯ ДУША

14-й уровень, умение пути предков

Находясь в ярости, вы оказываетесь под эффектом заклинания свобода перемещения [freedom of movement]. Вам не требуется поддерживать концентрацию.

Путь экстремального исследователя

Источник: «Morgrave Miscellany»

Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Некоторые исследователи ищут мистические тайны, углубляясь в руины Ксендрика или взбираясь на самые высокие башни Шарна. Некоторые исследователи отправляются в холодные глубины Фростфелла или сталкиваются с песчаными бурями пустыни Клинков в поисках забытых цивилизаций и древних сокровищ. Независимо от того, движим ли он жаждой золота, знаний или любовью к сложным испытаниям, экстремальный исследователь-это архетипический показательный герой стиля действий, готовый принять любой вызов, который может предложить Эберрон.

Вместо того, чтобы быть движимым яростью, экстремальный исследователь руководствуется исключительной удачей и подпитывается чистым адреналином. Каждый экстремальный исследователь-это уникальная личность, и предыстория помогает определить их историю. Предприимчивый ученый Моргрейва может быть мудрецом, которому одинаково комфортно как в библиотеке, так и в джунглях. Смелый расхититель гробниц может быть преступником, отражая его умение справляться с ловушками и обладать полезными контактами, когда дело доходит до сбывания найденных артефактов. Мальчишка, родившийся в Шарне, не интересуется ни золотом, ни славой, но он никогда не встречал башни, на которую нельзя было бы взобраться.

Прежде всего, экстремальный исследователь-это искатель приключений, всегда готовый к новому испытанию.


Прилив адреналина

3-й уровень, умение пути экстремального исследователя

Прилив адреналина от ощущения присущей опасности подпитывает вашу ярость. Находясь в ярости, вы можете напрягать своё тело и разум, каждый раз жертвуя собственной жизненной силой, чтобы соответствовать событию.

Всякий раз, когда вы совершаете проверку характеристик, бросок атаки или спасбросок во время ярости, вы можете потратить одну из своих Костей Хитов, чтобы расширить свои обычные пределы. Бросьте Кость Хитов и добавьте выпавшее значение к общему результату проверки. Вы можете использовать это умение после броска к20, но должны сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Сразу после этого вы получаете урон, равный выпавшему значению, минус ваш бонус мастерства, и вы не можете уменьшить этот урон никакими другими способами.


Умелый ремесленник

3-й уровень, умение пути экстремального исследователя

Как часть короткого отдыха, вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя, конструкта, дракона, монстра или растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье, или 1к4 дротиков или игл для духовой трубки.

Чтобы использовать это умение, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника, такие как инструменты кожевника.


Адаптивные Элементы

6-й уровень, умение пути экстремального исследователя

Как часть короткого отдыха вы можете потратить 10 минут на то, чтобы защитить себя или своё снаряжение от стихии. Для создания вашей защиты у вас должен быть доступ к ткани, меху, бумаге, растениям и другим природным материалам.

Как только вы защищаетесь таким образом, вы получаете сопротивление к урону от холода или огня, а сделанный вами выбор позволяет вам выдерживать температуру до -50 (-45.5 по Цельсию) или до + 150 (+ 65.5 по Цельсию) градусов по Фаренгейту без какой-либо дополнительной защиты. Вы совершаете выбор, когда заканчиваете короткий отдых.


Экстремальный Порыв

6-й уровень, умение пути экстремального исследователя

Вы можете сосредоточить свой адреналин на усиление эффектов. Вы получаете следующие преимущества.

Инстинктивная концентрация. Когда вы используете умение «Прилив адреналина» для проверок Интеллекта, Мудрости или Харизмы, вы можете добавить половину своего бонуса мастерства, округленного в меньшую сторону, к проверке характеристик, если в неё ещё не включён ваш бонус мастерства.

Непреодолимое доминирование. Когда вы используете умение «Прилив адреналина», чтобы преуспеть в спасброске вызванном существом, которое вы видите в пределах досягаемости, вы можете немедленно использовать свою реакцию, чтобы атаковать это существо в рукопашной или метательной атакой оружием. Если вы попадете, вы добавляете выпавшее значение к урону оружия.

Безудержная агрессия. Когда вы используете умение «Прилив адреналина», чтобы попасть рукопашной или метательной атакой оружием, нацеленной только на одно существо, которое вы можете видеть, вы можете использовать оружие, чтобы нанести цели дополнительный урон, равный выпавшему значению на Кости Хитов.


Продвинутое Изучение

10-й уровень, умение пути экстремального исследователя

Ваш энтузиазм в достижении нехоженой земли укрепляет вашу способность преодолевать пропасти и непредвиденные препятствия со сверхъестественной легкостью.

Лазанье и плавание больше не требуют от вас дополнительного передвижения, и ваша скорость увеличивается на 10 футов, пока не облачены в тяжелый доспех.

На 14-м уровне, когда у вас свободны обе руки, вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям, не падая во время движения.


Обусловленная выносливость

14-й уровень, умение пути экстремального исследователя

Когда вы бросаете Кость Хитов, чтобы усилить одно из ваших умений «Экстремального исследователя», и выпавшее значение меньше, чем ваш бонус мастерства, вы не расходуете Кость Хитов после добавления выпавшего значения к своему броску.

Путь Искателя Погибели

Источник: «Chronicles of Naimiria»

Безумные даже по меркам Истребителей, Искатели погибели — дварфы с чрезвычайно разрушительными способностями. Как и все, кто принёс клятву Кир-Арака, эти дварфы покрывают своё тело защитными татуировками, противодействующими вражеской магии, и владеют так называемыми Вращающимися клинками смерти, топорами или секирами, прикрепленными к отрезкам цепи, и, выкованными в Убежище Гримнира искусными мастерами, метательными топорами со специальной руной, что связывает владельца и оружие.

ОГРАНИЧЕНИЕ: ТОЛЬКО ДЛЯ ДВАРФОВ

Только дварфы могут следовать по пути Искателя погибели. Дварфы-Истребители, достигшие этого ранга, занимают определенную нишу в культуре и обществе своих собратьев. Ваш Мастер может снять ограничение, если это более соответствует его кампании.

ОРУЖИЕ искателя погибели

3-й уровень, умение пути искателя погибели

Вы получаете возможность использовать уникальное оружие Искателей погибели (топоры, прикрепленные к отрезкам цепи) и возвращаемые метательные топоры в качестве оружия.

Пока вы держите в руках оружие Искателей и находитесь в ярости, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием по цели в 5 футах от вас, используя другую сторону цепи. Если атака успешна, цепь наносит 1к4 дробящего урона.

Используйте модификатор Силы для совершения атаки и броска урона.

Кроме того, когда вы совершаете действие Толчок, цель получает 3 дробящего урона, если проверка толчка была успешной.


ПОЛНОЕ БЕЗРАССУДСТВО

6-й уровень, умение пути искателя погибели

Когда вы используете умение «Безрассудная атака», находясь в состоянии ярости, вы также получаете временные хиты, равные вашему модификатору Телосложения (минимум 1). Те из них, что остались, когда заканчивается ярость, исчезают.


БЛАГОСЛОВЕНИЕ КИР-АРАКА

10-й уровень, умение пути искателя погибели

Когда вы используете умение «Безрассудная атака», находясь в состоянии ярости, вы также получаете сопротивление всему урону, кроме психического, до начала вашего следующего хода.


РАСПЛАТА КИР-АРАКА

14-й уровень, умение пути искателя погибели

Если вы в состоянии ярости и не являетесь недееспособным, то когда существо попадает по вам рукопашной атакой или заклинанием, оно получает урон силовым полем, равный половине уровня варвара, и должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения, иначе станет ошеломлённым до начала своего следующего хода.

Уникальное оружие Истребителя-Искателя Погибели

Вращающиеся клинки смерти – топоры и секиры с рукояткой, раскладывающейся в длинную цепь.

Метательные топоры Истребителей - выкованные в Убежище Гримнира лёгкие топоры с круглым лезвием и выбитой на нем специальной руной, что связывает владельца и оружие.

Оружие Урон Вес Свойства
Цепная секира 1к12 рубящий/1к4 дробящий 10 фнт. Двуручное, досягаемость, особое, тяжёлое
Метательный топор 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60), возвращаемое

Путь Землекрушителя

Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»

"Дворяне обладают честью,
охотники обладают мужеством,
У священников есть их вера,
но все, что есть у нас - это ярость".

В давние времена способность управлять гравитацией была украдена и распространена по всему бедным подпольным районам Луярны, во многом подобно мифической краже огня с небес. В рядах Отрекшихся многие восприняли пространственную магию как инструмент массового уничтожения, безжалостно обрушивая её на зверей и смертных, присущего тем, кому нечего терять. Среди них особенно выделяются Землекрушители - властные варвары с природной склонностью к пустоте, способны в ярости сровнять с землей здания. Эти живые титаны являются желанными трофеями. Многие фракции стремятся подчинить их волю своим собственным целям, но если такой контроль оказывается невозможным, то смерть для них становится обычным исходом.

Будь то врожденный талант, интенсивные тренировки или проклятые ритуалы, все Землекрушители идут одним и тем же путем разрушения, сокрушая своих врагов и стирая их в пыль. Землекрушители процветают посреди поля боя, где они сокрушают своих врагов, вминают их лицом в мостовую, не оставляя после себя ничего, кроме месива из крови и мозгов. Прятаться от них бессмысленно, ибо они способны разрушить сами основы мироздания, чтобы найти свою добычу. Способность изменять мир — изгибать и ломать его по своей прихоти - это желание многих, но лишь немногие овладевают им так, как это делают Землекрушители.

Подавляющая сила

3-й уровень, умение пути землекрушителя

Вы обучились направлять разрушительную энергию через свои кулаки и иные части тела. Когда вы попадаете безоружным ударом, вы можете нанести дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, вместо обычного для безоружного удара дробящего урона. Эта кость увеличивается до 1к8 на 6-м уровне, 1к10 на 10-м уровне и 1к12 на 14-м уровне. Когда вы попадете безоружным ударом по существу в свой ход, вы можете бонусным действием, совершить еще один безоружный удар по тому же существу.

Ваша абсолютная мощь создает огромную нагрузку на большинство видов оружия, разрушая их. Когда вы попадаете рукопашной атакой немагическим оружием, оружие ломается в вашей руке и не может быть использовано для совершения атак, пока его не починят. Кроме того, дальнобойность метательного оружия для вас увеличивается вдвое. Если вы попадаете дальнобойной атакой метательным оружием, вы можете использовать кость урона, указанную выше, вместо обычной кости урона этого оружия.


Гравитационная ярость

3-й уровень, умение пути землекрушителя

Один раз за ход, когда вы наносите урон существу безоружным ударом, вы можете выбрать один из следующих эффектов. Эти эффекты используют вашу Сл спасброска Землекрушителя.

Сл спасброска Землекрушителя = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы 

  • Погребающие руки. Цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе её скорость становится равна 0 до начала вашего следующего хода, поскольку вы частично закапываете её в землю. Если цель проваливает спасбросок на 5 или более, то она также падает ничком. Если цель не находится на земле, когда она проваливает спасбросок, она немедленно падает, даже если может парить.
  • Сокрушительный удар. Вы отталкиваете цель на расстояние 10 футов от себя. При столкновении с препятствием или другим существом цель получает дробящий урон, равный вашему модификатору Силы (минимум 1). Существа с показателем Силы, равным или превышающим ваш, могут совершить спасбросок, чтобы противостоять этому эффекту, избегая его в случае успеха. Если вы оттолкнёте цель вверх, она может совершить спасбросок Ловкости Сл 10, нивелируя весь урона от падения в случае успеха.

Разрушение

6-й уровень, умение пути землекрушителя

Сила, которой вы обладаете, способна низвергнуть незримые правила этого мира. Ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

Кроме того, когда вы попадаете безоружным ударом по физическому барьеру, созданному заклинанием или эффектом, подобному силовой стене [wall of force] или заклинанию узилище [forcecage], или любому другому заклинание стены (например, огненная стена [wall of fire], гравитационный барьер или радужная стена [prismatic wall]), вы можете совершить проверку Силы (Сл = 10 + уровень заклинания), разрывающую магию и рассеивающую заклинание в случае успеха.


Непреодолимая гравитация

6-й уровень, умение пути землекрушителя

Вы повышаете свое мастерство владения гравитацией. Когда вы находитесь в состоянии ярости, вы можете использовать бонусное действие для создания одного из следующих эффектов, используя вашу Сл спасброска Землекрушителя. Радиус и дальность, на которую они перемещают существ, удваиваются на 14-м уровне.

  • Поле притяжения. Вы выпускаете гравитационную волну. Каждое существо в 15-футовом конусе, исходящем от вас, должно преуспеть в спасброске Силы, иначе будет притянуто, по направлению к вам, на 10 футов.
  • Отталкивающее поле. Вы создаете вокруг себя гравитационный пузырь. В следующий раз, когда существо должно было попасть по вам рукопашной атакой, пузырь с грохотом взрывается, лопаясь. Каждое существо в радиусе 10 футов от вас должно преуспеть в спасброске Силы, иначе будет отброшено от вас на 10 футов. Если это перемещает атакующего от вас, за пределы его досягаемости, атака не попадает по вам. Если пузырь не лопается до начала вашего следующего хода, то он рассеивается, не причиняя вреда.
  • Топот. Вы топаете по земле, вызывая разрушительные колебания в форме линии длиной 10 футов и шириной 5 футов на земле, исходящей от вас. Каждое существо в этой области преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к4 дробящего урона и до начала вашего следующего хода, с помехой совершает свой следующий спасбросок Силы, поскольку теряет равновесие. Кроме того, земля в этой области становится труднопроходимой до тех пор, пока ее не расчистят. Для того, что бы руками расчистить 5 квадратных футов каждого участка требуется не менее 1 минуты.

Непоколебимый

10-й уровень, умение пути землекрушителя

Ваши безоружные удары наносят двойной урон по строениям и вы можете игнорировать труднопроходимую местность.

Кроме того, ваша сокрушительная сила проникает во все аспекты вашей жизни. Вы можете добавлять свой модификатор Телосложения к любым совершаемым проверкам Силы и Запугивания.


Разрушитель мира

14-й уровень, умение пути землекрушителя

Ваши удары могут сравнять мир с землей. Один раз за ход, пока вы в ярости, когда вы совершаете рукопашную атаку, вы можете уничтожить мир. При попадании, цель дополнительно получает 3к12 дробящего урона и её отбрасывает от вас на 30 футов. Кроме того, при попадании или промахе область в 90-футовом конусе перед вами разрушается, подобно заклинанию землетрясение [earthquake] (Сл спасброска равна вашей Сл спасброска Землекрушителя), хотя заклинание действует только до начала вашего следующего хода, не требует концентрации и может создать только 1к4 трещины в этой области.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Силы, и вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Путь вместилища молний

Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»

"“Даже когда её тело разваливалось на части, она всё ещё сражалась. Даже когда её руку разрывали в клочья, она все ещё сражалась. Когда все её союзники пали, она стояла и продолжала сражаться. Только когда битва была выиграна, она испустила последний вздох, но всё ещё стояла на ногах. Даже смерть не смогла сломить её.”
- Неизвестный выживший во время 26-й Мистической охоты.

Вместилище молний - это дикое чудовище для сражений. Их тела пронизаны молниями, они появляются неожиданно, часто падая со зданий или перепрыгивая непреодолимые расстояния, прежде чем оказаться посреди боя. Присутствия одного-единственного вместилища молнии часто бывает достаточно, чтобы переломить ход сражения. Их яростное электричество пронизывает противников, оставляя за собой шлейф из обугленных трупов. Если вы окажетесь лицом к лицу с таким монстром, вам не убежать - они поймают вас, убьют разрядом и растерзают ваш труп. Несмотря на жизненно важную роль в борьбе с Бедствием, их безрассудство вызывает страх как у союзников, так и у врагов.

Отпрыски создали вместилища-молний, используя оцинкованные стержни, имплантированные в позвоночник новорожденных, прежде чем подвергнуть их жестокой шоковой терапии. Лишь немногие дети стали способны управлять молнией, в то время как многие другие остались калеками на всю жизнь - небольшая цена за спасение. Именно эта технология позже была использована для создания Гальванического мародёра, смертельных противников Вместилищ молний, поскольку Отпрыски начали бояться своего собственного творения.

Электрическое сердце

3-й уровень, умение пути вместилища молний

Молния теперь является частью вас. Она течет по твоим венам и ждет высвобождения. Вы получаете сопротивление урону электричеством. Если у вас уже есть сопротивление данному урону, то вместо этого, когда вы получаете урон электричеством, вы можете уменьшить этот урон на 1к6 (после применения сопротивления).

Кроме того, во время ярости вы можете высвободить собственную молнию. Когда вы находитесь в состоянии ярости, вы можете использовать бонусное действие для создания различных способностей.

Спасбросок. Некоторые из ваших умений требуют, чтобы ваша цель совершила спасбросок, чтобы противостоять эффекту. Сл для спасброска рассчитывается следующим образом: 

Сл Вместилища молний = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения

  • Электризованные цепи. Бонусным действием вы можете создать цепи молниевых разрядов, обвивающие ваше оружие. В следующий раз, когда вы попадаете по существу на этом ходу, оно дополнительно получает урон электричеством, равный вашему удвоенному модификатору Телосложения и будет сковано цепями до начала вашего следующего хода. Каждый раз, когда оно пытается переместиться от вас более чем на 10 футов, будучи скованным, оно должно преуспеть в проверке Силы (Атлетика), против вашей встречной проверки Силы (Атлетика), высвобождаясь в случае успеха. В случае провала оно снова получает урон электричеством, и его скорость становится равна 0 до начала вашего следующего хода.
  • Молниеподобный удар. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете ненадолго оставить оружие вонзённым в его грудь и сразу же использовать бонусное действие, чтобы призвать молнию с небес и поразить его, используя оружие как проводник, прежде чем забрать его обратно. Цель получает урон электричеством, равный вашему удвоенному модификатору Телосложения и все существа в радиусе 5 футов от цели должны преуспеть в спасброске Ловкости против вашей Сл Вместилища молний, иначе также получат этот урон. Вы с преимуществом совершаете данный спасбросок.
  • Молниеносный шаг. Бонусным действием вы можете переместиться на половину своей скорости. Во время этого перемещения ваше тело заряжается - если вы заканчиваете его в пределах 5 футов от существа, оно получает урон электричеством, равный вашему удвоенному модификатору Телосложения, так как молния пронзает его. Если существ несколько, выберите то, которое получает урон.

Грохочущий раскат

6-й уровень, умение пути вместилища молний

Вы готовы ринуться в бой в любой момент, обрушившись на своих врагов подобно грому с небес. Когда вы входите в ярость, вы можете подпрыгнуть в воздух, прежде чем обрушиться в точку на земле, которую вы можете видеть в радиусе 30 футов и которая не занята существом Огромного размера или больше. Все существа в радиусе 10 футов с центром в этой точке должны преуспеть в спасброске Ловкости против вашей Сл Вместилища молний, иначе получат к8 урона электричеством, количество костей которого, равное вашему модификатору Телосложения (минимум 1к8) или половину этого урона в случае успеха.

Если существо находится в точке, в которую вы приземляетесь, оно с помехой совершает данный спасбросок и отталкивается на 5 футов из вашего пространства в незанятое пространство по своему выбору. Если в пределах досягаемости нет незанятого места, существо вместо этого падает ничком в вашем пространстве.

На 10-м уровне расстояние, на которое вы можете прыгнуть, увеличивается до 60 футов, и вы можете приземляться в местах, занятых Огромными существами. На 14-м уровне расстояние увеличивается до 90 футов, и вы можете приземляться в местах, занятых Громадными существами.


Молниеносные рефлексы

10-й уровень, умение пути вместилища молний

Молния, находящаяся в вас, усиливает ваши рефлексы сверх того, с чем обычно может справиться ваше тело. В результате, всякий раз, когда вы совершаете проверку Ловкости, вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Телосложения (минимум +1).

Кроме того, один раз в ход, во время ярости вы можете использовать "Молниеносный шаг" без использования бонусного действия.


Электрический зверь

14-й уровень, умение пути вместилища молний

Вы становитесь едины с молнией, которая течет в вас. Урон от умения вашего "Электрического сердца" увеличивается до утроенного модификатора вашего Телосложения, и они улучшаются следующим образом:

  • Электризованные цепи. Существо не может переместиться больше чем на 5 футов, без совершения проверки, и при провале оно не может совершать реакции до начала вашего следующего хода.
  • Молниеподобный удар. Радиус удара молнии увеличивается до 10 футов, и вы можете выбрать количество существ, равное вашему модификатору Телосложения, которые автоматически преуспевают в спасброске. 
  • Молниеносный шаг. Теперь вы можете переместиться на всю скорость и можете слиться с молнией, телепортируясь на пройденное расстояние.
  • Источник: «Player's handbook»
свернуть
Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспехами, устремляется в толпу гоблинов. Из-за её спины одетый в клёпанную кожу эльф осыпает врагов стрелами, выпуская их из своего изящного лука. Невдалеке от них полуорк выкрикивает приказы, указывая лучшее направление для атаки. Дварф в кольчуге выставил свой щит перед компаньоном, отражая смертельный удар дубины огра. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом доспехе, закрутил два своих скимитара в сверкающем вихре и двинулся в обход огра, отыскивая брешь в его защите.

Опытный гладиатор сражается на арене и хорошо знает, как использовать свои трезубец и сеть, чтобы опрокинуть противника и обойти его, вызывая ликование публики и получая тактическое преимущество. Меч его противника вспыхивает голубым светом и испускает сверкающую молнию. Все эти герои — воины. Представители, возможно, самого разнообразного класса в мире D&D. Странствующие рыцари, военачальники-завоеватели, королевские чемпионы, элитная пехота, бронированные наёмники и короли разбоя — будучи воинами, все они мастерски владеют оружием, доспехами, и приёмами ведения боя. А еще они хорошо знакомы со смертью — они несут её сами, и часто смотрят в её холодные глаза.

Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспехами...

Воин

Использовать TCE

РАЗНОСТОРОННИЕ СПЕЦИАЛИСТЫсвернуть

Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый воин может рубить топором, фехтовать рапирой, владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять из лука и даже при некоторой сноровке способен поймать противника сетью. Помимо этого, воины хорошо знакомы с использованием щита и любых доспехов. Помимо общих знаний, каждый воин специализируется на определённом стиле боя. Некоторые концентрируются на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих навыков и углублённой специализации делает воинов непревзойдёнными на поле боя.


ГОТОВЫЕ К ОПАСНОСТИсвернуть

Не все члены городской стражи, деревенского ополчения или королевской армии являются воинами. Большинство из них это просто обученные солдаты, обладающие лишь основными воинскими навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, посвящённые рыцари и похожие персоны, как правило, являются воинами. Некоторые воины чувствуют потребность использовать свою подготовку в качестве искателей приключений. Исследование подземелий, убийство чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для искателей приключений, является второй натурой воина, и не так сильно отличается от жизни, оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и награда значительно больше — например, воины в городском дозоре вряд ли могут найти меч язык пламени.


Создание воинасвернуть

Когда вы создаёте своего воина, продумайте два связанных элемента предыстории своего персонажа: где вы получили боевую подготовку, и что отличало вас от обычных воителей, окружавших вас? Были ли вы особенно безжалостным? Получали ли вы особую помощь от наставника, возможно, из-за вашей исключительной преданности? Что в первую очередь побудило вас к этой подготовке, угроза, нависшая над вашей родиной, жажда мести, необходимость доказать себе, или все эти факторы вместе?

Вы могли пройти официальную подготовку в армии дворянина или в местном ополчении. Возможно, вы тренировались в военной академии, изучая стратегию, тактику и военную историю. Или же вы можете быть самоучкой, несовершенным, но проверенным бойцом. Взялись ли вы за меч, чтобы сбежать от жизни на ферме, или следуете гордой фамильной традиции? Где вы приобрели своё оружие и доспехи? Они могут быть военным наследием или семейными реликвиями, или, возможно, вы экономили годами, чтобы купить их. Ваше вооружение теперь самое важное ваше имущество, это единственное, что стоит между вами и смертью.


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать воина, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы или Ловкости (в зависимости от того, хотите ли вы сосредоточиться на рукопашном оружии или на стрельбе из лука или фехтовальном оружии) должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения (или Интеллекта, если вы планируете взять воинский архетип «мистический рыцарь»). Во-вторых, выберите предысторию «солдат».

Углублённая предыстория Воина (XGE)

Из всех искателей приключений в мирах D&D, воин возможно является величайшим парадоксом. С одной стороны многообразие этого класса состоит в том, что каждый воин развивает свое искусство по-своему; их оружие, доспехи и тактика различаются в очень большом спектре. С другой стороны, вне зависимости от инструментов и методов, которые использует воин, в сердце мотивации каждого воина лежит одна базовая истина: лучше убить, чем быть убитым.

Хотя некоторые искатели приключений рискуют своими жизнями, сражаясь за славу или сокровища, другие в первую очередь заботятся о благоденствии окружающих. Их больше волнует благополучие общества, деревни или своей группы, чем собственная безопасность. Даже если они получают золото, настоящая награда для них – смерть врагов.

Разделы ниже предлагают добавить больше личностных черт вашему персонажу воину.


Геральдический символ

Воины обычно сражаются ради чего-то. Некоторые сражаются ради королевств, осаждаемых монстрами, а другие же ищут лишь личной славы. В любом случае воин часто имеет геральдический знак, который отражает эту цель, либо приняв символ страны или королевской династии, либо создав герб, отражающий собственные цели.

Ваш персонаж может быть связан с организацией или целью, и поэтому может уже путешествовать под каким-то знаменем. В другом случае, подумайте о разработке геральдического знака, который символизирует аспект вашей натуры или говорит всем о вашей цели в мире.

Геральдический символ

к6 Символ
1 Грозный золотой дракон на зеленом поле, представляющий доблесть и стремление к богатству
2 Кулак штормового гиганта, сжимает молнию перед грозовым облаком, символизируя гнев и силу
3 Скрещенные двуручные мечи перед вратами замка, означающие защиту города или королевства
4 Череп с вонзенным в него кинжалом, представляющий обреченность, которую вы приносите своим врагам
5 Феникс в огненном кольце, символ непреклонной воли
6 Три капли крови под горизонтальным лезвием меча на чёрном фоне, символизирующие трех противников, которых вы поклялись убить

Инструктор

Некоторые воины – прирожденные бойцы, у которых есть талант к выживанию к бою. Другие изучают основы боевого мастерства в годы своего становления, проводя время с военными или в какой-то боевой организации, где их обучают лидеры группы.

Третий тип воина получается из тех, кто один обучался у инструктора, заслуженного ветерана. Этот инструктор был или возможно еще является очень опытным в определенном аспекте боя, который относится к предыстории ученика.

Если вы решите, что у вашего персонажа был индивидуальный инструктор, то в чем его специальность? Повторяете ли вы стиль боя вашего инструктора или вы переняли его учение и адаптировали его под свои нужды?

Инструкторы

к6 Инструктор
1 Гладиатор. Ваш инструктор был рабом, который боролся за свободу на арене, или тот, кто охотно выбрал жизнь гладиатора, чтобы заработать деньги и славу.
2 Военный. Ваш тренер служил с группой солдат и много знает о работе в команде.
3 Городской стражник. Управление толпой и сохранение мира-это специальности вашего инструктора
4 Воитель племени. Ваш инструктор вырос в племени, где борьба за свою жизнь была практически повседневной.
5 Уличный боец. Ваш тренер превосходно работает в городских боях, сочетая работу в тесном контакте с тишиной и эффективностью.
6 Мастер оружия. Ваш наставник помог вам стать одним целым с выбранным вами оружием, предоставив высокоспециализированные знания о том, как наиболее эффективно использовать его.

Фирменный стиль

Многие воины отличают себя от себе подобных, принимая и улучшая особый стиль или метод ведения боя. Хоть этот стиль и может быть естественным продолжением личности воина, это не всегда так – чьи-то общие взгляды на мир не обязательно диктуют то, как воин действует, когда его жизнь на кону.

Ваш боевой стиль отражает ваши взгляды на жизнь или что-то еще пробуждается в вас когда вы достаете свое оружие?

Фирменный стиль

к6 Стиль
1 Элегантный. Вы двигаетесь с точной грацией и полным контролем, никогда не используя больше энергии чем нужно.
2 Брутальный. Ваши атаки подобны ливню ударов молота, которые дробят кости или разливают повсюду кровь.
3 Хитрый. Вы атакуете в нужный момент и используете тактику, чтобы увеличить шансы на успех.
4 Непринужденный. Вы редко потеете или выказываете нечто кроме стоического выражения лица в битве.
5 Энергичный. Вы поете и смеетесь во время боя, когда ваш дух порхает. Самое большое счастье для вас – когда враг перед вами и верное оружие в руке.
6 Злобный. Вы воете и усмехаетесь перед боем, и наслаждаетесь насмешками над врагами после победы.

МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И ВОИНсвернуть

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе воина в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Силы или Ловкости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь воином.

Получаемые владения. Если воин не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень воина: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие.

Ячейки заклинаний. Если вы являетесь воином архетипа «мистический рыцарь», добавьте треть ваших уровней (округленных в меньшую сторону) в классе воина к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.


Классовые умения

Воины обладают следующими классовыми умениями.

Хиты, владение и снаряжениесвернуть

ХИТЫ

Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина

Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень воина после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Все доспехи, щиты

Оружие: Простое оружие, воинское оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Сила, Телосложение

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Восприятие, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4 × 10 зм для покупки снаряжения.


Боевой стиль

1-й уровень, умение воина

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.

Дуэлянт

Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Защита

Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.

Оборона

Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

Сражение большим оружием

Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

Сражение двумя оружиями

Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

Стрельба

Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

Перехват

Опциональный вариант боевого стиля

Когда существо, которое вы можете видеть, попадает атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по вам), вы можете реакцией уменьшить урон, получаемый целью, на количество, равное 1к10 + ваш бонус мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту реакцию, вы должны держать в руках щит либо простое или воинское оружие.

Превосходная техника

Опциональный вариант боевого стиля

Вы изучаете один боевой приём  на ваш выбор из списка архетипа воина «Мастер боевых искусств». Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников. Эта кость используется для ваших приёмов и тратится при использовании. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости превосходства после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Сражение вслепую

Опциональный вариант боевого стиля

Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.

Сражение голыми руками

Опциональный вариант боевого стиля

Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8.

В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона одному существу, которое вы держите в захвате.

Сражение метательным оружием

Опциональный вариант боевого стиля

Вы можете вытащить оружие со свойством «метательное» частью атаки, которую вы совершаете этим оружием.

Кроме того, когда вы попадаете по существу дальнобойной атакой, используя метательное оружие, вы получаете бонус +2 к броску урона.


ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ

1-й уровень, умение воина

Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.

Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.


ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ

2-й уровень, умение воина

Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.


ВОИНСКИЙ АРХЕТИП

3-й уровень, умение воина

Вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Подробности всех архетипов приведены ниже. Выбранный вами архетип предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение воина

При достижении 4-го, потом 6-го, 8-го, 12-го, 14-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.


Универсальность воина

4-й уровень, опциональное умение воина

Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, отражающих смену направления вашего развития в боевых практиках:

  • Замените известный вам боевой стиль на другой из тех, что доступны воину.
  • Если вам известен какой-либо приём, вы можете заменить этот приём на другой.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

5-й уровень, умение воина

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне.


УПОРНЫЙ

9-й уровень, умение воина

Вы можете перебросить проваленный спасбросок и должны использовать новый результат. После этого вы можете повторно использовать это умение только после завершения продолжительного отдыха.

Вы можете использовать это умение дважды между периодами продолжительного отдыха после достижения 13-го уровня, и трижды после достижения 17-го уровня.


Боевые приёмы

Боевые приёмы доступны Мастерам боевых искусств, а также персонажам, владеющим боевым стилем «Превосходная техника» (Опциональный вариант боевого стиля из TCE) или чертой «Воинский адепт».


Активное уклонение. При перемещении вы можете потратить одну кость превосходства, совершить её бросок и добавить выпавшее значение к КД, пока не прекратите перемещение.

Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

Атака с манёвром. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки.

Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.

Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу в этом ходу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их.

Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног.

Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.

Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

Отвлекающий удар. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Следующий бросок атаки по этой цели любого существа кроме вас совершается с преимуществом, если атака совершается до начала вашего следующего хода.

Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.

Провоцирующая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас.

Сплочение. Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.

Толкающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться оттолкнуть цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. При провале вы толкаете цель на расстояние до 15 футов от себя.

Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.

Удар командующего. Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.

Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки.

Варианты приёмов

опциональное правило

Если у вас есть доступ к приёмам, то те, что описаны ниже, добавляются в список доступных вам.

Атака с захватом. Сразу же после того, как вы попали рукопашной атакой оружием по существу в свой ход, вы можете потратить кость превосходства и бонусным действием попытаться взять существо в захват (правила захвата приведены в «Книге игрока»). Добавьте кость превосходства к вашей проверке Силы (Атлетика).

Быстрый бросок. Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства и совершить дальнобойную атаку оружием со свойством «метательное». Вы можете вытащить метательное оружие частью этого действия. При попадании добавьте кость превосходства к броску урона.

Готовность. Когда существо, которое вы можете видеть, входит в пределы досягаемости вашего рукопашного оружия, которое вы держите, вы можете реакцией потратить кость превосходства и совершить одну атаку по этому существу, используя это оружие. Если атака попадает по цели, добавьте кость превосходства к урону.

Засада. Когда вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность) или бросок инициативы, вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее на ней значение к броску. Вы можете сделать это, только если не являетесь недееспособным.

Командирский напор. Когда вы совершаете проверку Харизмы (Запугивание, Выступление или Убеждение), вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее значение к проверке.

Подмена. В свой ход, когда вы находитесь в пределах 5 футов от существа, вы можете потратить одну кость превосходства и поменяться местами с этим существом, потратив при этом как минимум 5 футов передвижения. Существо должно быть согласно и не должно быть недееспособным. Это передвижение не провоцирует атак. 
Бросьте кость превосходства. До начала вашего следующего хода вы или другое существо (на ваш выбор) получаете бонус к КД, равный выпавшему значению.

Тактическая оценка. Когда вы совершаете проверку Мудрости (Проницательность) или Интеллекта (История или Расследование), вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее значение к проверке.



Воинские архетипысвернуть

Разные воины используют разные подходы для совершенствования своих воинских способностей. Воинский архетип отражает выбранный вами подход.


Мастер боевых искусств

Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств, полагается на техники, выработанные поколениями бойцов. Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог сделать это, являются отлично подготовленными воинами, обладающими прекрасными навыками и знаниями.


БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО

3-й уровень, умение мастера боевых искусств

Если вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства.

Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7-го, 10-го и 15-го уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.

Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.

Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7-м и 15-м уровнях.

Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:

Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)


УЧЕНИК ВОЙНЫ

3-й уровень, умение мастера боевых искусств

Вы осваиваете владение одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.


ПОЗНАЙ СВОЕГО ВРАГА

7-й уровень, умение мастера боевых искусств

Если вы потратите как минимум 1 минуту, рассматривая, или по другому взаимодействуя с существом вне боя, вы можете узнать некоторую информацию о его способностях в сравнении с вашими. Мастер сообщит вам, равняется ли существо, превосходит или уступает вам в двух характеристиках на ваш выбор из перечисленных:

  • Значение Силы
  • Значение Ловкости
  • Значение Телосложения
  • Класс Доспеха
  • Текущие хиты
  • Общее количество уровней (если есть)
  • Количество уровней в классе Воин (если есть)

УЛУЧШЕННОЕ БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО

10-й уровень, умение мастера боевых искусств

Ваша кость превосходства увеличивается до к10. На 18-м уровне — до к12.


НЕОСЛАБЕВАЮЩИЙ

15-й уровень, умение мастера боевых искусств

Если вы совершаете бросок инициативы, не имея костей превосходства, вы получаете одну.

Мистический рыцарь

Архетип мистического рыцаря совмещает в себе воинское искусство и тщательное изучение волшебства. Мистические рыцари используют приёмы, схожие с практиками волшебников. Но они сосредоточились на изучении двух из восьми школ магии: Воплощения и Ограждения. Заклинания Ограждения обеспечивают мистическим рыцарям дополнительную защиту в бою, а Воплощения причиняют урон сразу нескольким противникам за раз, увеличивая возможности рыцаря в бою. Эти рыцари владеют относительно небольшим количеством заклинаний, что позволяет постоянно держать их в памяти и не использовать книгу заклинаний.

ЗАКЛИНАНИЯ МИСТИЧЕСКОГО РЫЦАРЯ

Уровень Известные
заговоры
Известные
заклинания
Ячейки заклинаний
на уровень заклинаний
1 2 3 4
1 - - - - - -
2 - - - - - -
3 2 3 2 - - -
4 2 4 3 - - -
5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 2 - -
8 2 6 4 2 - -
9 2 6 4 2 - -
10 3 7 4 3 - -
11 3 8 4 3 - -
12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 -
15 3 10 4 3 2 -
16 3 11 4 3 3 -
17 3 11 4 3 3 -
18 3 11 4 3 3 -
19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

3-й уровень, умение мистического рыцаря

К своим воинским талантам вы добавляете возможность накладывать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях и список заклинаний волшебника.

Заговоры. Вы изучаете 2 заговора на свой выбор из списка заклинаний волшебника. Дополнительный заговор волшебника вы изучите на 10-м уровне.

Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний мистического рыцаря содержит информацию о количестве доступных вам ячеек заклинаний для накладывания заклинаний волшебника. Чтобы накладывать заклинание волшебника определённого уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха.

Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня щит [shield] и имеете ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить это заклинание, использовав любую из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания 1-го уровня из списка волшебника на свой выбор, два из которых должны принадлежать к школам Воплощения и Ограждения.

Колонка «известные заклинания» в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника. Все эти заклинания должны принадлежать школам Воплощения или Ограждения, и не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний. Например, при достижении 7 уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1-го или 2-го уровня.

Заклинания, которые вы выучите на 8-м, 14-м и 20-м уровнях, могут принадлежать любой школе магии.

Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний волшебника, известное вам, другим по вашему выбору. Новое заклинание должно быть из списка доступных волшебнику, у вас должны быть ячейки соответствующего уровня, и заклинание должно принадлежать школам Воплощения или Ограждения, кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, полученные из любой школы на 3-м, 8-м, 14-м или 20-м уровнях.

Базовая характеристика заклинаний. Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Интеллект. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта


СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ

3-й уровень, умение мистического рыцаря

Вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.

Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.

У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.


БОЕВАЯ МАГИЯ

7-й уровень, умение мистического рыцаря

Если вы действием накладываете заговор, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.


МИСТИЧЕСКИЙ УДАР

10-й уровень, умение мистического рыцаря

Вы узнаёте, как с помощью удара оружием снизить сопротивляемость цели вашим заклинаниям. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо совершает следующий спасбросок от вашего заклинания, использованного до конца вашего следующего хода, с помехой.


ВОЛШЕБНЫЙ РЫВОК

15-й уровень, умение мистического рыцаря

Вы получаете возможность телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое вы видите, когда используете «Всплеск действий». Вы можете телепортироваться до или после дополнительного действия.


УЛУЧШЕННАЯ БОЕВАЯ МАГИЯ

18-й уровень, умение мистического рыцаря

Если вы действием накладываете заклинание, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

Чемпион

Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.


УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ

3-й уровень, умение чемпиона

Ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.


ВЫДАЮЩИЙСЯ АТЛЕТ

7-й уровень, умение чемпиона

Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в большую сторону, ко всем проверкам Силы, Ловкости или Телосложения, куда этот бонус еще не включён.

Кроме того, если вы совершаете прыжок в длину с разбега, дальность прыжка увеличивается на количество футов, равное модификатору Силы.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОЕВОЙ СТИЛЬ

10-й уровень, умение чемпиона

На 10 уровне вы можете выбрать второй боевой стиль.


ПРЕВОСХОДНЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ

15-й уровень, умение чемпиона

Ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «18–20» на кости атаки.


УЦЕЛЕВШИЙ

18-й уровень, умение чемпиона

Вы достигаете вершин стойкости в бою. В начале каждого своего хода вы восстанавливаете количество хитов, равное 5 + ваш модификатор Телосложения, если количество ваших хитов не превышает половины от максимума. Это умение не работает, если у вас 0 хитов.

Рыцарь Пурпурного дракона

Кавалерист

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Архетип Кавалерист превосходен в конном бою. Обычно рождённый среди знати и взращенный при дворе, Кавалерист одинаково хорошо чувствует себя ведя кавалерию в атаку и обмениваясь остротами за званым ужином.

Кавалеристы также знают как оградить от опасности тех, за кого они отвечают, часто служат защитниками старших по званию и тех, кто слаб. Принуждённые устранять несправедливость или зарабатывать престиж, многие такие воины оставляют свою комфортную жизнь и отправляются на славное приключение.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ

3-й уровень, умение кавалериста

Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Выступление, История, Проницательность, Убеждение или Уход за животными.

В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по вашему выбору.


НЕПОКОЛЕБИМАЯ МЕТКА

3-й уровень, умение кавалериста

Вы можете угрожать врагам, мешая их атакам и наказывая их за вред другим. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете пометить это существо до конца вашего следующего хода.

Эффект метки заканчивается, если вы становитесь недееспособным или умираете, или же если кто-то еще отметит эту цель. Пока отмеченное существо находится в пределах 5 футов от вас, оно совершает с помехой броски атак, целью которых не являетесь вы.

Кроме того, если отмеченное существо наносит урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить особую рукопашную атаку оружием против помеченного существа бонусным действием в свой следующий ход.

Эту атаку вы совершаете с преимуществом, при попадании нанося дополнительный урон, равный половине вашего уровня воина.

Независимо от количества существ, которых вы отметили, вы можете совершить эту специальную атаку количество раз, равное модификатору вашей Силы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные атаки, после окончания продолжительного отдыха.


РОЖДЕННЫЙ В СЕДЛЕ

3-й уровень, умение кавалериста

Ваше мастерство всадника становится очевидным. Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать падения с вашего скакуна.

Если вы падаете со скакуна и приземляетесь в пределах 10 футов, то вы приземляетесь на ноги, если не становитесь недееспособным.

И наконец, забраться в седло и спешиться стоит вам всего 5 футов передвижения, а не половину скорости.


ЗАЩИТНЫЙ МАНЕВР

7-й уровень, умение кавалериста

Вы учитесь отражать удары, направленные на вас, вашего скакуна или других существ поблизости.

Если по вам или по другому существу в пределах 5 футах от вас, которое вы можете видеть, попадают атакой, вы можете реакцией бросить 1к8, если в данный момент вооружены рукопашным оружием или носите щит. Результат броска добавляется к КД цели против этой атаки.

Если атака все равно попадает, цель имеет сопротивление урону от этой атаки.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


ДЕРЖАТЬ СТРОЙ

10-й уровень, умение кавалериста

Вы становитесь мастером сдерживания своих противников. Вы можете совершить провоцированную атаку, если враждебное существо перемещается на 5 футов и более, оставаясь в пределах досягаемости. Для этого вы реакцией совершаете одну рукопашную атаку по спровоцировавшему существу, и если вы попадаете по нему такой атакой, его скорость уменьшается до 0 до конца текущего хода.


СВИРЕПЫЙ НАТИСК

15-й уровень, умение кавалериста

Вы можете сбивать своих врагов, независимо от того, на скакуне вы или нет.

Если перед атакой существа вы двигаетесь не менее 10 футов по прямой линии, а затем попадаете атакой, существо должно преуспеть в спасброске Силы (Сл = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы), иначе будет сбито с ног.

Вы можете использовать это умение только один раз за ход.


БДИТЕЛЬНЫЙ ЗАЩИТНИК

18-й уровень, умение кавалериста

Вы реагируете на опасность с чрезвычайной бдительностью. В бою вы получаете особую реакцию, которую вы можете использовать один раз за ход каждого существа, кроме вас самих.

Вы можете использовать эту реакцию только чтобы совершить провоцированную атаку и не можете использовать её в тот же ход, когда использовали свою нормальную реакцию.

Мистический лучник

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Мистический Лучник изучает уникальный эльфийский метод стрельбы, при котором магия вплетается в выстрелы для получения сверхъестественных эффектов.

Мистические Лучники – самые элитные воины среди эльфов. Они стоят на страже границ эльфийских королевств, зорко следят за нарушителями и используют наделённые магией стрелы, чтобы побеждать монстров и захватчиков до того, как они достигнут эльфийских поселений.

За многие века методы этих эльфийских лучников были изучены представителями других рас, которые теперь тоже могут смешивать магию с мастерством лучника.


ЗНАНИЯ МИСТИЧЕСКОГО ЛУЧНИКА

3-й уровень, умение мистического лучника

Вы учите некоторые природные секреты и магическую теорию – типичные для практиков этой военной эльфийской традиции. Вы получаете владение, по вашему выбору, навыком Магия или Природа, а также учите заговор фокусы [prestidigitation] или искусство друидов [druidcraft] .


МАГИЧЕСКИЙ ВЫСТРЕЛ

3-й уровень, умение мистического лучника

Вы учитесь высвобождать особые магические эффекты вместе с некоторыми своими выстрелами в бою. Когда вы получаете это умение, вы учите два варианта магического выстрела по своему выбору (см. «Варианты Магического выстрела» ниже).

Раз в ход, когда вы выпускаете стрелу из своего короткого или длинного лука в качестве части действия Атака, вы можете применить один из своих вариантов магического выстрела к этой стреле.

Вы решаете, применять ли эту способность, после успешного попадания стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный вариант не требует броска атаки.

У вас есть два использования этой способности, и вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Вы выбираете дополнительный вариант магического выстрела, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7-го, 10-го, 15-го, 18-го.

Каждый вариант улучшается, когда вы становитесь воином 18-го уровня.


ЗАЧАРОВАННАЯ СТРЕЛА

7-й уровень, умение мистического лучника

Вы получаете способность заряжать стрелы магией.

Когда вы стреляете немагической стрелой из короткого или длинного лука, вы можете сделать её магической с целью преодоления сопротивления и иммунитета к не магическим атакам и урону. Магия угасает в стреле сразу же после попадания или промаха по цели.


СТРАНСТВУЮЩАЯ СТРЕЛА

7-й уровень, умение мистического лучника

Вы учитесь направлять сбившуюся стрелу к новой цели. Когда вы делаете бросок атаки магической стрелой и промахиваетесь, вы можете бонусным действием перебросить бросок атаки по другой цели, находящейся в пределах 60 футов от изначальной цели.


ВЫСТРЕЛ ВСЕГДА НАГОТОВЕ

15-й уровень, умение мистического лучника

Ваше магическое мастерство всегда наготове в начале битвы. Если вы совершаете бросок инициативы, и у вас не осталось использований магического выстрела, вы восстанавливаете одно использование.


ВАРИАНТЫ МАГИЧЕСКОГО ВЫСТРЕЛА

Умение «Магический выстрел» позволяет вам выбирать его варианты на определённых уровнях. В этом разделе представлены варианты в алфавитном порядке. Все эти эффекты магические, и каждый ассоциируется с одной из школ магии.

Если вариант предполагает спасбросок, то ваша Сл Магического выстрела равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Интеллекта.

Взрывная стрела. Вы наделяете вашу стрелу энергией силы, взятой из школы Воплощения. Эта энергия детонирует после вашей атаки. Сразу же после того, как стрела попадает по существу, цель и все остальные существа в радиусе 10 футов от неё получает 2к6 урона силовым полем каждое.

Урон силовым полем увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Изгоняющая стрела. Вы используете магию Ограждения, чтобы временно изгнать свою цель в безвредное место в Стране Фей. Существо, в которое попала стрела, должно преуспеть в спасброске Харизмы, иначе оно будет изгнано. Будучи изгнанным, существо становится недееспособным и его скорость равна 0. В конце своего следующего хода цель появляется в месте, которое занимала, или ближайшем незанятом месте.

После достижения 18-го уровня в этом классе цель также получает 2к6 урона силовым полем, когда по ней попадает стрела.

Ищущая стрела. Используя магию Прорицания, вы даруете своей стреле способность искать цель. Когда вы используете этот вариант, вы не совершаете бросок атаки. Вместо этого, выберите одно существо, которое вы видели за прошедшую минуту. Стрела летит к этому существу, огибает углы, если нужно, и игнорирует укрытие на половину и укрытие на три четверти.

Если цель находится в радиусе досягаемости оружия, и если есть путь, по которому стрела может добраться до цели, то цель должна совершить спасбросок Ловкости. Иначе стрела исчезает, пролетев столько, сколько смогла. При провале цель получает урон, как будто в неё попала стрела, плюс дополнительные 1к6 урона силовым полем, и вы узнаёте, где сейчас находится цель. При успешном спасброске цель получает половину урона, и вы не узнаёте, где она находится.

Урон силовым полем увеличивается до 2к6 когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Обманная стрела. Ваша магия Очарования заставляет выпущенную стрелу временно запутать свою цель. Существо, в которое попала эта стрела, получает дополнительно 2к6 урона психической энергией. Выберите одного из ваших союзников в пределах 30 футов от цели. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будет очарована выбранным союзником до начала вашего следующего хода. Этот эффект заканчивается раньше, если выбранный союзник атакует очарованную цель, нанесет ей урон или заставит совершить спасбросок.

Психический урон увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Ослабляющая стрела. Вы вплетаете магию Некромантии в вашу стрелу.

Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона некротической энергией. Цель должна также преуспеть в спасброске Телосложения, иначе урон, наносимый её атаками оружием, уменьшается в два раза до начала вашего следующего хода.

Некротический урон увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Пронзающая стрела. Вы используете магию Преобразования, чтобы придать стреле свойство бесплотности. Когда вы используете этот вариант, вы не совершаете бросок атаки. Вместо этого стрела летит по линии в 1 фут шириной и 30 футов длиной, до того как исчезнуть. Стрела проходит сквозь объекты беспрепятственно, игнорируя укрытия. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон, как будто стрела попала по нему, плюс дополнительные 1к6 колющего урона. При успешном спасброске цель получает половину этого урона.

Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Сжимающая стрела. Когда эта стрела попадает по цели, магия Вызова создаёт хватающие ядовитые колючие кусты, которые обвивают цель. Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона ядом, его скорость уменьшается на 10 футов и оно получает 2к6 рубящего урона каждый ход, когда оно в первый раз за ход сдвигается на 1 фут или больше без телепортации.

Цель или любое существо, которое может дотянуться до цели, может действием убрать кусты с помощью успешной проверки Силы (Атлетика) против Сл спасброска вашего магического выстрела. В противном случае кусты существуют в течение 1 минуты либо пока вы снова не используете этот вариант.

Урон ядом и рубящий урон оба увеличиваются до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Теневая стрела. Вы вплетаете магию Иллюзии в свою стрелу, которая заслоняет зрение врага тенями. Существо, в которое попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона психической энергией и должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе не сможет видеть далее 5 футов до начала вашего следующего хода.

Урон психической энергией увеличивается до 4к6 когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Самурай

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Самурай – воин, который полагается на свой суровый и непреклонный дух бойца, чтобы одолеть врагов. Решимость его непоколебима, и у врагов, вставших на пути Самурая, два варианта: сдаться или умереть в бою.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ

3-й уровень, умение самурая

Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Выступление, История, Проницательность или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по вашему выбору.


БОЕВОЙ ДУХ

3-й уровень, умение самурая

Ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар.

Бонусным действием на своём ходу вы можете дать себе преимущество на броски атаки оружием до конца текущего хода. При этом вы также получаете 5 временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 10 на 10-м уровне и 15 на 15-м уровне.

Вы можете использовать это умение три раза. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


ЭЛЕГАНТНЫЙ ПРИДВОРНЫЙ

7-й уровень, умение самурая

Ваши воинская дисциплина и внимание к деталям позволяют вам преуспеть в социальных взаимодействиях.

Всякий раз, когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение), вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Мудрости.

К тому же ваш самоконтроль позволил вам получить владением спасброском Мудрости. Если у вас уже есть владение спасброском Мудрости, вы получаете владение спасброском Интеллекта или Харизмы (по вашему выбору).


НЕУТОМИМАЯ ДУША

10-й уровень, умение самурая

Когда вы совершаете бросок инициативы и у вас не осталось использований умения «Боевой дух», вы восстанавливаете одно использование.


СТРЕМИТЕЛЬНЫЙ УДАР

15-й уровень, умение самурая

Вы учитесь жертвовать точностью для совершения более быстрых ударов. Если в свой ход вы совершаете действие Атака и у вас есть преимущество на бросок атаки против одной из целей, вы можете отказаться от преимущества на этот бросок и сделать еще одну атаку оружием по этой цели частью того же действия.

Вы не можете делать это более одного раза за ход.


СТОЙКОСТЬ ПЕРЕД СМЕРТЬЮ

18-й уровень, умение самурая

Ваш боевой дух может задержать смерть. Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы можете реакцией задержать потерю сознания, и немедленно сделать дополнительный ход, прервав текущий.

Если вы получаете урон во время этого хода, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. В случае трёх провалов вы умираете.

Если к окончанию хода у вас всё еще 0 хитов, вы теряете сознание.

Использовав это умение таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

Рыцарь Эха

Источник: «Explorer’s Guide to Wildemount»


Мистический и пугающий воин передового фронта Династии Крин, рыцарь эха овладел искусством использования дюнамии для вызова исчезающих отголосков нереализованных временных линий, чтобы они вступили в его битву.


МАНИФЕСТ ЭХа

3-й уровень, умение рыцаря эха

Вы можете бонусным действием магическим образом проявить эхо себя в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах 15 футов от вас. Это эхо — магическое полупрозрачное серое изображение вас, которое длится до тех пор, пока оно не будет уничтожено, пока вы не отзовёте его бонусным действием, пока вы не проявите другое эхо или пока вы не станете недееспособным.

Ваше эхо имеет КД 14 + ваш бонус мастерства, 1 хит и иммунитет ко всем состояниям. Если эхо должно совершить спасбросок, оно использует ваш модификатор. Оно того же размера, что и вы, и занимает собственное пространство. На своем ходу вы можете мысленно дать эху команду передвинуться на 30 футов в любом направлении (никаких действий не требуется). Если ваше эхо будет на расстоянии более 30 футов от вас в конце вашего хода, оно будет уничтожено.

Вы можете использовать эхо следующими способами:

  • Бонусным действием вы можете телепортироваться, магическим образом меняясь местами со своим эхом, потратив 15 футов вашего движения, независимо от расстояния между вами двумя.
  • Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, любая атака, которую вы совершаете этим действием, может происходить из вашего пространства или пространства эха. Вы делаете этот выбор для каждой атаки отдельно.
  • Когда существо, которое вы видите в пределах 5 футов от вашего эха, перемещается от него на расстояние не менее 5 футов, вы можете реакцией совершить провоцированную атаку против этого существа, как если бы вы находились в пространстве эха.

РАСКРЫТЬ ПОТЕНЦИАЛ

3-й уровень, умение рыцаря эха

Вы можете усилить гнев своего эха. Всякий раз, когда вы совершаете действие Атака, вы можете совершить еще одну рукопашную атаку с позиции эха.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


АВАТАР эха

7-й уровень, умение рыцаря эха

Вы можете временно перенести своё сознание в своё эхо. Действием вы можете видеть глазами своего эха и слышать его ушами. Всё это время вы глухи и ослеплены. Вы можете сохранять этот эффект на срок до 10 минут, и можете остановить его в любое время (не требует никаких действий). Пока ваше эхо используется таким образом, оно может быть на расстоянии до 1 000 футов от вас, не будучи уничтоженным.


ЭХО-МУЧЕНИК

10-й уровень, умение рыцаря эха

Вы можете заставить своё эхо подставить себя под атаку направленную на другое существо, которое вы можете видеть. Перед броском атаки атакующего существа вы можете использовать свою реакцию, чтобы телепортировать эхо в свободное пространство в пределах 5 футов от этого атакующего существа. Вместо этого бросок атаки, вызвавший реакцию, совершается против вашего эха.

Как только вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


ПОГЛОТИТЬ ПОТЕНЦИАЛ

15-й уровень, умение рыцаря эха

Вы научились поглощать мимолетное волшебство своего эха. Когда ваше эхо уничтожается от полученного урона, вы можете получить временные хиты в количестве равные 2к6 + ваш модификатор Телосложения, если у вас еще нет временных хитов.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


ЛЕГИОН еДиНОГО

18-й уровень, умение рыцаря эха

Вы можете бонусным действием создать два эха вашей способностью «Манифест эха», и эти эха могут сосуществовать одновременно. Если вы попытаетесь создать третье эхо, предыдущие два эха будут уничтожены. Все, что вы можете сделать с позиции одного эха, можно сделать из позиции другого.

Кроме того, когда вы бросаете инициативу и у вас не осталось использований «Раскрытия Потенциала», вы восстанавливаете одно использование этого умения.


заметки о рыцаре эха

Рыцарь эха — это плохо прописанный архетип, из чего часто вытекают разночтения одного предложения. Сегодня я разложу по полочкам все нюансы использования эха.


1. Умение «Манифест эха» это явно не указывает, но эхо — это магический объект. В умении написано, что эхо является «изображением вас», и из-за этого может показаться, что оно существо, но это не так. Здесь стоит упор на «магическое полупрозрачное серое изображение», а не на то, что это изображение именно вас.

Пси-воин

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Мозги превыше мускулов? Разум превыше материи? Эти хитрые воины правильно спрашивают: «Зачем выбирать?»
-ТАША

Пси-воин — это воин с пробудившейся внутри него псионической силой, дополняющий свою физическую мощь усиленными пси-энергией ударами оружием, телекинетическими хлыстами и барьерами, удерживаемыми силами разума. Многие гитьянки и некоторые наиболее дисциплинированные высшие эльфы тренируются, чтобы стать подобными воинами. В мире Эберрона многие молодые калаштары мечтают стать пси-воинами.

Будучи пси-воином, вы могли взрастить свои псионические способности через самостоятельное обучение, раскрыть их при помощи опытного наставника или же познать их в академии, специализирующейся на развитии силы разума как в качестве меча и щита.


Псионическая сила

3-й уровень, умение пси-воина

В вас скрыт источник псионической энергии. Эта псионическая энергия представляется в виде костей псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас костей псионической энергии равно вашему удвоенному бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псионические силы, которые подробно описаны ниже.

Некоторые из ваших сил расходуют кости псионической энергии так, как указано в описании способности. Вы не можете использовать способности, если все ваши кости псионической энергии израсходованы. Вы восстанавливаете все израсходованные кости псионической энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых. Кроме того, бонусным действием вы можете восстановить себе одну израсходованную кость псионической энергии, но не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Тип вашей кости псионической энергии меняется по мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8), 11-м уровне (к10) и 17-м уровне (к12).

Ваши кости псионической энергии расходуются на следующие способности:

Защитное поле. Когда вы или другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, получаете урон, вы можете реакцией потратить кость псионической энергии и совершить её бросок, уменьшив получаемый урон на количество, равное результату броска кости + ваш модификатор Интеллекта (минимум 1), так как вы мгновенно создаете щит из телекинетической силы.

Псионический удар. Вы можете наделить своё оружие псионической силой. Один раз в каждый свой ход, сразу же после попадания атакой оружием и нанесения урона цели, находящейся в пределах 30 футов от вас, вы можете потратить кость псионической энергии и совершить её бросок, нанеся дополнительный урон силовым полем по той же цели, в количестве, равном результату броска кости псионической энергии + ваш модификатор Интеллекта.

Телекинетическое передвижение. Вы можете передвинуть объект или существо при помощи силы разума. Действием вы нацеливаетесь на свободный объект Большого размера или меньше либо на одно согласное существо, отличное от вас. Если вы можете видеть цель и она находится в пределах 30 футов от вас, вы можете передвинуть её на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое вы можете видеть. В качестве альтернативы, если это Крошечный объект, вы можете переместить его к себе в руку или из своей руки. В любом случае вы можете перемещать объект горизонтально, вертикально или по обеим осям. Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.


Адепт-телекинетик

7-й уровень, умение пси-воина

Вы изучили новые способы использования своих телекинетических способностей, описанные ниже:

Усиленный пси-прыжок. Бонусным действием вы можете перемещать своё тело с помощью силы разума. Вы получаете скорость полёта, равную вашей удвоенной скорости ходьбы, до конца текущего хода. Когда вы используете бонусное действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.

Телекинетический толчок. Когда вы наносите урон при помощи псионического удара, вы можете заставить цель совершить спасбросок Силы Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта. При провале вы можете сбить цель с ног, либо толкнуть её на расстояние вплоть до 10 футов в любом направлении по горизонтали.


Защищённый разум

10-й уровень, умение пси-воина

Псионическая энергия, протекающая через вас, укрепила ваш разум. Вы получаете сопротивление урону психической энергией. Кроме того, если вы начинаете свой ход, будучи очарованным или испуганным, вы можете потратить кость псионической энергии и окончить на себе все эффекты, подвергающие вас этим состояниям.


Оплот силы

15-й уровень, умение пси-воина

Вы можете защитить себя и других при помощи телекинетической силы. Бонусным действием вы можете выбрать количество видимых вами в пределах 30 футов существ (включая вас), равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 существо). Каждое из выбранных существ защищено укрытием наполовину в течение 1-й минуты или до тех пор, пока вы не окажетесь недееспособны.

Когда вы используете бонусное действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.


Мастер телекинеза

18-й уровень, умение пси-воина

Ваша способность перемещать существ и объекты при помощи своего разума практически неоспорима. Вы можете накладывать заклинание телекинез [telekinesis] без использования компонентов. Ваша базовая характеристика для этого заклинания — Интеллект. Каждый ваш ход, пока вы концентрируетесь на этом заклинании, включая ход, когда вы его накладываете, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

Когда вы используете это заклинание подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.

Рунный рыцарь

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Ты изучаешь древние искусства и рисуешь руны. Это нормально, просто скажи, что хочешь быть ведьмой!
-ТАША

Рунные рыцари укрепляют свою боевую доблесть при помощи сверхъестественной силы рун — древней практики, возникшей у великанов. Резчика рун можно найти среди любого семейства великанов, и вы, вероятно, научились своим методам резки из первых или вторых рук от подобного мистического ремесленника. Возможно, вы обнаружили работу великанов, выточенную в камне на холме или в пещере, узнали о рунах от странствующего мудреца или встретили великана лично. В любом случае вы изучали их ремесло и обучились применять магические руны для усиления вашего снаряжения.


Бонусные владения

3-й уровень, умение рунного рыцаря

Вы получаете владение инструментами кузнеца, а также учитесь писать, читать и говорить на Великаньем языке.


Резчик рун

3-й уровень, умение рунного рыцаря

Вы можете использовать магические руны для улучшения вашего снаряжения. Вы изучаете две руны по вашему выбору из числа рун, описанных ниже, и каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одну известную вам руну другой из описанных в этом умении. Когда вы достигнете определённых уровней в этом классе, вы узнаете дополнительные руны, как показано в таблице «Известные руны».

Известные руны

Уровень воина Количество рун
3 2
7 3
10 4
15 5

Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к количеству предметов, равному количеству известных вам рун, и нанести различные руны на каждый из этих предметов. Чтобы вы могли сделать это, предмет должен быть оружием, доспехом, щитом, украшением или чем-то еще, что вы можете носить или держать в руке. Ваша руна остаётся на предмете до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Один предмет может иметь только одну начерченную на нём руну.

Перечисленные далее руны становятся вам доступны, когда вы их изучаете. Если руна имеет требование к уровню, то вы должны иметь соответствующий уровень в этом классе, чтобы изучить её. Если руна требует спасброска, то:

Сл спасброска вашей рунной магии = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения

Каменная руна. Эта руна воплощает рассудительность каменных великанов. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Проницательность), и получаете тёмное зрение на 120 футов.

Кроме того, когда существо, которое вы можете видеть, оканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, реакцией вы можете пробудить силу руны и заставить его совершить спасбросок Мудрости. При провале оно становится очарованным вами на 1 минуту. Пока оно очаровано таким способом, его скорость равна 0, и оно считается недееспособным, оказываясь в магическом ступоре. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Ледяная руна. Магия этой руны взывает к силам существ, выживающих в заснеженных пустошах, — таких, как ледяные великаны. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Уход за животными) и Харизмы (Запугивание).

Кроме того, вы можете бонусным действием пробудить силу руны, увеличив свою стойкость. В течение 10 минут вы получаете бонус +2 ко всем проверкам характеристик и спасброскам, использующим Силу или Телосложение. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Облачная руна. Магия этой руны воплощает обманчивость облачных великанов. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Ловкость рук) и Харизмы (Обман).

Кроме того, когда атака попадает по вам или по существу, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, вы можете реакцией пробудить силу руны, изменяя цель атаки на любое существо в пределах 30 футов от вас (кроме атакующего). Выбранное существо становится целью этой атаки с тем же броском атаки. Эта магия может передавать атакующие эффекты вне зависимости от дальности атаки. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Огненная руна. Магия этой руны воплощает в себе мастерство изготовления предметов великими кузнецами. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, ваш бонус мастерства удваивается для любых проверок характеристик с применением инструментов, которыми вы владеете.

Кроме того, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете пробудить руну, призвав огненные кандалы. Цель дополнительно получает 2к6 урона огнём и должна преуспеть в спасброске Силы, иначе станет опутанной на 1 минуту. Пока цель опутана таким образом, она получает 2к6 урона огнём в начале каждого своего хода. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, уничтожая кандалы при успехе. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Холмовая руна (7-й уровень или выше). Эта руна обладает магией, способной даровать устойчивость холмовых великанов. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом спасброски против отравления, а также получаете сопротивление урону ядом.

Кроме того, бонусным действием вы можете пробудить силу руны, получая сопротивление дробящему, рубящему и колющему урону на 1 минуту. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Штормовая руна (7-й уровень или выше). Эта руна дарует вам способность заглядывать в будущее подобно штормовым великанам. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта (Магия), а также вас нельзя застать врасплох, если вы не недееспособны.

Кроме того, бонусным действием вы можете пробудить силу этой руны и войти в пророческое состояние на 1 минуту или до тех пор, пока не станете недееспособны. Пока вы находитесь в этом состоянии, каждый раз, когда вы или любое другое существо в пределах 60 футов от вас совершаете бросок атаки, спасбросок или проверку характеристики, вы можете реакцией дать этому броску преимущество или помеху. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.


Мощь великана

3-й уровень, умение рунного рыцаря

Вы научились наполнять себя могуществом великанов. Бонусным действием вы магическим образом можете получить следующие преимущества на 1 минуту:

  • Если ваш размер меньше, чем Большой, то вы становитесь Большим вместе со всем, что вы носите. Если вам не хватает места для увеличения, то ваш размер не меняется.
  • Вы совершаете с преимуществом любые проверки Силы и спасброски Силы.
  • Один раз в каждый ваш ход одна из ваших атак оружием или безоружным ударом может нанести дополнительно 1к6 урона цели при попадании.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Рунический щит

7-й уровень, умение рунного рыцаря

Вы изучаете способ пробуждать магию ваших рун для защиты союзников. Когда по любому другому существу, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, попадают броском атаки, вы можете реакцией заставить атакующего повторно бросить к20 и использовать новый результат.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Великий рост

10-й уровень, умение рунного рыцаря

Магия ваших рун навсегда изменила вас. Когда вы получите это умение, бросьте 3к4. Вы становитесь выше на количество дюймов, равное выпавшему результату.

Кроме того, дополнительный урон, который вы наносите умением «Мощь великана», увеличивается до 1к8.


Мастер рун

15-й уровень, умение рунного рыцаря

Вы можете дважды пробуждать каждую из известных вам рун, полученных при помощи умения «Резчик рун», и восстанавливаете все потраченные пробуждения после окончания короткого или продолжительного отдыха.


Рунический джаггернаут

18-й уровень, умение рунного рыцаря

Вы узнаёте, как усилить вашу руническую трансформацию. В результате дополнительный урон, который вы наносите с помощью умения «Мощь великана», увеличивается до 1к10. Более того, когда вы используете это умение, ваш размер может увеличиться до Огромного, и пока вы имеете данный размер, ваша досягаемость увеличивается на 5 футов.


Unearthed Arcana & Unofficial

Воинские архетипы из «Unearthed Arcana»

Боевые стили

Источник: «Unearthed Arcana»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Эти боевые стили наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик

Стрелок ближнего боя

Вы обучены дальнобойным атакам в ближнем бою. Совершая дальнобойную атаку, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа, вы не совершаете бросок атаки с помехой. Ваши дальнобойные атаки игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти против целей в пределах 30 футов от вас. Наконец, вы получаете бонус +1 к броскам дальнобойных атак.


Туннельный боец

Вы преуспеваете в защите узких проходов, дверных проёмов и других труднодоступных мест. Бонусным действием вы можете занять защитную стойку, которая продлится до начала вашего следующего хода. Находясь в защитной стойке, вы можете совершать провоцированные атаки, не используя реакцию, и вы можете реакцией совершить рукопашную атаку по существу, которое перемещается более чем на 5 футов, находясь в пределах вашей досягаемости.


Матрос

Пока вы не носите тяжёлые доспехи или не используете щит, ваша скорость плавания и скорость лазания равны вашей обычной скорости и вы получаете бонус +1 к КД.

Застрельщик

Источник: «Unearthed Arcana: Fighter: Martial Archetype»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик

Застрельщик – мастер дальнего боя. Превосходный снайпер и зоркий разведчик, этот боец - опасный противник, который может победить весь боевой отряд, оставив его на расстоянии взгляда.


Устойчивая цель

3-й уровень, умение застрельщика

Ваша меткость становится смертоносной. Бонусным действием в свой ход, вы можете тщательно прицелиться в существо, которое вы видите, находится в пределах досягаемости дальнобойного оружия. До конца этого хода ваши дальнобойные атаки этим оружием получают два преимущества против цели:

  • Атаки игнорируют укрытие на половину и на три четверти.
  • При каждом попадании вы наносите дополнительный урон оружием, равный 2 + половина вашего уровня воина.

Вы можете использовать это умение три раза. Вы восстанавливаете все использования когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых.


Осторожные глаза

7-й уровень, умение застрельщика

Вы преуспеваете в поиске скрытых врагов и других угроз. Вы можете использовать действие Поиск бонусным действием. Вы также получаете владение одним навыком на ваш выбор: ВосприятиеРасследование или Выживание.


Стрельба в упор

10-й уровень, умение застрельщика

Вы учитесь вести себя в ближнем бою. Броски дальнобойных атак, совершенные в 5 футах от противника, совершаются без помехи.

В дополнение к этому, когда вы в ваш ход попадаете дальнобойной атакой по существу, в пределах 5 футов от вас, это существо не может совершать реакций до конца своего хода.


Быстрый удар

15-й уровень, умение застрельщика

Вы учитесь обменивать точность на скорость. Если в ваш ход у вас есть преимущество при атаке оружием по цели, вы можете бонусным действием отказаться от этого преимущества, чтобы немедленно совершить дополнительную атаку оружием по той же цели.


Выстрел навскидку

18-й уровень, умение застрельщика

Вы всегда готовы ворваться в бой. Если вы совершите Атаку в свой первый ход в бою, вы можете совершить одну дополнительную дальнобойную атаку оружием как часть этого действия Атаки.

Разведчик

Источник: «Unearthed Arcana Kits of Old»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и его уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.

— Господин Финик

Разведчик превосходно находит безопасный проход через опасные регионы. Разведчики обычно предпочитают лёгкую броню и оружие дальнего боя, но они могут использовать более тяжёлое снаряжение, когда они сталкиваются с напряжёнными боями.


Дополнительные владения

3-й уровень, умение разведчика

Вы получаете владение тремя навыками из следующего списка, по вашему выбору:АкробатикаАтлетикаРасследованиеМедицинаПриродаВосприятиеСкрытность или Выживание. Вы можете выбрать навык владения воровскими инструментами вместо выбора одного навыка.


Боевое превосходство

3-й уровень, умение разведчика

Вы получаете набор умений, использующих специальные кости, называемыми костями превосходства.

Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства, это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.

Вы получаете еще по одной кости превосходства на 7-м и 15-м уровнях.

Использование костей превосходства. Вы можете потратить кости превосходства, чтобы получить ряд различных преимуществ, из списка ниже:

  • Когда вы совершаете проверку, включающую в себя ваше владение навыками Атлетика, Природа, Восприятие, Скрытность или Выживание, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы усилить проверку. Добавьте к своей проверке половину числа, выпавшего на кости превосходства (с округлением в большую сторону). Вы применяете этот бонус после проверки, но до того, как узнаете, была ли она успешной.
  • Когда вы совершаете атаку оружием против существа, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить его к броску атаки. Вы можете использовать это умение до или после броска атаки, но до того, как будут применены какие-либо эффекты атаки.
  • Если вас атакуют, когда вы облачены в лёгкий или средний доспех, вы реакцией можете потратить одну кость превосходства, прибавив выпавшее число к вашему КД. Если атака всё же попадает по вам, вы получаете половину урона от этой атаки.

Исследователь природы

3-й уровень, умение разведчика

Вы получаете одноименное классовое умение следопыта, со следующим изменением: вы выбираете дополнительные виды известной местности на 7-м и 15-м уровнях.


Улучшенное боевое превосходство

10-й уровень, умение разведчика

Ваши кости превосходства становятся к10. На 18-м уровне они становятся к12.


Безжалостный

15-й уровень, умение разведчика

Когда вы совершаете проверку инициативы и у вас не осталось костей превосходства, вы восстанавливаете 1 кость превосходства.

Воинские архетипы «Homebrew»

Ренегат

Источник: «Legends of Runeterra: Dark Tides of Bilgewater»

То, что определяет Ренегата, - это не просто оружие, которым он владеет, или способы, которыми он сражается. Ренегат, прежде всего, - это воин обладающий обаятельным лукавством и развязностью.

С нахальной самоуверенностью ренегаты создают своё собственное индивидуальное огнестрельное оружие, идеально соответствующих их выдающимся личностям. Особенно хорошо оплачиваемые ренегаты даже могут иметь персонализированное Хекстековое оружие, но такие люди редки среди разбойников Билджвотера.

Не принимайте их хвастовство за пустой трёп—люди, которые недооценивают эффективную стрельбу ренегата, как правило, погибают.


Остроумие негодяя

3-й уровень, умение ренегата

Вы получаете владение двумя из следующих навыков: ОбманУбеждение или Ловкость рук.


Тип стрелка

3-й уровень, умение ренегата

Вы можете создавать собственное вооружение, соответствующее вашему уникальному стилю ренегата. Этот процесс начинается с выбора формы, на которой будет основано ваше оружие. Выберите один из следующих вариантов; каждая форма предоставляет вам новое умение и открывает определенные обновления, которые вы можете добавить в своё оружие на более высоких уровнях.

Пистолетчик. Отдавая предпочтение скорости и стилю, а не грубой силе, ренегат, выбравший тип Пистолетчика, владеет небольшим пистолетом с кремниевым затвором. Действием, в свой ход вы можете нацелиться на существо находящееся 30 футах от вас и выстрелить.

Совершите дальнобойную атаку против цели. Вы владеете этой атакой, и при попадании она наносит колющий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Ловкости.

Количество выстрелов, которые вы можете совершить за одно действие, увеличивается, когда вы достигаете более высоких уровней в этом архетипе: два выстрела на 5-м уровне, три выстрела на 11-м уровне и четыре выстрела на 20-м уровне. Выстрелы могут быть нацелены на одно и то же существо или на разных существ. Совершайте отдельный бросок атаки для каждого выстрела.

Снайпер.Вооруженный большим двуручным оружием, ренегат, выбравший тип Снайпера, может нанести огромный урон одним выстрелом. Действием в свой ход вы можете нацелиться на существо в находящееся в 120 футах от вас и выстрелить.

Совершите дальнобойную атаку против цели. Вы владеете этой атакой, и при попадании она наносит колющий урон, равный 1к10 + ваш модификатор Ловкости. Вы наносите увеличенный урон при использовании этого типа, когда достигаете более высоких уровней, ваша кость урона увеличивается до 2к10 на 5-м уровне, 4к10 на 11-м уровне и 6к10 на 20-м уровне.


Оружие на выбор

3-й уровень, умение ренегата

Благодаря сочетанию украденных утилизированных предметов магических технологий и чистой изобретательности, вы можете персонализировать своё огнестрельное оружие с помощью различных улучшений.

Выберите одно малое улучшение и одно основное улучшение из списка «Улучшений огнестрельного оружия» в конце этого подкласса. Если для улучшения имеется требование, то вы должны соответствовать этому требованию, чтобы воспользоваться преимуществами улучшения.

Вы получаете одно дополнительное малое улучшение на 5-м уровне и одно дополнительное основное улучшение на 10-м уровне.


Ловкий выстрел

7-й уровень, умение ренегата

Вы учитесь использовать слабые места противника, даже если кажется, что у него их нет. Урон, наносимый вашим огнестрельным оружием, включая урон, нанесенный с помощью «Улучшений огнестрельного оружия», игнорирует сопротивления и иммунитеты.


Улыбнись и перенеси это

10-й уровень, умение ренегата

Вы можете собраться с силами в пылу битвы, даже будучи тяжело раненым. Когда вы используете умение «Второе дыхание», вы получаете бонус +1 к КД, а скорость вашего передвижения увеличивается на 10 футов до начала вашего следующего хода.


Подходящее оружие для этой работы

15-й уровень, умение ренегата

Ваше умение обращаться с оружием может подстраиваться к любой ситуации. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете заменить любое из ваших «Улучшений огнестрельного оружия» другим, хотя у вас не может быть более двух основных улучшений одновременно. Вы всё ещё должны соответствовать требованиям улучшения, чтобы получать его преимущества.


Поджарим их

18-й уровень, умение ренегата

Вы учитесь направлять взрывоопасную силу чёрного пороха вашего огнестрельного оружия в один сотрясающий взрыв. Бонусным действием вы можете либо метнуть, либо заложить небольшую взрывчатку. При броске взрывчатка имеет дистанцию 30 футов и взрывается сразу при ударе; если она установлена, взрывчатка может быть взорвана дистанционно с расстояния до 60 футов ещё одним бонусным действием.

При детонации каждое существо в радиусе 15 футов от взрывчатки должно совершить спасбросок Ловкости, получая 12к6 урона силовым полем в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Сл для этого спасброска равна вашей Сл «Улучшений огнестрельного оружия».

Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


УлучшениЯ огнестрельного оружия

В отличие от многих ремесленников, усердно трудящихся в своих мастерских, ренегаты меняют свое оружие в соответствии со своим личным мошенническим чванством. В представленном ниже списке продемонстрированы различные варианты расширения возможностей вашего огнестрельного оружия. Эти улучшения могут быть личными изменениями, которые вы внесли в своё оружие, или найденными Хекстековыми фрагментами, которые вы обнаружили и приспособили для работы в вашим оружии.

Спасброски. Некоторые из этих улучшений требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:

Сложность спасброска Улучшения огнестрельного оружия = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы


Малые улучшения огнестрельного оружия


ДВУСТВОЛКА

Требование: Снайпер, 5-й уровень

Вы добавляете второй ствол к своему оружию. Когда вы используете умение «Тип стрелка», вы можете выстрелить дважды за одно действие, а не один раз. Выстрелы могут быть нацелены на одно и то же существо или на разных существ. Совершайте отдельный бросок атаки для каждого выстрела.


ДЫМОВАЯ ЗАВЕСА

Действием вы изменяете механизм стрельбы своего пистолета, чтобы выпустить струю пепла и дыма. Это облако образует 10-футовый куб, центрированный в выбранной вами точке в пределах досягаемости огнестрельного оружия, дым обходит углы, и его пространство —сильно заслонённая местность. Этот дым существует 10 минут и не может быть рассеян. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Клинок и Чёрный порошок

Требование: Пистолетчик

Вы создаете подходящий клинок для аккомпанемента вашему огнестрельному оружию, что делает вас смертельным противником как в ближнем, так и в дальнем бою.

Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.

Кроме того, когда вы используете свое действие для выстрела, используя «Тип стрелка», вы можете использовать свое бонусное действие, чтобы нанести удар по существу в досягаемости рукопашной атаки. Совершите бросок рукопашной атаки. Бросок атаки использует ваш модификатор Ловкости, и вы владеете ею. При попадании атака наносит 1к6 + ваш модификатор Ловкости рубящего урона.


ПЕРЕКРЕСТИЕ ПРИЦЕЛА

Требование: 5-й уровень

Вы оснащаете своё огнестрельное оружием механизмом наведения. Если вы не перемещались в этом ходу, вы можете бонусным действием прицелиться с помощью прицела, понижая свою скорость до 0 и давая себе преимущество на все атаки, которые вы совершите, используя умение «Тип стрелка», до конца вашего хода.


Связанная картечь

Воспользовавшись некоторыми найденными Хекстековыми деталями, вы оснащаете своё оружие магической сетью, предназначенной для ловли противников. Действием вы выбираете существо, находящееся в пределах досягаемости вашего оружия. Существо должно преуспеть в спасброске Силы иначе она станет опутана. В конце каждого из своих ходов цель может повторять этот спасбросок, оканчивая эффект при успехе. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Сопутствующий ущерб

Требование: Снайпер

Вы изменяете свои боеприпасы, чтобы они обладали повышенной взрывоопасностью. Когда вы попадаете по цели атакой совершённой своим огнестрельным оружием, все существа в радиусе 5 футов от цели должны преуспеть в спасброске Ловкости или получить 1к6 колющего урона.


Основные улучшения огнестрельного оружия


Обстрел

Действием вы можете вызвать залп пуль. Каждое существо в 15-футовом конусе, исходящем от вас, должно совершить спасбросок Ловкости, получая 3к10 + ваш модификатор Ловкости в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Два по цене одного

Когда вы попадаете по существу атакой из дальнобойного огнестрельного оружия, вы можете заставить пулю немедленно отскочить и попасть в другое существо в пределах 15 футов от первоначальной цели. Вторая цель получает колющий урон, равный вашему модификатору Ловкости (минимум 1). Вы можете перенаправить пулю таким образом количество раз, равное вашему модификатору Харизмы. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.


Молниеносный выстрел

Вы оснащаете своё огнестрельное оружие неустойчивым кусочком украденного Хекстека, что позволяет вам в свой ход действием выпустить пронзающий электрический разряд. Вы выстреливаете молнией по прямой линии шириной 1 фут и длиной 30 футов. Все существа в линии должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает 3к8 урона электричеством и половину этого урона в случае успеха. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Испытание огнем

Бонусным действием вы можете заряжать свое оружие невероятной силой. До начала вашего следующего хода, всякий раз, когда вы совершаете успешную атаку, вы наносите дополнительный урон огнём, равный половине вашего уровня воина, округленного в большую сторону.

Вы можете заряжать свое оружие таким образом количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Ганслингер

Данный материал был написан Мэттом Мёрсером, Мастером Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Большинство воинов и мастеров битвы проводят многие годы, совершенствуя свое искусство фехтования, стрельбы из лука или владения копьем. Совершенствование навыков владения оружием всегда являлось настоящим призванием воина.

Однако для некоторых изобретение ручного арбалета не является пиком инженерной мысли. Эксперименты с алхимическими компонентами и редкими металлами открыли секрет пороха. Те немногие, кому удалось выжить во время таких экспериментов, стали изобретателями первых видов огнестрельного оружия.

Данный архетип специализируется на навыках проектировки, создания и утилизации мощного и очень опасного оружия дальнего боя.

Креативное мышление и безупречная точность прицела позволяют вам стать смертоносной силой. Однако вооружение в ваших руках нестабильно и в любой момент может нанести вам серьезное увечье, оставив вас без возможности продолжать бой. Такова, к сожалению, цена за использование нового, плохо изученного вида технологий в мире, где магические энергии всегда управляли мирозданием.


Владение огнестрельным оружием

3-й уровень, умение ганслингера

Вы получаете владение огнестрельным оружием. Вы добавляете бонус мастерства к броскам атаки, совершаемым огнестрельным оружием.


Оружейник

3-й уровень, умение ганслингера

Вы получаете владение инструментами ремонтника. Вы можете использовать их для создания боеприпасов за половину стоимости, починки поврежденного огнестрельного оружия или даже для проектирования и создания нового оружия (по усмотрению Мастера). Некоторые редкие виды огнестрельного оружия доступны только через создание.


СВОЙСТВА ОГНЕСТРЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ

Огнестрельное оружие - это новая и изменчивая технология, и будучи таковой она обладает своим собственным уникальным набором свойств оружия. За некоторыми свойствами следует число, и это число обозначает компонент этого свойства (описано ниже). Эти свойства заменяют дополнительные, представленные в Руководстве Мастера.

Огнестрельное оружие — это дальнобойное оружие.

Загрузка. Из оружия можно выстрелить количество раз, равное его значению свойства «Загрузка». После этого нужно потратить 1 атаку или действие, чтобы перезарядить оружие. Для совершения перезарядки хотя бы одна рука должна быть свободна.

Осечка. Всякий раз, когда вы совершаете атаку огнестрельным оружием, и значение на кости атаки равно или ниже значения «Осечки», ваше оружие клинит. Вы промахиваетесь и не можете использовать это оружие, пока оно не будет отремонтировано. Починить оружие можно потратив действие на успешную проверку Инструментов ремонтника (Сл = 8 + показатель Осечки). При провале оружие считается серьезно поврежденным и может быть восстановлено только вне боя за четверть стоимости оружия.

Существа, которые используют огнестрельное оружие, не владея им, увеличивают значение осечки оружия на 1.

Разрывное. При попадании, все существа в радиусе 5 фт. от цели должны преуспеть в спасброске Ловкости (Сл = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Ловкости) или получить 1к8 урона огнём. При промахе патрон не детонирует.


АМУНИЦИЯ

Любое огнестрельное оружие требует соответствующих боеприпасов для атаки. Иногда их практически невозможно купить или найти. Однако, при наличии соответствующих материалов, амуницию можно изготовить, используя инструменты ремонтника (затраты по времени и материалам определяет Мастер) за половину стоимости. Каждое огнестрельное оружие использует свои уникальные боеприпасы и, как правило, продается или изготавливается партиями, указанными ниже рядом с ценой.

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Название Цена Боеприпас Урон Вес Дистанция Свойства
Ручной пистоль 50 зм 2 зм (20) 1к8 колющий 1 фнт. 40/160 Лёгкое, Загрузка 1, Осечка 1
Пистоль 150 зм 4 зм (20) 1к10 колющий 3 фнт. 60/240 Загрузка 4, Осечка 1
Мушкет 300 зм 5 зм (20) 1к12 колющий 10 фнт. 120/480 Двуручное, Загрузка 1, Осечка 2
Пепербокс 250 зм 4 зм (20) 1к10 колющий 5 фнт. 80/320 Загрузка 6, Осечка 2
Мушкетон 300 зм 5 зм (5) 2к8 колющий 10 фнт. 15/60 Загрузка 1, Осечка 2
Снайперская винтовка Создание 10 зм (5) 2к12 колющий 25 фнт. 200/800 Загрузка 1,Двуручное, Осечка 3
Ручная мортира Создание 10 зм (1) 2к8 огонь 10 фнт. 30/60 Загрузка 1, Осечка 3, Разрывное

Искусный Стрелок

3-й уровень, умение ганслингера

Вы учитесь выполнять впечатляющие трюки, способные вывести из строя или нанести урон своим противникам с помощью огнестрельного оружия.

Трюк. Вы изучаете два трюка по вашему выбору, которые подробно описаны в разделе «Трюки» ниже. Многие трюки каким-то образом усиливают атаку. Каждое использование трюка должно быть заявлено до того, как будет совершён бросок атаки. Вы можете использовать только один трюк за атаку.

Вы изучаете дополнительный трюк по своему выбору на 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новый трюк, вы также можете заменить один трюк, который вы знаете, другим.

Выдержка. Вы получаете количество очков выдержки, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1). Вы восстанавливаете 1 затраченное очко выдержки каждый раз, когда вы выбрасываете «20» при броске к20 для атаки огнестрельным оружием или наносите смертельный урон огнестрельным оружием по существу, представляющему значительную угрозу (по усмотрению Мастера).

Вы восстанавливаете все потраченные очки выдержки после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Спасброски. Некоторые из ваших трюков требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:

Сл спасброска Трюка = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Ловкости


Быстрая реакция

7-й уровень, умение ганслингера

Вы можете добавить свой бонус мастерства к броску вашей инициативы. К тому же вы можете сменить один вид огнестрельного оружия на другой, не затрачивая на это действия.


Быстрый ремонт

10-й уровень, умение ганслингера

Вы узнаете, как быстро попытаться починить заклинивший пистолет. Вы можете потратить очко выдержки, чтобы бонусным действием попытаться починить осечку (но не поломку) огнестрельного оружия.


Молниеносная перезарядка

15-й уровень, умение ганслингера

Вы можете перезарядить любое огнестрельное оружие бонусным действием.


Злой умысел

18-й уровень, умение ганслингера

Ваши атаки огнестрельным оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки. И вы восстанавливаете очко выдержки при выпадении «19» или «20» на кости атаки.


Критическое кровотечение

18-й уровень, умение ганслингера

При критическом попадании огнестрельным оружием ваша цель дополнительно получает половину урона от атаки в конце своего хода.


Трюк

Эти трюки представлены в алфавитном порядке.


Головокружительный выстрел

Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно очко выдержки, чтобы попытаться обескуражить своего противника. При попадании существо получает обычный урон и должно преуспеть в спасброске Телосложения или получить помеху на броски атаки до конца своего следующего хода.


Жестокий выстрел

Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно или несколько очков выдержки, чтобы повысить жестокость атаки. За каждое затраченное очко выдержки атака получает +2 к показателю осечки огнестрельного оружия. При попадании вы можете бросить дополнительную кость урона за каждое затраченное очко выдержки.


Запугивающий выстрел

Вы можете использовать мощный взрыв и грохочущий звук вашего огнестрельного оружия, чтобы поколебать решимость существа. Вы можете потратить одно очко выдержки, совершая проверку Харизмы (Запугивание) с преимуществом.


Меткий выстрел

Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно очко выдержки, чтобы получить преимущество на бросок атаки.


Мощный выстрел

Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно очко выдержки, чтобы попытаться сбить и заставить его отступить. При попадании существо получает нормальный урон и должно преуспеть в спасброске Силы или будет отброшено от вас на 15 футов.


Обезоруживающий выстрел

Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно очко выдержки, чтобы попытаться выбить объект из его рук. При попадании существо получает нормальный урон и должно преуспеть в спасброске Силы или отбросить 1 удерживаемый объект по вашему выбору, чтобы этот объект был отброшен на 10 футов от вас.


Пробивающий выстрел

Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно очко выдержки, чтобы попытаться выстрелить сквозь несколько противников. Начальная атака получает +1 к показателю осечки огнестрельного оружия. При попадании существо получает нормальный урон, и вы совершаете бросок атаки с помехой против каждого существа стоящего на линии непосредственно за целью в пределах первой дистанции вашего оружия. Лишь начальная атака может дать осечку.


Размашистый выстрел

Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно очко выдержки, чтобы попытаться сбить движущуюся цель. При попадании существо получает обычный урон и должно преуспеть в спасброске Силы, иначе будет сбито с ног.

Костяной рыцарь

Линчеватель

Источник: «Morgrave Miscellany»

Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Для некоторых война — это битва между нациями. Для других это стремление к справедливости, нечто, с чем боролись в переулках и чащобах. Как у Линчевателя, у вас есть движущая вас цель, битва, которую, как вы чувствуете, можете выиграть только вы. Вы можете работать над борьбой с преступностью или разоблачением коррупции. Возможно, вы напали на след скрытого культа, манипулирующего судьбами народов. Что определяет Линчевателя, так это ваша абсолютная убежденность — готовность отдать всё, сжигая свою жизненную энергию, чтобы обострить свои чувства и преодолеть любое препятствие. Вы выполните свою работу... даже если это убьет вас.


Дополнительные владения

3-й уровень, умение линчевателя

Вы получаете владение одним из следующих навыков по своему выбору: ПроницательностьРасследование или Восприятие.


Крепкий орешек

3-й уровень, умение линчевателя

Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Телосложения + бонус мастерства. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

Кроме того, ваш максимум хитов увеличивается на 3 и увеличивается на 1 каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе.


Жизненно важные занятия

3-й уровень, умение линчевателя

Вы можете выйти за свои физические и умственные пределы с чистой решимостью, на короткое время улучшив свои дедуктивные и боевые способности за счет ваших жизненных сил. Бонусным действием в свой ход вы можете потратить 1 Кость Хитов, чтобы заострить свое внимание наиболее грандиозных схемах или наиболее важных деталях. Когда вы входите в это обострённое состояние, прежде чем начнёте концентрироваться, бросьте Кость Хитов и вычтите выпавшее значение из общего количества ваших хитов. Этот урон невозможно никак уменьшить.

Пока вы концентрируетесь (как будто накладывая заклинание), вы получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете бонус к урону, который наносите своими атаками оружием, равный вашему бонусу мастерства.
  • Всякий раз, когда существо совершает проверку Мудрости, Интеллекта или Харизмы, чтобы обнаружить ваше присутствие или определить ваше намерение, вы можете реакцией наложить помеху на этот бросок.

Эти эффекты длятся в количестве минут, равных выпавшему значению на Кости Хитов, и заканчиваются раньше, если вы потеряете концентрацию, станете недееспособным или умираете. У вас есть два использования этого умения, и вы восстанавливаете всё израсходованные использования после окончания продолжительного отдыха.


Готов ко всему

7-й уровень, умение линчевателя

Вы получаете владение одним дополнительным спасброском по вашему выбору.

Всякий раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете заменить его другим спасброском по вашему выбору.


Бдительное сердце

10-й уровень, умение линчевателя

Вы получаете преимущество на спасброски Телосложения, которые вы совершаете, чтобы сохранить концентрацию при получении урона.


Неустанные поиски

15-й уровень, умение линчевателя

Ваши обострённые чувства доступны всякий раз, когда начинается битва. Если при броске инициативы у вас нет ни одного использования «Жизненно важных занятий», вы восстановите одно её использование.


Бдительный оппортунист

18-й уровень, умение линчевателя

Вы реагируете на опасность с необычайной бдительностью. В бою вы получаете особую реакцию, которую вы можете использовать один раз в ход каждого существа, кроме вашего хода.

Вы можете использовать эту особую реакцию только для провоцированой атаки, и вы не можете использовать её в тот же ход, что и свою обычную реакцию.

Бастион

Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»

Те, кто учится боевому мастерству воина Бастиона, защищают своих союзников от неминуемой смерти. Воины Бастиона поддерживают контроль над своими врагами, чтобы сосредоточить их внимание на себе. Выносливость и сила - основные навыки этих воинов, они готовы перенести смертельные удары за своих собратьев.


Провокация

3-й уровень, умение бастиона

Один раз за ход, когда вы совершаете рукопашную атаку оружием по существу, вы можете спровоцировать его атаковать вас. Когда существо, по которому вы попадали таким образом с начала своего прошлого хода, совершает атаку не по вам, вы можете реакцией заставить это существо атаковать вас. Эффект провокации оканчивается раньше, если цель находится более чем в 5 футах от зоны досягаемости ваших атак или вы стали недееспособны или умерли.


Пережить бурю

3-й уровень, умение бастиона

Вам привычно получать новые синяки и раны. Бонусным действием вы можете в течение 1 минуты в конце каждого вашего хода получать временные хиты в количестве, равном вашему уровню воина. Воспользовавшись этим умением, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Живой щит

7-й уровень, умение бастиона

Вы научились быстро защищать своих соратников от атак. Действием вы можете заставить всех выбранных вами существ в пределах 30 футов от вас, которые могут слышать вас, совершить спасбросок Мудрости Сл 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства. Каждое существо, провалившее этот спасбросок, совершает все атаки не по вам с помехой до начала вашего следующего хода. Также вы можете восстановить хиты в количестве, равном вашему модификатору Телосложения, умноженному на количество существ, проваливших этот спасбросок. Вы можете использовать это умение дважды, восстанавливая все потраченные использования по окончанию продолжительного отдыха.

Вы получаете дополнительное использование умения на 15-м уровне.


Агрессивная оборона

10-й уровень, умение бастиона

Вы научились выжидать идеальный момент для удара. Один раз в ход, когда у вас есть временные хиты и вы попали рукопашной атакой оружием по существу, вы можете потратить временные хиты в количестве вплоть до половины вашего уровня воина, чтобы атака нанесла дополнительный урон того же типа, что и атака, в количестве, равном потраченным временным хитам.


Улучшенное второе дыхание

15-й уровень, умение бастиона

Вам нет равных в выносливости. Когда вы восстанавливаете хиты при помощи умения «Второе дыхание», вы получаете временные хиты в количестве, равном количеству восстановленных умением хитов.


Держать строй

18-й уровень, умение бастиона

Когда существо в пределах 5 футов от вас получает урон, вы можете реакцией потратить любое количество ваших временных хитов, чтобы уменьшить урон от атаки на число, равное количеству потраченных таким способом временных хитов.

Живое горнило

Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»

Воины, которые становятся живыми горнилами, открыли для себя иной источник силы. В то время как большинство других воинов обучаются боевым искусствам или изучают искусство войны, Живые горнила оттачивают свое мастерство алхимии и готовят свое тело к употреблению соединений, токсичных для других. В обмен на эту строгую физическую и умственную подготовку эти бойцы способны временно вывести свои тела за пределы человеческих возможностей. Под воздействием своих алхимических соединений эти воины могут видеть в темноте, двигаться быстрее, приспосабливаться к магическим атакам и многое другое.


Создатель алхимических соединений

3-й уровень, умение живого горнила

Вы научились создавать алхимические смеси, которые придают вам силу, но токсичны для остальных.

Создание смеси. Вы выбираете три смеси из списка «Смеси» внизу. Вы можете создать любое количество этих смесей, затратив 10 минут, используя инструменты алхимика для создания каждого. Эти смеси становятся инертными и более не имеют никакого эффекта, когда вы заканчиваете следующий продолжительный отдых.

Вы изучаете две дополнительные смеси на 7-м, 10-м и 15-м уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новые смеси, вы можете заменить одну из известных на новую.

Употребление смеси. Бонусным действием вы можете употребить одну смесь, созданную при помощи этого умения. Вы можете безопасно употребить 1 + ваш модификатор Телосложения (минимум 1) порций смеси, после приёма которых, каждая последующая порция смеси повышает вашу степень истощения на один. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете способность безопасно употреблять смеси; ваш счётчик употреблённых порций смеси сбрасывается до 0. Вы можете получать бонусы от нескольких смесей сразу, но эффекты от одного вида смесей не складываются.

Бонусы от употребления смесей получаете только вы, любое другое существо, употребившее их, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 8 + ваш модификатор Интеллекта + ваш бонус мастерства, иначе станет отравленным на 1 минуту.


Сведущий в алхимии

3-й уровень, умение живого горнила

Вы получаете владение инструментами алхимика, а также ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих эти инструменты.


Быстрое создание

7-й уровень, умение живого горнила

Один раз за продолжительный отдых вы можете бонусным действием создать и употребить одну дозу смеси, которую вы знаете как создать.


Живой котелок

10-й уровень, умение живого горнила

Количество безопасных к употреблению доз смесей увеличивается до 3 + ваш модификатор Телосложения (минимум 1).

На 18-м уровне количество безопасных к употреблению доз смесей увеличено до 5 + ваш модификатор Телосложения (минимум 1).


Трансмутация токсина

15-й уровень, умение живого горнила

Вы можете бонусным действием окончить действие одного эффекта, который делает вас отравленным. Когда вы так делаете, вы получаете временные хиты в количестве, равном вашему уровню в этом классе.


Живой катализатор

18-й уровень, умение живого горнила

Когда вы заканчиваете продолжительный отдых вы можете заменить одну известную смесь на другую.

Смеси

Инъекция адреналина. В течении следующей минуты, ваша скорость увеличена на 10 футов, а дальность прыжков утроена.

Инъекция шестого чувства. В течении следующей минуты, у вас есть слепое зрение в пределах 30 футов.

Инъекция магического ока. В течении следующего часа, вы можете чувствовать магию, как если бы на вас действовало заклинание обнаружение магии [detect magic].

Глоток силы быка. В течении следующих 10 минут вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.

Глоток грации кота. В течении следующих 10 минут вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Ловкости.

Глоток выносливости медведя. В течении следующих 10 минут вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Телосложения.

Глоток хитрости лиса. В течении следующих 10 минут вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Интеллекта.

Глоток мудрости совы. В течении следующих 10 минут вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Мудрости.

Глоток великолепия орла. В течении следующих 10 минут вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Харизмы.

Масло эльфийского зрения. В течении следующих 8 часов у вас есть тёмное зрение в пределах 120 футов.

Плоти фосфат. В течение следующей минуты, если у вас есть хотя бы 1 хит, вы в начале каждого вашего хода восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства.

Инъекция чистоты разума. В течении следующего часа, вы совершаете спасброски от испуга и очарования с преимуществом.

Жидкая храбрость. Вы получаете временные хиты в количестве, равном сумме вашего модификатора Телосложения и удвоенного вашего уровня в этом классе. Все полученные этим способом временные хиты пропадают через минуту.

Жидкая ярость. В течении минуты, ваши атаки оружием наносят дополнительно 1к4 урона.

Порошок «Вуаля!». В течении следующих 10 минут, вы совершаете проверки инициативы с преимуществом, а также можете в каждом своём ходу использовать действия Рывок и Отход бонусным действием.

Мазь защиты от магии. В течении минуты, вы обладаете сопротивлением урону от заклинаний.

Мазь стальной кожи. В течении минуты, вы обладаете сопротивлением дробящему, колющему и рубящему урону.

Настойка силы десяти. В течение часа вы считаетесь существом на 1 категорию размера больше, когда определяется ваша грузоподъёмность, а также вы можете игнорировать свойство «тяжёлое» у оружия.

Мастер войны

Мастерство Виэтов

Иджит

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Бесподобные Иджиты — костяк могучей армии Империи драконов. Эти жестокие воины обучены сражаться в смертоносных построениях. Чаще всего иджиты — это стойкие и волевые драконорождённые, но и младшие расы иногда удивляют чешуйчатых владык стремлением к драконьему совершенству.


ИДЖИТСКИЙ БОЙ

3-й уровень, умение иджита

Будучи вооружённым щитом и «универсальным» оружием, вы способны наносить урон этим оружием, как будто вы держите его в двух руках.


    КРУГОВОЙ УДАР

    7-й уровень, умение иджита

    Если вы вооружены щитом и «универсальным» оружием, вы можете использовать действие Атаки чтобы совершить широкую круговую атаку.

    Совершите проверку толчка против существа в пределах вашей досягаемости. Если вы сбиваете его с ног или отталкиваете, то моментально можете совершить ещё одну такую атаку против другого существа в пределах досягаемости. Вы можете оттолкнуть до трёх существ таким образом.

    Использовав это умение дважды вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


    ДРАКОНЬЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

    10-й уровень, умение иджита

    Вы способны наполниться жизненной силой драконов. Расходуя Кости Хитов во время короткого отдыха, вы получаете дополнительные хиты, равные удвоенному модификатору вашего Телосложения.

    Также, за каждую потраченную Кость Хитов вы можете снизить степень вашего истощения на 1. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.


    ДРАКОНИЙ БАСТИОН

    15-й уровень, умение иджита

    Если вы видите, как существо попадает по вам Атакой, вы можете реакцией добавить бонус мастерства к вашему КД, против этой атаки, если вы носите щит.

    Кроме этого, если союзник, находящийся в пределах 5 футов от вас, попадает под эффект, требующий от него совершения спасброска Ловкости, то вы реакцией можете предоставить ему преимущество на данный этой спасбросок.


    ДРАКОНЬЯ ЯРОСТЬ

    18-й уровень, умение иджита

    При успешном использовании умения «Кругового удара», вы также наносите урон существу, будто попали по нему оружием.

    Лязгающий наёмник

    Призрачный рыцарь

    Источник: «Midgard Heroes Handbook»

    Орден бестелесных рыцарей, также известных как призрачные рыцари, возник в королевствах Моргау и Дореш. Воин, который присоединяется к призрачным рыцарям, получает силы от неживых и становится ближе к мрачной судьбе — служению вампирам и упырям.


    ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ

    3-й уровень, умение призрачного рыцаря

    Вы получаете владение навыком Уход за животными.


    БЛЕДНЫЙ ВСАДНИК

    3-й уровень, умение призрачного рыцаря

    Вы можете накладывать заклинание поиск скакуна [find steed]. Призванный конь [warhorse] – нежить, принимающая форму призрачной лошади, белого или пегого цвета. На усмотрение Мастера вы можете заменить коня на верблюда [camel], мастиффа [mastiff] или другое верховое животное, более соответствующее вам.

    Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых. Пока вы находитесь верхом на скакуне, то бонусным действием вы можете дать ему возможность совершить одну атаку.


      ПУГАЮЩИЙ РЫВОК

      7-й уровень, умение призрачного рыцаря

      Если перед атакой вы перемещаетесь хотя бы на 20 футов (6 м), вы сможете заставить противника совершить спасбросок Мудрости (Сл = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы), при провале цель становится испуганной до начала вашего следующего хода.


      СКВЕРНА НЕЖИТИ

      10-й уровень, умение призрачного рыцаря

      Омерзительная сущность нежити начинает овладевать вами. Теперь вам не нужно есть или пить, и вы становитесь  невосприимчивы к испугу. Ваша кожа бледнеет или становится похожей на воск, что пугает живых. Вы получаете преимущество на проверки Харизмы (Запугивание) против живых существ.


      МОГИЛЬНЫЙ УДАР

      15-й уровень, умение призрачного рыцаря

      Вы получаете сопротивление урону некротической энергией, а ваши атаки оружием дополнительно наносят 1к8 урона некротической энергией.


      ПРИЗРАЧНЫЙ ВСАДНИК

      18-й уровень, умение призрачного рыцаря

      Вы и ваш скакун можете бонусным действием стать невидимыми и бестелесными на 1 минуту. Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия, а также можете двигаться сквозь предметы и других существ как по труднопроходимой местности, однако если вы заканчиваете свой ход внутри объекта, то получаете 5 (1к10) урона силовым полем и выталкиваетесь в ближайшее свободное пространство.

      Рыцарь грифона

      Источник: «Midgard Heroes Handbook»

      После падения дома Стросс наездники на грифонах из Зобека стали лишь бледной тенью былого величия. Сейчас большинство из них — наёмники и странствующие рыцари, но несколько благородных дворян всё ещё защищают королевство как члены ордена Рыцарей грифона. Во главе с отважным дварфом сэром Маркусом Лайнгардом Рыцари грифона патрулируют небо над Великим северным путём и защищают вольный город. Рыцарь клянётся в верности не только ордену, но и своему грифону. Нужно ценить здоровье и безопасность скакунов превыше всего — ведь нельзя быть наездником на грифоне без грифона.


      ВЕРХОВОЙ ГРИФОН

      3-й уровень, умение рыцаря грифона

      Вы получаете обученного грифона [griffon] в качестве скакуна. Свирепый, но верный зверь образует с вами незримую пожизненную связь и будет защищать вас в бою. Используйте стандартную статистику грифона, однако при каждом увеличении вашего бонуса мастерства (на 5-м, 9-м и др. уровнях), добавляйте +1 к КД, спасброскам и бонусу атаки вашего грифона, а также увеличиваете максимум его хитов на 10.

      Ваш грифон подчиняется вашим командам в меру своих возможностей и действует в бою после вас. Он способен двигаться и совершать следующие действия: Рывок, Отход и Уклонение. Если нужно, чтобы грифон атаковал, вы должны потратить действие, чтобы отдать приказ. Тогда грифон может совершить атаку реакцией в ход игрока. Когда вы получаете Дополнительную Атаку, то вы можете отдавать приказ вместо одной из атак.

      Обученный грифон — редкость. Если скакун умрёт, нужно подождать, пока орден найдёт нового. Как правило, это занимает 30 дней, но по усмотрению Мастера время может быть увеличено или уменьшено. Стоит отметить, что от рыцаря, получившего замену, орден ждёт, что он взамен принесёт яйцо грифона.


      ВЫСОКО В СЕДЛЕ

      3-й уровень, умение рыцаря грифона

      Вы получаете преимущество на спасброски и проверки характеристик, на то, чтобы не упасть с грифона. Кроме этого, вы способны один раз в день накладывать заклинание падение пёрышком [feather fall]. Базовой характеристикой для этого заклинания является Харизма.


        МАСТЕРСТВО ВОЗДУШНОГО БОЯ

        7-й уровень, умение рыцаря грифона

        Вы узнаете следующие боевые манёвры, названные в честь рыцарей, что их изобрели. Для их выполнения необходимо находиться верхом на грифоне.

        Вы можете использовать несколько приёмов за ход, однако за Атаку вы можете выполнить лишь один. После пяти использований вам необходимо совершить короткий или продолжительный отдых, чтобы повторно выполнить их. На 15-м и 18-м уровнях вы получаете по одному дополнительному использованию приёма.

        • Ярость Чёрного пера. Если существо попадает по вам или вашему грифону рукопашной атакой, то реакцией вы можете совершить по нему рукопашную атаку. Если вы попали, то добавьте дополнительные 1к8 к урону от вашего оружия.
        • Лихой налёт сэра Андроса. Рукопашная атака наносит дополнительные 1к8 урона при попадании, а также ни вы, ни ваш грифон до конца своего хода не провоцируете атак, покидая досягаемость противника.
        • Мощный рывок Молотобойца. Рукопашная атака наносит дополнительные 1к8 урона при попадании. Если цель – существо Большого размера или меньше, оно должно совершить спасбросок Силы (Сл 8 + бонус мастерства + модификатор Силы). В случае провала оно падает ничком. Если это наездник, то он вылетает из седла.

        БИТЬСЯ КАК ОДНО ЦЕЛОЕ

        7-й уровень, умение рыцаря грифона

        Если вы сражаетесь верхом на грифоне, то атаки, совершённые вами или вашим скакуном, совершают критическое попадание при выпадении «19-20» на кости атаки. С 15-го уровня при выпадении «18–20» на кости атаки.


        УЛУЧШЕННОЕ МАСТЕРСТВО ВОЗДУШНОГО БОЯ

        10-й уровень, умение рыцаря грифона

        Вы изучаете новый воздушный манёвр – Смертельное пике. Кроме этого дополнительная кость урона при успешном манёвре увеличивается до 1к10.

        Смертельное пике сэра Эктора. Вы должны начать пике выше цели и пролететь к ней хотя бы 30 футов (9 м) по прямой перед атакой. Вы и ваш грифон совершают броски атаки с преимуществом и при попадании наносят дополнительные 1к10 урона каждой атакой.


        ПРЕВОСХОДНОЕ МАСТЕРСТВО ВОЗДУШНОГО БОЯ

        18-й уровень, умение рыцаря грифона

        Дополнительная кость урона при успешном использовании приёма увеличивается до 1к12.

        Танцующий с мечом

        Источник: «Midgard Heroes Handbook»

        Танцующие с мечами стирают грань между воинами и придворными. Изначально первые танцующие с мечами были приближёнными султана в городе Сивал в Южных землях. Они грациозны, обворожительны, и их языки не менее остры, чем их клинки. Такие воины обычно служат телохранителями, шпионами и дипломатами у могущественных владык.


        ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ

        3-й уровень, умение танцующего с мечом

        Вы получаете владение навыками Выступление и Убеждение.


        ПРОВОРНЫЕ НОГИ

        3-й уровень, умение танцующего с мечом

        Если вы носите лёгкий доспех или не носите их вовсе, вы можете добавить к КД модификатор Харизмы (минимум 1), и можете игнорировать труднопроходимую местность.


          БЫСТРЕЕ ВЕТРА

          7-й уровень, умение танцующего с мечом

          Если вы совершаете рукопашную атаку по существу, то вы не провоцируете атаки этого существа до начала вашего следующего хода.


          СМЕРТЕЛЬНЫЙ АРТИСТИЗМ

          10-й уровень, умение танцующего с мечом

          Ваши рукопашные атаки дополнительно наносят 1к8 урона до начала вашего следующего хода, если вы переместились хотя бы на 10 футов.


          СВИСТЯЩЕЕ ЛЕЗВИЕ

          15-й уровень, умение танцующего с мечом

          Если вы получаете урон от существа, находящегося в пределах 5 футов от вас, то вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку.


          ЗУБЫ ХАМСИНА

          18-й уровень, умение танцующего с мечом

          При совершении действия Атаки, вы можете бонусным действием совершить Рывок. Все броски атак, совершаемые по вам до начала вашего следующего хода совершаются с помехой.

          У вас есть два использования этого умения, восстанавливающиеся после короткого или продолжительного отдыха.

          Щитоносец

          Кровавый лучник

          Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»

          Заметка МП: За этот подкласс можно играть, используя арбалеты вместо луков. Он так же может играться через огнестрельное оружие, хотя и не через всё.
          Огнестрельное оружие, которое может быть использовано для этого подкласса - это кремневые ружья, пистолеты, винтовки.

          Кровавые лучники - проклятые существа, которых не должно существовать.

          Рожденные в результате кошмарных экспериментов Исследователей заката, эти охотники используют проклятый метод стрельбы из лука, добавляя собственную кровь в атаки для получения сверхъестественных эффектов. Их сила исходит от "смоляной крови", смеси из сотен видов крови, которая была насильственно введена в вены охотников. Те, кто не умер и не сошел с ума во время процедуры, стали первыми кровавыми лучниками; только они и их потомки могут обладать этой порочной силой.


          Кровавый выстрел

          3-й уровень, умение кровавого лучника

          Вы учитесь высвобождать особые магические эффекты вместе с некоторыми своими выстрелами в бою. Когда вы получаете это умение, вы учите три варианта Кровавого выстрела по вашему выбору (см. "Варианты Кровавого выстрела" ниже).

          Раз в ход, когда вы выпускаете стрелу из своего короткого или длинного лука в качестве части действия Атака, вы можете применить один из своих вариантов Кровавого выстрела к этой стреле. Вы решаете, применять ли эту способность, после успешного попадания стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный вариант не требует броска атаки. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное 1 + ваш модификатор Телосложения (минимум 1), и вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.

          Вы выбираете дополнительный вариант Кровавого выстрела, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7-го, 10-го, 15-го, 18-го. Каждый вариант улучшается, когда вы становитесь воином 18-го уровня.


          Анатомия кровавого лучника

          3-й уровень, умение кровавого лучника

          Ваше тело приспосабливается к текущей в вас "грязной крови".

          Вы получаете иммунитет к болезням, получаете сопротивление урону ядом и с преимуществом совершаете спасброски от яда.

          Помимо этого, после того, как вы сразились с существом, вы можете неустанно выслеживать его, ощущая кровь своей жертвы. Вы с преимуществом совершаете любые проверки Мудрости (Восприятие или Выживание) для выслеживания существа, которому вы нанесли урон, если у него есть кровь.


          Кровавые стрелы

          7-й уровень, умение кровавого лучника

          Вы получаете способность создавать стрелы из собственной крови. Когда вы совершаете дальнобойную атаку из короткого или длинного лука, вы можете создать кровавую стрелу вместо стандартного боеприпаса. Кровавая стрела считается магической с целью преодоления сопротивления и иммунитета к не магическим атакам и урону. 

          Кроме того, когда вы используете умение "Кровавый выстрел", вы можете добавить модификатор своего Телосложения к броску урона от эффекта.


          Возвращение крови

          10-й уровень, умение кровавого лучника

          Вы учитесь возвращать свои стрелы. Когда вы совершаете бросок атаки кровавой стрелой и промахиваетесь, вы можете бонусным действием перебросить бросок атаки по цели, так как стрела возвращается обратно к вам.


          Кровь созидания

          15-й уровень, умение кровавого лучника

          Действием вы можете пожертвовать своей жизненной силой, чтобы восстановить контроль над своей магией крови. Вы получаете 1к10 + ваш модификатор Телосложения урона некротической энергией, который никак нельзя уменьшить, и восстанавливаете 1к4 использований вашего Кровавого выстрела.


          Варианты Кровавого выстрела

          Умение «Кровавый выстрел» позволяет вам выбирать его варианты на определённых уровнях. В этом разделе представлены варианты в алфавитном порядке. Все эти эффекты магические. Некоторые варианты Кровавого выстрела предполагают спасбросок, его Сл рассчитывается следующим образом:

           Сл Кровавого выстрела = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Телосложения

          ГРОМОКРОВАЯ СТРЕЛА

          Вы наполняете свою стрелу мощной энергией, черпаемой из крови великанов. Стрела взрывается сразу как попадает в вашу цель; она дополнительно получает 2к6 урона звуком и отбрасывается назад на 15 футов. Кроме того, она должна преуспеть в спасброске Силы, иначе будет сбита с ног.
          Урон звуком увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.


          ИЗГОНЯЮЩАЯ СТРЕЛА

          Вы используете кровь небожителя, чтобы временно изгнать свою цель в безвредное место на плане Небожителей. Существо, в которое попала стрела, должно преуспеть в спасброске Харизмы, иначе оно будет изгнано. Будучи изгнанным, существо становится недееспособным и его скорость равна 0. В конце своего следующего хода цель появляется в месте, которое занимала, или ближайшем незанятом месте.

          После достижения 18-го уровня в этом классе цель также получает 2к6 урона излучением, когда по ней попадает стрела.


          ОБЕЗВОЖИВАЮЩАЯ СТРЕЛА

          Вы вплетаете проклятую кровь нежити в свою стрелу. Существо, в которое попала эта стрела, дополнительно получает 2к6 урона некротической энергией. Она должна также преуспеть в спасброске Телосложения, иначе урон, наносимый её атаками оружием, уменьшается в два раза до начала вашего следующего хода.

          Урон некротической энергией увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.


          ОХОТЯЩАЯСЯ СТРЕЛА

          Используя кровь древнего зверя, вы даруете своей стреле способность искать и преследовать любого врага, позволяя стреле изгибать свой путь в поисках своей добычи. Вместо броска атаки, выберите одно существо, которое вы видели за прошедшую минуту. Стрела летит к этому существу, огибает углы, если нужно, и игнорирует укрытие на половину и укрытие на три четверти.

          Если цель находится в радиусе досягаемости оружия, и если есть путь, по которому стрела может добраться до цели, то цель должна совершить спасбросок Ловкости. Иначе стрела исчезает, пролетев столько, сколько смогла. При провале цель получает урон, как будто в неё попала стрела, плюс дополнительные 1к6 колющего урона и вы узнаёте, где сейчас находится цель. При успешном спасброске цель получает половину урона, и вы не узнаёте, где она находится.

          Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.


          Пленительная стрела

          Вы наполняете стрелу кровью фей, чтобы заставить временно очаровать свою цель. Существо, в которое попала эта стрела, получает дополнительно 2к6 урона психической энергией и должна преуспеть в спасброске Мудрости. В случае провала вы можете выбрать одного из союзников цели находящегося в пределах 30 футов от нее; теперь цель считает этого союзника своим врагом до начала вашего следующего хода.

          Психический урон увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.


          Стрела с кипящей кровью

          Кровь исчадий наполняет эту дьявольскую стрелу, которую вы выпускаете. Стрела взрывается облаком пылающей крови после вашей атаки. Сразу же после того, как стрела попадает по существу, цель и все остальные существа в радиусе 10 футов от неё получает 2к6 урона огнём, поскольку их тела начинают тлеть. Этот урон огнём игнорирует сопротивление.

          Урон огнём увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.


          Стрела из остекленевшей крови

          Вы превращаете свою стрелу в кровавую заострённую нить. Вы не совершаете бросок атаки. Вместо этого эта нить летит по линии в 1 фут шириной и 30 футов длиной, до того как исчезнуть. Стрела проходит сквозь объекты беспрепятственно, игнорируя укрытия. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон, как будто стрела попала по нему, плюс дополнительные 1к6 колющего урона. При успешном спасброске цель получает половину этого урона.

          Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.


          ТЕНЕКРОВАЯ СТРЕЛА

          Вы сплетаете нити из теней и крови своего врага, заставляя их затмить поле боя. Существо, в которое попала эта стрела, дополнительно получает 2к6 урона некротической энергией, а его кровь образует темно-красный туман, который поднимается в радиусе 10 футов вокруг цели. Этот туман - магическая тьма, которая огибает углы. Существо с темным зрением не может видеть сквозь эту тьму, а немагический свет не может рассеять её. Этот туман существует до начала вашего следующего хода.

          Урон некротической энергией увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.


          Удерживающая стрела

          Когда эта стрела попадает по цели, ваша порочная кровь обвивает цель цепкими и острыми кровавыми усиками. Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона кислотой, его скорость уменьшается на 10 футов и оно получает 2к6 урона кислотой каждый ход, когда оно в первый раз за ход сдвигается на 1 фут или больше без телепортации. Существо может действием совершить проверку Атлетики против вашей Сл Кровавого выстрела, в случае успеха удаляя усики с себя или другого существа, находящегося в пределах вашей досягаемости, в случае успеха. В противном случае усики существуют на 1 минуту либо пока вы снова не используете этот вариант.

          Оба урона кислотой увеличиваются до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

          Живой кошмар

          Нарушитель

          • Источник: «Player's handbook»
          свернуть
          Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус, эльфийка закрывает глаза, приглушает в своём сознании суматоху боя и начинает свой тихий напев. Движениями рук она сплетает перед собой заклинание и запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды, где он взрывается потоками пламени, которые охватывают солдат.
          Проверив и перепроверив свои наброски, человек рисует затейливый магический круг мелом на голом каменном полу, затем посыпает железным порошком все линии и изящные кривые. Когда круг готов, он начинает монотонно читать длинное заклинание. Внутри круга появляется проход, из которого тянет запахом серы из потустороннего мира.
          Припав к полу на перекрёстке в подземелье, гном бросает небольшие костяшки с мистическими символами, бормоча над ними слова силы. Закрыв глаза, чтобы прочитать видения более чётко, он медленно кивает, затем открывает глаза и указывает на проход слева от себя.

          Волшебники — адепты высшей магии, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры.

          Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус...

          Волшебник

          Использовать TCE
          Уровеньур Бонус
          мастерства
          бм
          Умения Известные
          заговоры
          из
          Ячейки заклинаний на уровень заклинанийячейки
          1 2 3 4 5 6 7 8 9
          1 +2 Использование заклинаний, Магическое восстановление, Дополнительные заклинания 3 2 - - - - - - - -
          2 +2 Магические традиции 3 3 - - - - - - - -
          3 +2 Формулы заговоров 3 4 2 - - - - - - -
          4 +2 Увеличение характеристик 4 4 3 - - - - - - -
          5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
          6 +3 Умение магической традиции 4 4 3 3 - - - - - -
          7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
          8 +3 Увеличение характеристик 4 4 3 3 2 - - - - -
          9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
          10 +4 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 - - - -
          11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
          12 +4 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 - - -
          13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
          14 +5 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
          15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
          16 +5 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
          17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
          18 +6 Мастерство заклинателя 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
          19 +6 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
          20 +6 Фирменное заклинание 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

          АДЕПТЫ МАГИИ свернуть

          Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для накладывания обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию.


          СОБЛАЗН ЗНАНИЙсвернуть

          Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая других секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорицателей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти.

          Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасности их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшебников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были потеряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке.


          Создание волшебникасвернуть

          При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могло обучить его основам магического искусства? Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тайного хранилища знаний, еще не разграбленного другими волшебниками? Возможно, вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил.


          БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

          Вы можете быстро создать волшебника, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения или Ловкости. Если вы планируете присоединиться к школе Очарования, сделайте вторым по величине значение Харизмы. Во-вторых, выберите предысторию «мудрец». В-третьих, выберите заговоры волшебная рука [mage hand], луч холода [ray of frost] и свет [light], а также заклинания 1 уровня для вашей книги заклинаний: волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], огненные ладони [burning hands], очарование личности [charm person], падение пёрышком [feather fall] и усыпление [sleep].


          Углублённая предыстория Волшебника (XGE)

          Лишь немногие избранные во всём мире могут использовать магию. Из них, выше всех выделяются волшебники. Даже наиболее слабые из них могут манипулировать силами, нарушающими законы природы, а наиболее выдающиеся из них могут творить заклинания, которые могут потрясти целый мир.

          Ценой, которую вынуждены платить волшебники за своё мастерство, является самое дорогое, что у нас есть – время. Требуются годы изучения, обучения и экспериментов, чтобы понять, как покорить магическую энергию и держать заклинания в собственном рассудке. Для волшебников, ищущих приключений, и других заклинателей, которые стремятся стать лучшими в своём деле, это изучение не заканчивается никогда, как и поиски знаний и могущества.

          Если вы играете волшебником, воспользуйтесь возможностью сделать своего персонажа не только банальным магом, бросающим заклинания. Используйте эти материалы, чтобы добавить интересные детали к тому, как ваш волшебник взаимодействует с окружающим миром.


          Книга заклинаний

          Наиболее ценная вещь вашего волшебника – его книга заклинаний, которая может выглядеть абсолютно безобидно и ничем не намекать на то, что находится у неё внутри. А может быть она будет как-то отличаться, как у многих волшебников, книги которых являются не совсем обычными. Если вы ещё не обладаете таким предметом, одной из ваших целей может стать поиск такой книги заклинаний, которая выделит вас своим внешним видом или тем, как она сделана.

          Книги заклинаний

          к6 Книга заклинаний
          1 Том с тонкими металлическими страницами, заклинания впечатываются в них кислотой.
          2 Длинные полоски кожи с написанными на них заклинаниями, обёрнутые вокруг посоха для удобной транспортировки.
          3 Истёртый том, наполненный пиктограммами, которые только вы понимаете.
          4 Маленькие камушки расписанные заклинаниями и содержащиеся в мешковатой сумке.
          5 Обгорелая книга, повреждённая огнём дракона, с еле заметными буквами ваших заклинаний.
          6 Книга с чёрными страницами, чьё содержимое видно только в слабом свете или темноте.

          Амбиции

          Мало развивающихся волшебников занимаются магией без какой-либо личной цели. Многие волшебники используют заклинания как средства получения ощутимой выгоды, в виде материальных благ или в статуса, для себя или своих спутников. Для других же теория магии является очень привлекательной, заставляя волшебников искать знания, поддерживающие новые магические теории или подтверждающие старые.

          Кроме очевидного, почему ваш волшебник изучает магию и чего Вам хочется достичь? Если вы не подумали над этими вопросами, вы можете сделать это сейчас, и ответы, которые вы получите, могут повлиять на то, как будут развиваться события для вашего персонажа.

          Амбиции

          к6 Амбиция
          1 Вы докажете, что боги не так могущественны, как думает народ.
          2 Бессмертие – конечная цель ваших занятий.
          3 Если вы сможете полностью понять магию, вы сможете сделать её доступной для всех и открыть новую эру равенства.
          4 Магия – опасный инструмент. Вы используете её для защиты того, чем вы дорожите.
          5 Те, кто злоупотребляет магией, должны быть лишены её.
          6 Вы станете величайшим волшебником, которого видел этот мир за века.

          Эксцентричности

          Бесконечные часы усердного обучения и исследований могут иметь негативный эффекты на навыках общения каждого. Волшебники, и без того изначально отличающиеся от прочих, не являются исключением. Однако, несколько странных манер поведения не обязательно являются недостатком; обычно эксцентричность такого рода безвредна и может служить источником веселья или быть визитной карточкой.

          Если ваш персонаж обладает эксцентричностью, то как она будет проявляться – физически или ментально? Возможно вы хорошо известны из-за этого в определённых кругах? Боретесь вы с ним или принимаете, как небольшой изъян вашей репутации?

          Эксцентричности

          к6 Эксцентричность
          1 У вас есть привычка постукивать ногой, что раздражает окружающих.
          2 У вас прекрасная память, но вы прикидываетесь рассеянным, когда это Вам выгодно.
          3 Вы никогда не входите в комнату не посмотрев на потолок, чтобы увидеть, что там висит.
          4 Самая большая ваша ценность – мёртвый червь внутри флакона для зелья.
          5 Когда вы хотите, чтобы люди оставили вас в покое, вы начинаете говорить с самим собой. Обычно это срабатывает.
          6 Ваше чувство стиля, точнее его отсутствие – иногда заставляет считать вас попрошайкой.

          МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И ВОЛШЕБНИКсвернуть

          Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе волшебника в качестве одного из ваших классов.

          Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Интеллекта не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь волшебником.

          Получаемые владения. Если волшебник не является вашим начальным классом, вы не получаете никаких владений, когда берёте свой первый уровень волшебника.

          Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе волшебника к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.

          Классовые умения

          Волшебники обладают следующими классовыми умениями.

          Хиты, владение и снаряжениесвернуть

          ХИТЫ

          Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника

          Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения

          Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень волшебника после первого


          ВЛАДЕНИЕ

          Доспехи: Нет

          Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты

          Инструменты: Нет

          Спасброски: Интеллект, Мудрость

          Навыки: Выберите два навыка из следующих: История, Магия, Медицина, Проницательность, Расследование, Религия


          СНАРЯЖЕНИЕ

          Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

          Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4 × 10 зм для покупки снаряжения.


          Использование заклинаний

          1-й уровень, умение волшебника

          Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.

          Заговоры (заклинания 0-го уровня)

          На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».

          Книга заклинаний

          На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните.

          ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙсвернуть

          Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.

          Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.

          Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.

          За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.

          Копирование заклинания со свитка заклинания (DMG). Если свиток заклинания [spell scroll] содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний. Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл которой равна 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается.

          Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.

          Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.

          Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремарками. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.

          Подготовка и накладывание заклинаний

          Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

          Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшебная стрела [magic missile], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

          Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

          Базовая характеристика заклинаний

          При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

          Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

          Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

          Ритуальное колдовство

          Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.

          Фокусировка заклинания

          Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.

          Известные заклинания первого и более высоких уровней

          Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.


          Дополнительные заклинания волшебника

          1-й уровень, опциональное умение волшебника

          Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний волшебника представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Школа магии заклинания обозначена в скобках, а если заклинание может быть исполнено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал».


          Уровень
          заклинания
          Заклинания
          Заговор громовой клинок [booming blade] (воплощ.), клинок зеленого пламени [green-flame blade] (воплощ.), лассо молнии [lightning lure] (воплощ.), расщепление разума [mind sliver] (очар.), вспышка мечей [sword burst] (выз.)
          1 едкое варево Таши [Tasha’s caustic brew] (воплощ.)
          2 гадание [augury] (прориц., ритуал), психическая плеть Таши [Tasha’s mind whip] (очаров.), улучшение характеристики [enhance ability] (преобр.)
          3 крепость интеллекта [intellect fortress] (огражд.), покров духа [spirit shroud] (некр.), призыв духа нежити [summon undead] (некр.), призыв духа тени [summon shadowspawn] (выз.), призыв духа феи [summon fey] (выз.), разговор с мёртвыми [speak with dead] (некр.)
          4 предсказание [divination] (прориц., ритуал), призыв духа аберрации [summon abberation] (выз.), призыв духа конструкта [summon construct] (выз.), призыв духа элементаля [summon elemental] (выз.)
          6 потусторонний облик Таши [Tasha’s otherworldly guise] (преобр.), призыв духа исчадия [summon fiend] (выз.)
          7 сон синей вуали [dream of the blue veil] (выз.)
          9 клинок разрушения [blade of disaster] (выз.)

          МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

          1-й уровень, умение волшебника

          Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

          Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.


          МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ

          2-й уровень, умение волшебника

          Вы выбираете магическую традицию, определяющую вашу магическую практику. Подробнее обо всех традициях можно прочесть в конце описания класса.

          Ваш выбор даёт вам умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.


          Формулы заговоров

          3-й уровень, опциональное умение волшебника

          Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.


          УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

          4-й уровень, умение волшебника

          При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

          Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.


          МАСТЕРСТВО ЗАКЛИНАТЕЛЯ

          18-й уровень, умение волшебника

          Вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете накладывать их неограниченное количество раз. Выберите одно заклинание волшебника 1-го уровня и одно заклинание волшебника 2-го уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете накладывать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячейки заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.

          Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба эти заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней.


          ФИРМЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

          20-й уровень, умение волшебника

          Вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете накладывать их без усилий. Выберите два заклинания волшебника 3-го уровня из своей книги заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда считаются подготовленными, они не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете наложить каждое из этих заклинаний 3-го уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете наложить их повторно таким же образом, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

          Если вы хотите наложить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.



          Магические традициисвернуть

          Изучение волшебства старо настолько, что простирает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные традиции, посвящённые её комплексному изучению. Наиболее распространённые магические традиции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшебник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очарования. В других учреждениях школы больше похожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов.


          Школа Воплощения

          Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.


          МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ

          2-й уровень, умение школы Воплощения

          Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


          ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

          2-й уровень, умение школы Воплощения

          Когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При накладывании заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасброске.


          МОЩНЫЙ ЗАГОВОР

          6-й уровень, умение школы Воплощения

          Ваши наносящие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Если существо преуспевает в спасброске от вашего заговора, оно получает половину урона от него (если есть), но не получает дополнительных эффектов от него.


          УСИЛЕННОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ

          10-й уровень, умение школы Воплощения

          При броске урона от заклинания школы Воплощения волшебника, наложенного вами, вы добавляете к одному броску урона свой модификатор Интеллекта.


          ПЕРЕГРУЗКА

          14-й уровень, умение школы Воплощения

          Вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний. Когда вы накладываете наносящее урон заклинание волшебника от 1-го до 5-го уровня, вы можете нанести им максимальный урон.

          Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы повторно используете это умение до окончания продолжительного отдыха, то получаете 2к12 урона некротической энергией за каждый уровень заклинания сразу после его накладывания. Каждый следующий раз при использовании данного умения до окончания продолжительного отдыха урон некротической энергией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет.

          Школа Вызова

          Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклинания, которые создают предметы и существ из воздуха. Вы можете силой мысли вызвать клубящиеся облака убийственного тумана или призвать откуда угодно существ для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы узнаёте заклинания перемещения и сможете в мгновение ока телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы существования.


          МАСТЕР СОЗИДАНИЯ

          2-й уровень, умение школы Вызова

          Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


          МАЛЫЙ ВЫЗОВ

          2-й уровень, умение школы Вызова

          Вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 3 фута (90 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов.

          Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает или наносит любой урон.


          БЕЗОПАСНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

          6-й уровень, умение школы Вызова

          Вы можете действием телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть. В качестве альтернативы, вы можете выбрать пространство в пределах этого диапазона, занятое существом Маленького или Среднего размера. Если это существо согласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами. Использовав это умение один раз, вы не можете использовать его вновь до окончания продолжительного отдыха или пока не наложите заклинание школы Вызова 1-го уровня или выше.


          ФОКУСИРОВАННЫЙ ВЫЗОВ

          10-й уровень, умение школы Вызова

          Когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вызова, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона.


          НАДЁЖНЫЙ ПРИЗЫВ

          14-й уровень, умение школы Вызова

          Все призванные или созданные вами заклинанием школы Вызова существа имеют 30 временных хитов.

          Школа Иллюзии

          Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные вашим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — включая многих волшебников гномов — являются трюкачами, использующими свои заклинания в представлениях. Другие, более зловещие мастера обмана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и обманывать других для собственной выгоды.


          МАСТЕР ИЛЛЮЗИЙ

          2-й уровень, умение школы Иллюзии

          Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


          УЛУЧШЕННАЯ МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ

          2-й уровень, умение школы Иллюзии

          Вы узнаёте заговор малая иллюзия [minor illusion]. Если вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой другой заговор волшебника на свой выбор. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров.

          При накладывании заклинания малая иллюзия [minor illusion] вы можете использовать эффекты звука и изображения вместе единым заклинанием.


          ПЛАСТИЧНЫЕ ИЛЛЮЗИИ

          6-й уровень, умение школы Иллюзии

          Если вы наложили заклинание школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить характер этой иллюзии (используя обычные ограничения для этой иллюзии), при условии, что можете видеть эту иллюзию.


          СОБСТВЕННАЯ ИЛЛЮЗОРНОСТЬ

          10-й уровень, умение школы Иллюзии

          Вы можете инстинктивно создать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность. Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уничтожает иллюзию.

          После использования данного умения вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете воспользоваться им вновь.


          ИЛЛЮЗОРНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

          14-й уровень, умение школы Иллюзии

          Вы постигли секреты плетения теневых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда вы накладываете заклинание Иллюзии 1-го уровня или выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и немагический объект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать это в свой ход бонусным действием, пока действует заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту. Например, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться. Объект не может причинять урон или непосредственно навредить кому-либо.

          Школа Некромантии

          Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать.

          Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управляют, являются табу для общества.


          МАСТЕР НЕКРОМАНТИИ

          2-й уровень, умение школы Некромантии

          Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


          МРАЧНАЯ ЖАТВА

          2-й уровень, умение школы Некромантии

          Вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1-го и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая Конструктов и Нежить.


          НЕЖИВЫЕ РАБЫ

          6-й уровень, умение школы Некромантии

          Вы добавляете заклинание восставший труп [animate dead] в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы накладываете заклинание восставший труп [animate dead], вы можете сделать его целью один дополнительный труп или кучу костей, создавая зомби [zombie] или скелета [skeleton] соответственно.

          Каждый раз, когда вы создаёте Нежить, используя заклинание школы Некромантии, она получает дополнительные преимущества:

          • Максимум хитов создаваемой Нежити увеличивается на значение, равное вашему уровню волшебника.
          • Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием.

          ЕДИНЕНИЕ С НЕ-ЖИЗНЬЮ

          10-й уровень, умение школы Некромантии

          Вы получаете сопротивление урону некротической энергией, и максимум ваших хитов уже не может уменьшаться. Вы провели так много времени в контакте с нежитью и оживляющей их энергией, что научились преодолевать их самые опасные побочные эффекты.


          УПРАВЛЕНИЕ НЕЖИТЬЮ

          14-й уровень, умение школы Некромантии

          Вы можете магией подчинить себе нежить, даже если она создана другим волшебником. Вы можете действием выбрать одну нежить в пределах 60 футов от себя, которую можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим командам, пока вы не используете это умение снова. Разумная нежить управляется подобным способом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуществом. Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится.

          Школа Ограждения

          Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако вы понимаете, что прекращение действия ужасных эффектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пустотой. Это гордое и уважаемое призвание.

          Называемые оградителями, члены этой школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпионажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты.


          МАСТЕР ОГРАЖДЕНИЯ

          2-й уровень, умение школы Ограждения

          Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


          МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА

          2-й уровень, умение школы Ограждения

          Вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1-го уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет максимальные хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1-го уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не закончите продолжительный отдых.


          ПРОЕКЦИЯ ЗАЩИТЫ

          6-й уровень, умение школы Ограждения

          Когда видимое вами существо, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей «Магической защитой». Если урон опускает хиты защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон.


          УЛУЧШЕННОЕ ОГРАЖДЕНИЕ

          10-й уровень, умение школы Ограждения

          Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения, которое требует совершить проверку характеристики частью накладываемого заклинания (как в случае заклинаний контрзаклинание [counterspell] и рассеивание магии [dispel magic]), вы добавляете к этой проверке ваш бонус мастерства.


          СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯМ

          14-й уровень, умение школы Ограждения

          Вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом.

          Кроме того, вы получаете сопротивление урону от заклинаний.

          Школа Очарования

          В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть других существ и чудовищ. Некоторые обаятели являются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы жестокие проявили милосердие. Другие чародеи являются тиранами, завораживающими не желающих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих нечто среднее.


          МАСТЕР ОЧАРОВАНИЯ

          2-й уровень, умение школы Очарования

          Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


          ГИПНОТИЧЕСКИЙ ВЗГЛЯД

          2-й уровень, умение школы Очарования

          Ваши тихие слова и завораживающий взгляд волшебным образом могут одурманить другое существо. Выберите действием одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она будет очарована вами до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно недееспособно и выглядит потрясённым. В следующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект, продлевая его до конца своего следующего хода. Однако эффект прекращается, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон.

          После окончания эффекта, или если существо успешно совершило спасбросок от него, вы не можете использовать данное умение против этого существа, пока не закончите продолжительный отдых.


          ИНСТИНКТИВНОЕ ОЧАРОВАНИЕ

          6-й уровень, умение школы Очарования

          Когда существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть другое существо, находящееся в пределах досягаемости этой атаки. Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. При успехе вы не можете использовать данное умение против атакующего, пока не закончите продолжительный отдых.

          Вы обязаны решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась. Существа, которых нельзя очаровать, обладают иммунитетом к этому эффекту.


          УСИЛЕННОЕ ОЧАРОВАНИЕ

          10-й уровень, умение школы Очарования

          При накладывании вами заклинания школы Очарования 1-го уровня или выше, которое нацеливается только на одно существо, вы можете сделать целью второе существо.


          ЛОЖНЫЕ ВОСПОМИНАНИЯ

          14-й уровень, умение школы Очарования

          Вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, которое вы на него оказали. При накладывании заклинания школы Очарования, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие и воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано. Кроме того, перед тем как заклинание развеется, вы можете действием попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в очарованном состоянии. Существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания волшебника, иначе оно потеряет воспоминания за промежуток времени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заставить существо забыть меньшее количество времени. Количество забытого времени не может превышать продолжительность самого заклинания.

          Школа Преобразования

          Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю. Для вас мир не является чем-то постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив, и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеете манипулировать сырьём создания и можете изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в кузне реальности. Некоторые преобразователи являются проказниками, превращающими людей в жаб и преобразующими медь в серебро ради забавы и случайной наживы. Другие проводят свои магические исследования со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, чтобы создавать и разрушать миры.


          МАСТЕР ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

          2-й уровень, умение школы Преобразования

          Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


          МАЛАЯ АЛХИМИЯ

          2-й уровень, умение школы Преобразования

          Вы можете временно изменять физические свойства одного немагического предмета, превращая структуру вещества из одной в другую. Вы совершаете специальную алхимическую процедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние.


          КАМЕНЬ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

          6-й уровень, умение школы Преобразования

          Вы можете потратить 8 часов для создания камня преобразования, хранящего магию преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно, или передать его другому существу. Существо получает выгоду по вашему выбору до тех пор, пока камень находится в его распоряжении. Когда вы создаёте камень, выберите создаваемое им преимущество из следующего списка:

          • Тёмное зрение в пределах 60 футов;
          • Увеличение скорости на 10 футов, пока существо не перегружено;
          • Владение спасбросками Телосложения;
          • Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству (совершите выбор при сотворении камня).

          Каждый раз, когда вы накладываете заклинание школы Преобразования 1-го уровня или выше, вы можете изменить эффект вашего камня, если он находится у вас. Если вы создаёте новый камень преобразования, предыдущий перестаёт работать.


          ПЕРЕВЁРТЫШ

          10-й уровень, умение школы Преобразования

          Вы добавляете заклинание превращение [polymorph] в свою книгу заклинаний, если его еще нет там. Вы можете накладывать превращение, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы можете выбрать в качестве цели только себя и превратиться можете в Зверя, ПО которого не больше 1. Наложив превращение [polymorph] подобным путём один раз, вы не можете делать это еще раз до завершения короткого или продолжительного отдыха, хотя вы можете накладывать это заклинание обычным способом, за ячейки заклинаний.


          ГЕНИЙ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

          14-й уровень, умение школы Преобразования

          Вы можете действием потребить запас магии, хранящийся в вашем камне преобразования. Когда вы так поступаете, выберите один из следующих эффектов. Ваш камень преобразования уничтожается, и не может быть использован вновь, пока вы не завершите продолжительный отдых.

          Большая трансформация. Вы можете преобразовать один немагический предмет объемом не больше куба со стороной 5 футов в другой немагический предмет схожего размера и массы, и равной или меньшей стоимости. Вы должны 10 минут держать предмет в руках для его трансформации.

          Возвращение к жизни. Вы накладываете заклинание оживление [raise dead] на существо, которого коснулись своим камнем преобразования, не тратя ячейку заклинания и даже без необходимости иметь это заклинание в книге заклинаний.

          Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем преобразования согласное существо, и видимый возраст этого существа уменьшается на 3к10 лет до минимума в 13 лет. Этот эффект не увеличивает его срок жизни.

          Панацея. Вы снимаете все эффекты проклятий, болезней и ядов с существа, которого касаетесь камнем преобразования. Кроме того, это существо восстанавливает все хиты.

          Школа Прорицания

          Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.


          МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ

          2-й уровень, умение школы Прорицания

          Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


          ЗНАМЕНИЕ

          2-й уровень, умение школы Прорицания

          Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, совершенную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.

          Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.


          ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ

          6-й уровень, умение школы Прорицания

          Вы так легко накладываете заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2-го уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5-го уровня.


          ТРЕТИЙ ГЛАЗ

          10-й уровень, умение школы Прорицания

          Вы можете действием увеличить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или продолжительный отдых. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите отдых.

          Большое понимание. Вы можете читать на любых языках.

          Видеть невидимое. Вы можете видеть находящихся на линии обзора невидимых существ и предметы в пределах 10 футов.

          Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов.

          Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на Эфирный план в пределах 60 футов.


          ВЕЛИКОЕ ЗНАМЕНИЕ

          14-й уровень, умение школы Прорицания

          Видения в ваших грёзах усиливаются и рисуют более точную картину того, что грядёт. Вы совершаете три броска к20 для вашего умения «Знамение» вместо двух.

          Военная магия

          Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


          Разнообразные магические коллегии специализируются на подготовке волшебников к войне. Традиция военной магии сочетает в себе принципы воплощения и ограждения, не концентрируясь на какой-то из этих школ. Она учит техникам, усиливающим заклинания, также предлагая волшебникам методы поддержки своей защиты.

          Последователи этой традиции известны как военные маги. Они рассматривают свою магию и как оружие, и как броню — средство мощнее любого куска стали. Военные маги действуют в бою быстро, используя свои заклинания для получения тактического контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно, в то время как их защита расстраивает попытки их противников контратаковать. Военные маги также мастаки использования магической энергии своих противников против них самих.

          В великих битвах военный маг часто работает с воплощающими, ограждающими и другими волшебниками. Воплощающие иногда дразнят военных магов за то, что те распыляются между нападением и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный шар, если я умру до того, как смогу его бросить?»


          МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ

          2-й уровень, умение военной магии

          Вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду.

          Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.

          Когда вы использовали это умение, вы не можете накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.


          ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА

          2-й уровень, умение военной магии

          Ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Интеллекта.


          ВСПЛЕСК МОЩИ

          6-й уровень, умение военной магии

          Вы можете запасать магическую энергию внутри себя, чтобы позднее усилить ею свои наносящие урон заклинания. В состоянии такого запаса эта энергия называется «Всплеском мощи».

          Максимальное число ваших запасённых всплесков мощи равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один). Когда вы завершаете продолжительный отдых, число всплесков в вашем запасе становится равным одному.

          Когда вы успешно отменяете заклинание с использованием заклинаний рассеивание магии [dispel magic] или контрзаклинание [counterspell], вы получаете один всплеск мощи, так как вы забираете магию из заклинания, которое отменили.

          Если вы заканчиваете короткий отдых не имея запасённых всплесков мощи, вы получаете один в свой запас. Один раз за ход, когда вы наносите урон существу или предмету заклинанием волшебника, вы можете потратить один всплеск мощи чтобы нанести дополнительный урон цели силовым полем. Дополнительный урон равен половине вашего уровня волшебника.


          СТОЙКАЯ МАГИЯ

          10-й уровень, умение военной магии

          Магия, которую вы поддерживаете, позволяет вам более эффективно защищаться. Пока вы поддерживаете концентрацию на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД и всем спасброскам.


          ОТРАЖАЮЩИЙ ПОКРОВ

          14-й уровень, умение военной магии

          Ваше магическое отражение наделяется смертоносной магией. Когда вы используете своё умение «Магическое отражение», вы можете испустить разряды магической энергии. До трёх существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 60 футов, получают урон силовым полем, равный половине вашего уровня волшебника каждое.

          Магия хронургии

          Магия гравитургии

          Источник: «Explorer’s Guide to Wildemount»


          Изучая и осваивая силы, которые притягивают или отталкивают материи, ученики тайной традиции гравитургии учатся и дальше искривлять пространство и манипулировать могущественной энергией гравитации в свою пользу и в ущерб своих неприятелей.


          УПРАВЛЕНИЕ ТЯЖЕСТЬЮ

          2-й уровень, умение магии гравитургии

          Вы можете действием волшебным образом изменить вес одного объекта или существа, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Объект или существо должно быть Большого или меньше размера. Вес цели уменьшается или увеличивается в 2 раза на 1 минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как если бы вы концентрировались на заклинании).

          • В то время как вес существа уменьшается вдвое, его скорость увеличивается на 10 футов, расстояние прыжка этого существа увеличивается вдвое, и оно совершает с помехой проверки Силы и спасброски Силы.
          • В то время как вес существа увеличивается вдвое, его скорость уменьшается на 10 футов, и оно совершает с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы.

          Достигнув 10-го уровня в этом классе, вы можете выбрать целью объект или существо Огромного или меньше размера.


          ГРАВИТАЦИОННЫЙ КОЛОДЕЦ

          6-й уровень, умение магии гравитургии

          Вы понимаете, как управлять гравитацией вокруг живого существа. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание на существо, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство в любом направлении по вашему выбору. Цель передвигается, если она согласна на перемещение, вы попали по цели атакой заклинанием или цель провалила спасбросок.


          АГРЕССИВНОЕ ПРИТЯЖЕНИЕ

          10-й уровень, умение магии гравитургии

          Когда другое существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, совершает атаку оружием, вы можете реакцией увеличить скорость удара, в результате чего цель этой атаки получает дополнительно 1к10 урона оружием.

          Кроме того, если существо в пределах 60 футов от вас получает урон от падения, вы можете реакцией увеличить урон от падения на 2к10.

          Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


          ГОРИЗОНТ СОБЫТИЙ

          14-й уровень, умение магии гравитургии

          Вы можете действием волшебным образом начать излучать мощное поле гравитационной энергии, которое воздействует на других существ в течение 1 минуты или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как будто вы концентрируетесь на заклинании).

          В течение этого времени, когда существо, враждебное вам, начинает свой ход в пределах 30 футов от вас, оно должно совершить спасбросок Силы против Сл спасброска ваших заклинаний.

          • При провале оно получает 2к10 урона силовым полем, а его скорость уменьшается до 0 до начала его следующего хода.
          • При успехе оно получает вдвое меньше урона, но 1 фут перемещения для этого существа будет стоить 2 фута перемещения.

          Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, или пока вы не израсходуете на неё ячейку заклинаний 3-го уровня или выше.

          Explorer's Guide to Wildemount не предоставляет правил на счёт того, как именно получаются заклинания дюнамантии. Самое близкое к этому - фраза "эти заклинания доступны подклассам волшебника Магии хронургии и Магии гравитургии". Дополним это обмолвкой, что Мастер может добавить возможность выучить заклинания дюнамантии другим классам. Фактически это означает, что абсолютно никакого контроля за получением этих заклинаний у игрока нет, даже у волшебников подклассов дюнамантии.
          Исходя из текста можно предположить, что заклинания дюнамантии должны быть доступны этим двум подклассам, но:
          а) неясно, доступен ли этим подклассам весь список дюнамантских заклинаний, или же хронургам заклинания хронургии, гравитургам заклинания гравитургии
          б) нигде нет даже намёка на то, что доступность заклинаний означает расширение списка заклинаний волшебника этими заклинаниями, со всеми вытекающими последствиями; например, бард не может выучить эти заклинания с помощью своих Магических секретов.
          Соответственно, даже два Волшебника хронургии в одной группе могут получить разный набор заклинаний дюнамантии - всё зависит от Мастера. Ниже мы приводим список заклинаний дюнамантии, дальше всё в руках вашего Мастера.      

          — Господин Финик

          Дюнамантия для не дюнамантов

          Эзотерические силы, развитые и освоенные с помощью дюнамии, всё ещё являются крайне редкими и тщательно охраняемыми особенностями династии Крин в Дикогорье. Однако подобные тайны тяжело оставлять скрытыми, особенно во время войны. Шпионы и перебежчики уже давно тайно вывезли секреты этой малоизвестной магической практики, и даже сейчас она медленно распространяется за пределы Хорхаса.

          Хоть заклинания дюнамантии легко доступны для архетипов волшебника «магия хронургии» и «магия гравитургии», их всё же не следует просто так добавлять в списки заклинаний других классов заклинателей. Тем не менее, Мастер может в качестве награды позволить другим классам заклинателей в течение всей кампании выучить несколько заклинаний дюнамантии. Возможно, персонажи найдут тайник магической контрабанды, среди которых будет пара свитков заклинаний дюнамантии, или же странствующий послушник проведёт некоторое время с дружелюбным персонажем жрецом и откроет ему некоторые удивительные секреты вселенной, даровав ему одно или два заклинания. Существует множество уникальных способов внести эти заклинания в вашу игру даже без каких-либо особых архетипов, владеющих дюнамией.

          Орден писцов

          Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

          Магия это здорово и все такое, но вы нюхали книгу?
          -ТАША

          Магия книг — именно так многие называют волшебство. Это название вполне уместно, если учитывать, сколько времени волшебники проводят с книгами, описывая теории о природе магии. Очень редко можно встретить волшебника, странствующего без книг и свитков, торчащих из сумок. Сами же волшебники готовы пойти на многое, чтобы дотянуться до собрания древних знаний.

          Среди волшебников орден писцов считается наиболее «книжным». Он выглядит по-разному в различных мирах, однако его главная миссия остается неизменной: записывать магические открытия, чтобы магическое искусство могло процветать. Хотя все волшебники ценят книги заклинаний, писцы из ордена писцов магически пробуждают свои книги заклинаний, превращая их в верных спутников. Любые волшебники изучают книги, но только волшебники-писцы говорят с ними!


          Волшебное перо

          2-й уровень, умение ордена писцов

          Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами:

          • Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности письма.
          • Время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, равно 2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы используете это перо для записи заклинания.
          • Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом, потратив бонусное действие, при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас.

          Это перо исчезает, если вы используете это умение повторно или умираете.


          Пробуждённая книга заклинаний

          2-й уровень, умение ордена писцов

          Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание.

          Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам следующие преимущества:

          • Вы можете использовать свою книгу в качестве магической фокусировки для ваших заклинаний волшебника.
          • Когда вы накладываете заклинание волшебника, используя ячейку заклинания, вы можете временно изменить вид урона этого заклинания на вид урона другого заклинания, которое имеется в вашей книге заклинаний, так как сама книга магическим образом изменяет формулу заклинания. Второе заклинание должно быть того же уровня, что и ячейка заклинания, которую вы используете.
          • Когда вы накладываете заклинание волшебника в качестве ритуала, вы можете использовать нормальное время накладывания заклинания, не добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно пока не окончите продолжительный отдых.

          При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончании отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё ещё существует, заклинания исчезают с её страниц.


          Пробуждение разума

          6-й уровень, умение ордена писцов

          Вы способны вызывать силу разума вашей пробуждённой книги заклинаний. Бонусным действием, пока книга находится при вас, вы можете проявить разум книги заклинаний в качестве Крошечного призрачного объекта, парящего в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 60 футов от вас. Это проявление нематериально и не занимает само пространство. Оно излучает тусклый свет на расстоянии 10 футов. Оно выглядит как призрачная книга, поток текста или как учёный из прошлого (по вашему выбору).

          Пока разум проявляет себя, он может слышать и видеть, а также обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Разум может телепатически делиться с вами тем, что он видит и слышит (никаких действий не требуется).

          Каждый раз, когда вы используете заклинание волшебника в свой ход, вы можете наложить его таким образом, словно вы находитесь в месте, где располагается пробуждённый разум, и используете его чувства. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

          Бонусным действием вы можете приказать пробуждённому разуму переместиться на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть либо вы, либо разум. Он может проходить сквозь существ, но не объекты.

          Пробуждение разума прерывается, если он находится на расстоянии более 300 футов от вас, если на него накладывают заклинание рассеивание магии [dispel magic], если пробуждённая книга заклинаний будет уничтожена, если вы умираете или если вы освобождаете разум бонусным действием.

          После того, как вы пробуждаете разум, вы не можете сделать это вновь, пока не окончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения.


          Мастер скриптория

          10-й уровень, умение ордена писцов

          Каждый раз, когда вы оканчиваете продолжительный отдых, вы можете создать один магический свиток, прикоснувшись волшебным пером к пустому листу бумаги или пергамента, что скопирует одно ваше заклинание из пробуждённой книги заклинаний на этот магический свиток. Книга заклинаний должна быть в пределах 5 футов от вас, когда вы создаёте свиток.

          Выбранное заклинание должно быть 1-го или 2-го уровня, а его время накладывания должно равняться «1 действие». Как только заклинание оказывается на свитке, сила этого заклинания увеличивается, и оно считается на 1 уровень выше изначального. Действием вы можете наложить заклинание из этого свитка, просто прочитав его. Свиток непонятен никому, кроме вас. Заклинание исчезает со свитка, когда вы накладываете его или когда заканчиваете следующий продолжительный отдых.

          Вы очень искусны в создании свитков заклинаний, описанных в главе 7 «Руководства Мастера». Золото и время, необходимое на создание таких свитков заклинаний, снижается вдвое, если вы используете волшебное перо.


          Единство со словом

          14-й уровень, умение ордена писцов

          Ваша связь с пробуждённой книгой заклинаний настолько сильна, что ваша душа переплелась с ней. Пока ваша книга заклинаний при вас, вы совершаете все проверки Интеллекта (Магия) с преимуществом, так как книга заклинаний помогает вам вспоминать сведения о магии.

          Кроме того, если вы получаете урон, пока разум вашей книги заклинаний проявлен, вы можете реакцией освободить разум книги и избежать этого урона благодаря магии книги. Затем бросьте 3к6. Из книги заклинаний временно исчезают заклинания по вашему выбору, суммарный уровень которых должен быть равен результату броска или выше. Например, если вы получили значение 9, то из книги исчезают заклинания, чей суммарный уровень не менее 9, то есть вы можете потерять одно заклинание 9 уровня, три заклинания 3-го уровня или любую другую комбинацию. Если в книге недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту стоимость, ваши хиты опускаются до 0.

          Кроме того, вы теряете способность накладывать исчезнувшие заклинания, пока не окончите 1к6 продолжительных отдыхов, даже при условии, что вы найдёте их в свитках или другой книге заклинаний. После окончания необходимого количество отдыхов заклинания вновь появляются в вашей книге заклинаний.

          После того, как вы использовали реакцию таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

          Песнь клинка

          Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

          Сталкиваясь с нескончаемым наплывом магических возможностей, многие волшебники страдают от кризиса идентичности. Одни преодолевают его, другие ломаются, а некоторые становятся мече-бардами
          -ТАША

          Певцы клинка совершенствуются в магической традиции, включающей в себя фехтование и танец. Изначально созданная эльфами, эта традиция была принята неэльфийскими волшебниками, почитающими и распространяющими эльфийские традиции.

          В бою певец клинка совершает серии сложных, но элегантных манёвров, предотвращающих возможный урон и позволяющих направлять магию в разрушительные атаки и ловкую защиту. Многие из тех, кто наблюдал за работой певца клинка, вспоминают это зрелище как одно из самых прекрасных событий в своей жизни — великолепный танец под аккомпанемент поющего клинка.


          Тренировка войны и песни

          2-й уровень, умение песни клинка

          Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного рукопашного оружия по вашему выбору.

          Вы также получаете владение навыком Выступление, если вы им еще не владеете.


          Песнь клинка

          2-й уровень, умение песни клинка

          Вы можете пробуждать эльфийскую магию, называемую Песнью клинка, если не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью.

          Бонусным действием вы можете начать Песнь клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех или щит, а также если совершите атаку оружием, удерживаемым в двух руках. Вы также можете прервать песнь клинка в любой момент (действий не требуется).

          Пока вы исполняете «Песнь клинка», вы получаете следующие преимущества:

          • Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
          • Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов.
          • Вы совершаете проверки Ловкости (Акробатика) с преимуществом.
          • Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, совершаемым для поддержки концентрации на заклинании. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).

          Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


          Дополнительная атака

          6-й уровень, умение песни клинка

          Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Кроме того, вы можете наложить один из своих заговоров вместо одной из этих атак.


          Песнь защиты

          10-й уровень, умение песни клинка

          Пока длится ваша «Песнь клинка», вы можете направить свою магию на поглощение урона. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией потратить одну ячейку заклинаний и уменьшить получаемый вами урон на уровень потраченной ячейки, умноженный на пять.


          Песнь победы

          14-й уровень, умение песни клинка

          Пока длится ваша «Песнь клинка», вы добавляете модификатор Интеллекта (минимум +1) к урону от своих рукопашных атак оружием.


          Unearthed Arcana & Unofficial


          Магические традиции из «Unearthed Arcana»

          Артефактор

          Изобретающий

          Маг Квандрикса

          Маг Лорхолда

          Маг Призмари

          Маг Сильверквилла

          Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»

          Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и его уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.

          — Господин Финик


          Маги Сильверквилла оттачивают силу слов. Они проводят магию света и тени через слова, будь они произнесены вслух, написаны или показаны при помощи жестов. Слова мага Сильверквилла приносят спасение союзникам и отчаянье врагам.


          Красноречивый ученик

          2-й уровень, умение мага Сильверквилла

          Вы изучаете один заговор — священное пламя [sacred flame] или злая насмешка [vicious mockery] — по вашему выбору. Он не учитывается в общем количестве известных вам заговоров, а также добавляется в список заклинаний вашего класса, если его там еще не было.

          Дополнительно вы получаете владение двумя навыками из следующего списка: Выступление, Запугивание, Обман, Проницательность и Убеждение.

          Колкие фразы

          2-й уровень, умение мага Сильверквилла

          Вы можете призвать слова, пропитанные магией, чтобы деморализовать ваших врагов и обратить их неудачи в преимущество для ваших союзников. Сразу же после того, как существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, успешно совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать реакцию, чтобы деморализовать существо. Если только существо не обладает иммунитетом к состоянию очарован, оно перебрасывает к20 и обязано использовать наименьшее значение. Если бросок атаки, проверка характеристики или спасбросок после этого провален, вы можете выбрать другое существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас (включая себя). Это существо считается усиленным и может перебросить один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок в течение 1 минуты и использовать большее значение. Существо может быть усилено подобным образом, лишь один раз в единицу времени при помощи этого умения.

          Как только существо проваливает бросок атаки, проверку характеристик или спасбросок из-за переброса при помощи этого умения, вы больше не сможете использовать его снова пока не закончите продолжительный отдых, если только не потратите ячейку заклинаний для его применения.

          Чернильная завеса

          6-й уровень, умение мага Сильверквилла

          Вы изучаете заклинание тьма [darkness] и добавляете его в список заклинаний вашего класса, если его там не было.

          Вы можете накладывать это заклинание без затрат ячейки заклинаний, и не сможете сделать это вновь пока не закончите продолжительный отдых. Когда вы накладывает заклинание таким способом, вы можете спокойно видеть через созданную тьму. Когда существо, которое вы можете видеть, начинает свой ход в этой тьме, вы наносите этому существу 2к10 урона психической энергией.

          Вы также можете накладывать заклинание как обычно, без дополнительного эффекта, используя ячейку заклинаний 2-го уровня или выше.

          Усиление красноречием

          10-й уровень, умение мага Сильверквилла

          Когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон, вы можете добавить дополнительные слова силы, чтобы изменить тип урона заклинания по вашему выбору, сделав его либо психической энергией, либо уроном излучением. Любое существо, получившее урон от этого заклинания, получает дополнительный урон, равный вашему бонусу мастерства, а также эмоции этого существа наполняются отчаянием или очарование в зависимости от выбранного вами типа урона:

          • Психическая энергия. Существо становится испуганно вами до начала вашего следующего хода.
          • Излучение. Существо становится очаровано вами до начала вашего следующего хода.

          Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха..

          Слово Силы

          14-й уровень, умение мага Сильверквилла

          Вы можете пробудить слово силы, которое является вершиной вашего обучения. Вы получаете следующие возможности:

          • Смертельное отчаяние. Когда цель ваших «Колких фраз» проваливает бросок атаки, проверки характеристики или спасбросок из-за вашего переброса, вы можете пробудить слово отчаяния, чтобы дать существу уязвимость к одному типу урона по вашему выбору до начала вашего следующего хода.
          • Бескорыстный призыв. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией пробудить слово силы, чтобы дать этому существу сопротивление к данному типу урона. Вы также получаете количество урона психической энергией, равное тому значению, которое в итоге получает существо.

          Магия ономантии

          Мастер знаний

          Источник: «Unearthed Arcana 30 — Warlock and Wizard»

          Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
          — Господин Финик

          Мастерство знаний – это магическая традиция, направленная на понимание основополагающих принципов магии. Это самая научная из всех традиций. Именно стремление открыть новые знания или доказательства (или опровержения) арканической теории обычно заставляет последователей данной традиции покинуть их лаборатории, академии, библиотеки и архивы и отправиться в приключения.

          Последователей данной традиции часто называют учёными. Обычно это книжники, видящие в магическом плетении одновременно красоту и таинственность. Результат заклинания волнует их меньше, чем сам процесс его создания. Некоторые учёные презрительно относятся к тем, кто специализируется только в одной школе, видя в них олухов, которым не хватает навыков, необходимых для освоения истинной магии. В то же время другие учёные могут быть щедрыми учителями, борющимися с невежеством и заблуждениями с помощью знаний и чувства юмора.


          ЗНАЮЩИЙ

          2-й уровень, умение мастера знаний

          Вы являетесь компендиумом знаний из самых разных областей. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристики, использующих навыки История, Магия, Природа и Религия, если вы владеете этим навыком.

          Кроме того, ваши аналитические способности настолько отточены, что ваши действия в бою опираются скорее на скорость разума, нежели на физическую ловкость. Когда вы совершаете бросок инициативы, то она для вас является проверкой Интеллекта, а не Ловкости.


          Секреты заклинаний

          2-й уровень, умение мастера знаний

          Через тяжёлые исследования вы осваиваете первую череду секретов, которые скрываются в плетении магии. Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и это заклинание наносит урон кислотой, огнём, силовым полем, излучением, звуком или некротической энергией, холодом, электричеством, вы можете изменить этот тип урона на любой другой из этого списка (вы можете заменить лишь один тип урона за наложение заклинания). Вы делаете это, внося корректировки в плетение заклинания.

          Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и заклинание требует спасброска, вы можете заменить характеристику, проверяемую при этом спасброске на любую другую. Изменив требуемый спасбросок таким образом, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


          Алхимическое заклинательство

          6-й уровень, умение мастера знаний

          Вы осваиваете умение развивать свои заклинания всеми возможными путями. Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, вы можете потратить одну дополнительную ячейку заклинания, чтобы улучшить его эффект, вплетая в магию чистую энергию. Эффект зависит от уровня потраченной вами ячейки.

          • Дополнительная ячейка 1-го уровня повышает силу заклинания. Если вы совершаете броски урона как эффект заклинания, каждая цель получает дополнительно 2к10 урона силовым полем. Если заклинание наносит урон более, чем в течение 1 хода, дополнительный урон наносится только в ходе, когда вы накладываете заклинание.
          • Дополнительная ячейка 2-го уровня повышает дальность действия заклинания. Если дальность заклинания хотя бы 30 футов, то она становится равной 1 миле.
          • Дополнительная ячейка 3-го уровня повышает мощь заклинания. Увеличьте Сл спасброска от заклинания на 2.

          ГЕНИАЛЬНАЯ ПАМЯТЬ

          10-й уровень, умение мастера знаний

          Вы достигли великого мастерства в плетении заклинаний. Бонусным действием вы можете заменить одно из подготовленных вами заклинаний на другое из вашей книги заклинаний. Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


          МАСТЕР МАГИИ

          14-й уровень, умение мастера знаний

          Ваши познания магии позволяют вам скопировать любое заклинание. Бонусным действием вы можете воззвать к своему разуму, дабы наложить заклинание любого класса. Заклинание должно быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний, оно может быть не подготовлено вами, и вы можете наложить это заклинание, следуя стандартным правилам, включая трату ячейки заклинания. Если это не заклинание волшебника, оно считается таковым, когда вы его накладываете. Возможность накладывать это заклинание стирается из вашего разума после того, как вы его наложили, или в конце вашего хода.

          Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

          Изменение заклинаний

          «Секреты заклинаний» серьёзно увеличивают универсальность, но для других игроков за столом трудно заметить работу этого умения. Если вы играете мастером знаний, постарайтесь пояснить, как именно вы изменяете заклинание. Подумайте об изменениях, которыми ваш персонаж может гордиться. Будьте более изобретательны и сделайте игру интереснее для всех, внезапно разыгрывая нестандартные трюки. К примеру, огненный шар [fireball] превращается в пылающий камень, сокрушающий врагов и требующий спасбросок Силы вместо Ловкости. Или, например, очарование личности [charm person] становится газообразным наркотиком, требующего спасброска Телосложения.

          Псионик

          Источник: «Unearthed Arcana 66 — Fighter, Rogue, Wizard»

          Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
          — Господин Финик


          Волшебники изучают магию во всех её проявлениях, включая псионику. Те волшебники, что следуют по пути псионики, оттачивают магический потенциал своего собственного разума. Иногда их называют псиониками или менталистами. Такие волшебники взаимодействуют с мультивселенной через объектив их псионических способностей. Псионики направляют свою магию при помощи фокусировки своего разума. Делая это, они могут выходить за рамки своего физического тела, принимая формы чистой мысли, используя при этом псионические заклинания без компонентов, а также воспринимая окружающий их мир более широким спектром чувств. Будучи приверженцем традиции псионики, вы могли раскрыть свой потенциал посредствам эзотерических тренировок, или вы могли присоединиться к ордену, который занимается изучением ментальных способностей разума.


          Псионическая фокусировка

          2-й уровень, умение псионика

          Вы научились проводить псионическую энергию через специальный предмет — псионическую фокусировку. Вы получаете этот предмет, когда получаете это умение (смотрите раздел «Ваша псионическая фокусировка» ниже). Пока ваша псионическая фокусировка находится при вас, вы получаете следующие преимущества:

          • Этот объект является фокусировкой заклинания для вас.
          • Когда вы совершаете броски костей для определения урона силой или урона психической энергией, вы можете перебросить любое количество из этих костей, на которых выпало 1. Вы должны использовать новое значение.
            • Если вы потеряли псионическую фокусировку, вы можете магическим образом воссоздать её, проведя 1 час в медитации во время короткого или продолжительного отдыха. После отдыха предмет фокусировки появляется в ваших руках.


              Преданность псионике

              2-й уровень, умение псионика

              Ваше изучение псионики позволило вам раскрыть потенциал разума. Когда вы получаете это умение, выберите один заговор: волшебная рука [mage hand], дружба [friends] или сообщение [message]. Вы изучаете этот заговор, если не знали его раньше. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров. Пока псионическая фокусировка находится при вас, вы можете накладывать выбранный вами заговор бонусным действием без использования компонентов, а также с изменениями, которые описаны ниже.

              • Волшебная рука. Вы можете сделать руку невидимой, когда накладываете заклинание. Вы также можете контролировать руку бонусным действием.
              • Дружба. Когда действие заклинания оканчивается, цель не становится враждебной по отношению к вам.
              • Сообщение. Вы не должны указывать на цель или проговаривать сообщение вслух.

              Форма мысли

              6-й уровень, умение псионика

              Когда вы носите с собой псионическую фокусировку, вы можете бонусным действием магическим образом преобразовать своё тело в чистую псионическую энергию. Трансформация действует 10 минут или до тех пор, пока вы бонусным действием не примите обычную форму, или пока вы не станете недееспособны или мертвы. Когда вы находитесь в форме мысли, вы выглядите как фигура из светящейся психической энергии, внутри которой парит ваша психическая фокусировка. Ваша форма может выглядеть как угодно, но она очевидно является магической, её размер такой же, как и у вас, а также она излучает тусклый свет в пределах 5 футов. Любое снаряжение, которое вы носите или держите в руках, трансформируется вместе с вами. Вы также получаете следующие преимущества:

              • Псионические заклинания. Когда вы накладываете заклинание, находясь в форме мысли, вы можете наложить его псионически. Если вы делаете это, то заклинание не требует вербальных, соматических и материальных компонентов без указанной стоимости.
              • Псионическая устойчивость. Вы получаете сопротивление урону психической энергией, а также дробящему, рубящему и колющему урону от немагических атак.

              Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования после продолжительного отдыха.


              Ментальная дисциплина

              10-й уровень, умение псионика

              Ваш разум постигает новые вершины. Когда вы получаете доступ к этому умению, выберите одно из заклинаний: наблюдение [scrying], подчинение личности [dominate person] или телекинез [telekinesis]. Вы добавляете это заклинание в книгу заклинаний и можете накладывать его без компонентов. Вы также можете накладывать выбранное вами заклинание один раз без затрат ячейки заклинаний. Сделав это, вы получаете возможность вновь наложить заклинание без затрат ячейки заклинаний только после продолжительного отдыха.


              Усиленная псионика

              10-й уровень, умение псионика

              Когда вы наносите урон психической энергией или урон силовым полем при помощи заклинания волшебника, вы можете добавить ваш модификатор Интеллекта к урону против одной из целей заклинания.


              Странствие мысли

              14-й уровень, умение псионика

              Используя «Форму мысли», вы получаете скорость полёта, равную скорости ходьбы, а также вы можете парить. Вы также можете двигаться через существ и предметы так, словно это труднопроходимая местность. Вы получаете 1к10 урона силовым полем, если заканчиваете свой ход внутри предмета. Если вы возвращаетесь к своей нормальной форме, находясь внутри предмета, вас выталкивает в ближайшее свободное пространство. За каждые 5 футов перемещения до момента выталкивания вы получаете 1к10 урона силовым полем.


              Ваша псионическая фокусировка

              У каждого члена традиции псионики есть своя история, как у него впервые появилась псионическая фокусировка. Подумайте, как она появилась у вас и какую форму она обретает.

              Возможно, событие, после которого у вас появился предмет псионической фокусировки, несёт в себе что-то личное. Может быть вам дал его ваш наставник после завершения обучения? Или же вы получили его в качестве подарка после завершения обучения в магической академии? А может этот предмет «звал» вас в ювелирной лавке? Был ли он связан с тем моментом, когда в вас впервые проявились псионические способности? Однажды вы проснулись и почувствовали, что на подушке что-то лежит и издает тихое гудение?

              Форма, которую принимает магическая фокусировка, полностью зависит от вашего желания. Она может быть отражением того момента, когда в вас впервые появились способности; символом вашего разума или предметом, который позволяет вам собрать мысли в кучу. Это портативный предмет, который имеет какое-то значение для вас, однако он не может быть оружием или магическим предметом. Возможно, это сувенир из детства, череп внеземного существа, кристалл, который вызывает у вас какие-то чувства, монетка, которая всегда встает на ребро, огнеупорная дощечка или любая другая загадочная реликвия.

              Какую бы форму этот объект ни принимал, он есть у вас, и теперь он считается вашей псионической фокусировкой. Вы сами решаете, как управлять ею. Расположите ли вы его на вершине посоха или палочки? Или вы предпочитаете носить его на шее или спрятать в кольце? А может вы разместили его на вашей книге заклинаний? Где бы он ни располагался, теперь вы можете проводить свою магию через него. И именно этот предмет является доказательством вашей приверженности традиции псионики.


              Псионические заклинания

              Выбор заклинаний — это то, что делает волшебника волшебником, а также определяет его индивидуальную экспертную область. Когда вы создаете волшебника-псионика, рассмотрите выбор заклинаний так, чтобы они тематически подходили к выбранной традиции. Тема для псионических заклинаний обычно включает в себя следующие особенности заклинаний:

              • связывание разумов и манипулирование ими;
              • наблюдение за отдалёнными местами или планами;
              • изменение восприятия;
              • передвижение объекты и существ;
              • телепортация;
              • урон психической энергией или силовым полем.

          Создатель рун

          Источник: «Unearthed Arcana: Giant options»


          Волшебники-создатели рун усиливают свои заклинания с помощью древней силы рун. Хотя традиция зародилась у великанов рунных заклинателей древности, рунная магия распространилась на бесчисленные языки и практиков в разных мирах.

          Для многих создателей, руны, которыми они владеют, столь же уникальны и индивидуальны, как и их книга заклинаний. Некоторые стремятся чтить истоки этой практики среди великанов, гравируя свои руны на декоративных камнях, украшают ими инструменты для заклинаний, а другие беспорядочно чертят свои руны на клочках бумаги.


          Руны понимания

          2-й уровень, умение создателя рун

          Изучение рунного искусства открыло вам способность расшифровывать руны и языки, независимо от их происхождения; у вас всегда подготовлено заклинание понимание языков [comprehend languages], вы можете накладывать его, не тратя ячейку заклинания, и заклинание не учитывается в общем количестве подготовленных вами заклинаний.


          Руническая сила

          2-й уровень, умение создателя рун

          Вы научились усиливать свою магию с помощью различных рун. Ваши знания об этих рунах хранятся в вашей книге заклинаний, хотя вы сами определяете косметический вид рун. Например, руны могут быть выгравированы на обложке книги заклинаний и светиться всякий раз, когда вы произносите заклинание, или вы можете использовать форму и значение рун непосредственно в соматических и вербальных компонентах заклинания.

          Когда вы накладываете заклинание, используя ячейки заклинания, вы можете пробудить одну из следующих рун:

          Руна жизни. Когда вы пробуждаете эту руну, выберите одно существо, которое вы видите в пределах 30 футов от себя (можно выбрать себя). Выбранное существо получает временные хиты, равные 5-кратному уровню потраченной ячейки заклинания.

          Руна войны. Когда вы пробуждаете эту руну, выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. До конца вашего следующего хода броски атаки, направленные на выбранное существо, получают бонус, равный половине уровня потраченной ячейки заклинания (округляется вверх, минимум +1).

          Руна ветра. Когда вы пробуждаете эту руну, ваша скорость увеличивается на количество футов, равное 5-кратному уровню потраченной ячейки заклинания, и вы не провоцируете атаки по возможности. Эти преимущества действуют до начала вашего следующего хода.

          Вы можете пробуждать не более одной руны за заклинание. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


          Сигил отражения

          6-й уровень, умение создателя рун

          Вы можете призвать руну защиты, чтобы защитить себя от угроз. Когда вы проваливаете спасбросок Силы, Ловкости или Телосложения, вы можете реакцией, потратить одно использование вашей «Рунической силы» и преуспеть в спасброске.


          Эксперт рун

          10-й уровень, умение создателя рун

          Ваше понимание рунного искусства сильно возросло. Каждый раз, когда вы используете умение «Магическое восстановление» , вы также восстанавливаете некоторое количество потраченных использований «Рунической силы». Количество использований, которые вы восстанавливаете, не может быть больше половины вашего модификатора Интеллекта, округленного вверх (минимум 1).


          Выгравированная вражда

          14-й уровень, умение создателя рун

          Вы овладели искусством использовать свои руны непосредственно против врагов. Бонусным действием вы можете выбрать в качестве цели одно существо, которое вы видите в пределах 60 футов от себя. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости против Сл ваших заклинаний или быть магически отмеченным руной вражды.

          Руна вражды появляется в виде слабо светящейся частицы энергии, которая парит над помеченным существом, на которое накладываются следующие эффекты:

          Порча создателя рун. Существо совершает с помехой спасброски против ваших заклинаний.

          Разоблаченный враг. Сияние светящейся руны делает существо видимым, если оно невидимо, и существо не может стать невидимым, пока действует руна.

          Ужасное проклятие. Когда вы помечаете существо, и бонусным действием в последующие ходы в течение всего времени, вы можете пробудить руну вражды, чтобы проклясть это существо до начала вашего следующего хода. В следующий раз, когда один из ваших союзников попадёт по цели броском атаки, цель так же получит 1к8 урона силовым полем, и проклятие закончится.

          Руна вражды действует в течение 1 минуты или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). После того как вы пометили существо таким образом, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, если только вы не потратите ячейку заклинаний 3-го уровня или выше, чтобы использовать это умение снова.

          Теург

          Техномант

          Источник: «Unearthed Arcana 7 — Modern Magic»

          Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
          — Господин Финик


          Знание — сердце искусства магии, а современное окружение предлагает знание, о котором многие маги не могли и мечтать. В отличие от более распространённых традиций, основанных на школах магии, традиция техномантии не фокусируется на одной школе или магической энергии. Практики техномантии скорее озабочены тем, как их заклинания взаимодействуют с современной технологией. Техноманты используют технологию и как проводной канал и как место хранения магии.


          Бонусное владение

          2-й уровень, умение техноманта

          Вы получаете владение простым оружием и инструментами хакера.


          Знаток технологий

          2-й уровень, умение техноманта

          Вы заменяете вашу книгу заклинаний на специально настроенное устройство хранения данных по вашему выбору, способное записывать магическую информацию. Вычислительная сила устройства должна быть не меньше, чем у планшета. Единовременно может быть настроено не более одного устройства. Заклинания могут быть скопированы в это устройство за половину стоимости копирования заклинания в вашу книгу заклинаний.


          Заклинание-программа

          6-й уровень, умение техноманта

          Вы можете поместить заклинание в электронное устройство на ваш выбор таким образом, что включение тумблера или поворот ключа активирует заклинание. Все переменные заклинания настраиваются во время накладывания. Вычислительная сила устройства должна быть не слабее мобильного телефона.

          Запрограммированное заклинание остаётся в устройстве 48 часов и исчезает после разрядки. Этим умением вы можете поместить заклинание только в одно устройство единовременно. Активировать программное заклинание можете только вы. Если устройство будет уничтожено, запрограммированное заклинание будет утеряно.

          Заклинание с концентрацией, помещённое в устройство, не может быть активировано, пока вы концентрируетесь на другом заклинании. Как только вы использовали это умение, вы не можете использовать его снова до окончания продолжительного отдыха.


          Магия онлайн

          10-й уровень, умение техноманта

          Вы можете накладывать заклинания через соединённые электронные устройства, включая камеры, мобильные телефоны и компьютеры. Например, если существо находится под наблюдением видеокамеры и вы можете видеть его на мониторе, вы можете наложить заклинание на компьютер и через камеру наложить его на это существо.

          Если для заклинания необходимо видеть заклинателя, существо должно видеть вас, либо онлайн-трансляцию с вашим участием. Если для заклинания необходимо слышать заклинателя, существо должно слушать вас, либо онлайн-трансляцию с вашим голосом. Дальность заклинания высчитывается как суммарное расстояние от вас до устройства ввода и от устройства вывода до цели. Вы должны видеть или иначе определить местоположение существа. Это умение можно использовать только для накладывания заклинаний с конкретной целью.

          Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


          Связь с устройством

          14-й уровень, умение техноманта

          Вы научились оставлять след своего сознания на электронных девайсах. Когда вы накладываете заклинание, требующее концентрации, вы можете использовать устройство с вычислительной мощью планшета или выше, что будет поддерживать концентрацию на заклинании вместо вас. Вы должны нести или держать устройство. Если устройство уничтожено, отобрано у вас, уронено или выключено, концентрация оканчивается. Когда вы использовали это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.


          Все заклинания из «Unearthed Arcana 7 — Modern Magic» вы можете найти, перейдя по этой ссылке. Также для данного архетипа могут очень хорошо подойти заклинания из homebrew книги «Technomancer’s Textbook». Их вы сможете отыскать, перейдя по этой ссылке.
          — Господин Финик



          Магические традиции из «Homebrew»

          Школа древностей

          Источник: «Morgrave Miscellany»

          Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.

          — Господин Финик


          Истинные искатели знаний, волшебники школы древностей изучают гражданское право, этику и философию ушедшей эпохи и то, как лучше всего предотвращать подобную несуразицу. Объявленные многими как маги бедствий, эти ученые сосредотачивают свои исследования на падениях древних цивилизаций из-за различных причин по всей мультивселенной, и, в частности, на событиях, которые привели к их гибели.

          Возможно, они зачастую специально обнаруживают схожие слабости c этими древних обществами, учась использовать свои исследования против тех, кто может снова вызвать подобную катастрофу в мире.

          Обычно это выбор антропологов, археологов и лингвистов, их магические исследования параллельны тому, что они изучают с помощью этимологии, раскопок древних руин или в полевых условиях среди племенных остатков некогда доминировавших обществ, пострадавших от бедствий, которые принадлежат вечности, разрушенные сами собой или по иной причине.


          ИССЛЕДОВАНИЯ ДРЕВНОСТЕЙ

          2-й уровень, умение школы древностей

          Ваша способность понимать стремления прошлых цивилизаций соответствует только той самоотверженности, которую вы вкладываете в раскрытие секретов каждой эпохи.

          Вы получаете владение навыками Истории и Религии, если вы ещё не владеете ими.


          ПОСЛЕДСТВИЯ

          2-й уровень, умение школы древностей

          Вы учитесь использовать слабые места, обнаруженные во время учебы, и применять их на практике.

          Когда вы накладываете один из своих заговоров волшебника, который выбирает своей целью одно существо для броска атаки или спасброска, вы можете добавить свой бонус мастерства к урону, который вы наносите этим заговором. Урон того же типа, что и накладываемый вами заговор.


          ИМПЕРИЯ СЕКРЕТОВ

          6-й уровень, умение школы древностей

          Ваши огромные усилия по изучению определенных обществ и катастрофических событий, приведшие к их исчезновению, привели к вашим первым великим прорывам в истинном понимании глупости этих культур.

          Выберите тип существа: аберрации, небожители, драконы, элементали, феи, исчадия, великаны, монстры или один вид гуманоидов (например, дварфы, гоблины или люди).

          Вы получаете преимущество на проверки Интеллекта, чтобы найти или вспомнить информацию об их культурах и империях, а также о катастрофических событиях, приведших к их падению.

          Когда вы получаете это умение, вы также изучаете один язык по вашему выбору, на котором говорили в этой империи.

          Вы выбираете один дополнительный тип существа, а также соответствующий язык на 10-м и 14-м уровнях. По мере получения уровней ваш выбор должен отражать типы империй, с которыми вы сталкивались или изучали во время своих приключений.


          ЛИЧНОЕ ПРОРОЧЕСТВО

          10-й уровень, умение школы древностей

          Ваше подсознание начинает прокладывать путь еще до того, как вы проснетесь. Вы всегда находитесь под действием заклинания сигнал тревоги [alarm], которое центрируется на вас 20-футовом кубом. Вы можете назначить существ, которые не будут поднимать тревогу всякий раз, когда вы завершаете короткий или продолжительный отдых. Сигнал тревоги проецирует мысленный или звуковой сигнал, который можете ощутить только вы, и будит вас, если вы спите.

          Кроме того, любые существа того же типа, что и выбранные вами для умения «Империя секретов», получают помеху на броски атак против вас, находясь внутри этого куба, и вы не можете быть очарованы, напуганы или одержимы ими.


          ИССЛЕДОВАТЕЛЬ РУИН

          14-й уровень, умение школы древностей

          Ваша настойчивость показала вам, где искать ключевые особенности, которые предопределяют гибель тех, кого вы изучаете. Действием вы можете выбрать одно существо, которое вы видите в радиусе 60 футов, и можете быстро получить определенную информацию о нем на основе своих исследований.

          Мастер сообщает вам тип существа, но не его личность, и соответствуют, превосходят или уступают вашим его показатели КД и общее количество хитов.

          Если ваша целью является существо того же типа, что и выбранные вами для умения «Империя секретов», вы немедленно узнаете, обладает ли существо иммунитетами к урону, его сопротивления или уязвимостями и каковы они. Магия прорицания не может скрыть от вас эту информацию, и дополнительный урон, который вы наносите умением «Последствия», удваивается для этого существа.

          Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз).

          Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

          Магия крови

          Источник: «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn»

          Данный материал был взят из источника под названием «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
          — Господин Финик


          Считающееся табу во многих обществах и практикующих магию, использование магии крови, также известной как гемокрафт, является редким искусством, которое использует скрытые силы жизненной силы существа для подпитки и усиления собственных способностей заклинателя, одновременно манипулируя и ослабляя тела врагов изнутри. Некоторые из наиболее жутких магов, стремящихся усилить свои тайные занятия, обращаются к гемокрафту как к средству усиления своих заклинаний, жертвуя собственной кровью, чтобы достичь новых высот пугающего магического мастерства.

          Секреты гемокрафта и других форм магии крови когда-то были единственной сферой деятельности таинственного Ордена Кларет. Однако в последние годы эти секреты начали выходить за пределы членов ордена и попадали в руки менее щепетильных магов. Магия крови имеет плохую репутацию в Тал'Дорей, хотя её силы можно использовать не только во зло.


          Кровопускание

          2-й уровень, умение магии крови

          Вы можете использовать свою конечную жизненную эссенцию, чтобы направлять свои магические умения.

          Всякий раз, когда ваши текущие хиты опускаются ниже вашего максимума хитов, вы можете использовать своё собственное тело в качестве магической фокусировки.

          Кроме того, при накладывании заклинания волшебника, для которого требуется материальный компонент имеющий стоимость, вы можете наложить заклинания без этого компонента, но при этом вы получаете 1к10 урона некротической энергией за каждые 50 зм стоимости компонента (минимум 1к10). Этот урон никак нельзя уменьшить. Если этот урон уменьшает ваши хиты до 0, заклинание терпит неудачу, но и ячейка заклинания не расходуется.


          Кровавый Взрыв

          2-й уровень, умение магии крови

          Вы узнаете, как вплетать свою жизненную силу в накладываемое вами заклинание, повышая его мощность за счет вашей жизненной силы.

          Всякий раз, когда вы наносите урон накладываемым заклинанием 1-го уровня или выше, вы можете получить урон некротической энергией, равный уровню заклинания, чтобы перебросить количество костей урона заклинания равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Этот урон никак нельзя уменьшить и вы должны использовать новые значения.


          Узы Взаимных Страданий

          6-й уровень, умение магии крови

          Когда существо, которое вы видите, атакует вас, вы можете реакцией связать свою жизненную силу с атакующим и заставить его разделить вашу боль. Атакующий получает урон, равный урону, который вы получили.

          Это умение не может быть использовано против конструктов или нежити.

          Вы можете использовать это умение один раз и должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать его снова.

          На 14-м уровне вы можете использовать это умение дважды между отдыхом.


          глиф кровопотери

          10-й уровень, умение магии крови

          Когда вы наносите урон существу заклинанием, вы можете проклясть это существо на 1 минуту. Будучи проклятым таким образом, всякий раз, когда по существу попадают атакой, оно дополнительно получает 1к6 урона некротической энергией. В конце каждого хода существо может совершать спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний, снимая с себя проклятие в случае успеха.

          Это умение нельзя использовать против нежити и конструктов.

          После того, как вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


          Гуще, Чем Вода

          14-й уровень, умение магии крови

          Кровь, текущая по вашим венам, наполняется магической энергией, которая залечивает раны и помогает сохранить вам жизнь.

          Всякий раз, когда заклинание или магический эффект восстанавливают ваши хиты, вы дополнительно восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства.

          Кроме того, пока вы концентрируетесь на заклинании, вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак.

          Философ Академии

          Чумной доктор

          Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»


          Смешивая накладывание заклинаний с наукой, вы превращаете свою магию в эликсиры, которые могут лечить или калечить. Чумные доктора часто носят гротескные маски, защищающие их от токсичных ингредиентов. Многие со страхом вглазах смотрят на маску как на признак чумы, что делает этих докторов источником, как надежды, так и животного страха перед смертью.


          Создание эликсиров

          2-й уровень, умение чумного доктора

          Вы получаете владение навыком Медицина, инструментами алхимика и набором травника.

          Также вы узнали как сотворять магические эликсиры. Вы можете создать любое количество эликсиров при помощи инструментов алхимика или набора травника, если потратите 10 минут и ячейку заклинаний на каждый созданный за это время эликсир. Когда вы так делаете, выберите для каждого эликсира заклинание из вашей книги заклинаний волшебника, целью которого является только одно существо. Выбранное заклинание должно быть уровня, как у затраченной на создание этого эликсира ячейки или меньше.

          Когда существо поглощает этот эликсир, оно становится целью заклинания выбранного для этого эликсира так, словно вы наложили заклинание. Если заклинание требует концентрации, то концентрацию поддерживает выпившее эликсир существо. Эликсиры, созданные при помощи этого умения теряют свои магические свойства, когда вы заканчиваете продолжительный отдых.


          Хорошее лекарство

          2-й уровень, умение чумного доктора

          Когда вы создаёте эликсир, вы можете потратить ячейку, не выбирая заклинание, чтобы создать хорошее лекарство. Когда существо выпивает дозу хорошего лекарства, оно восстанавливает 1к8 хитов за каждый уровень ячейки, потраченной для создания этой дозы хорошего лекарства.

          Если для изготовления хорошего лекарства была использована ячейка 3-го уровня или выше, то выпившее его существо также исцеляется от всех болезней.


          Плохое лекарство

          6-й уровень, умение чумного доктора

          Когда вы создаёте эликсир при помощи умения «Создание эликсиров» вы можете решить потратить ячейку, не выбирая заклинание, чтобы создать плохое лекарство. Создав плохое лекарство, выберите один эффект из списка ниже за каждый уровень потраченной на его создание ячейки.

          • Существо отравлено.
          • Скорость существа уменьшена в два раза.
          • Существо получает дополнительно 1к4 урона некротической энергией каждый раз, когда оно впервые за ход получает урон.
          • Существо получает 1к6 урона ядом каждый раз, когда совершает действие, бонусное действие или реакцию.
          • В начале каждого своего хода cущество получает урон кислотой в количестве, равном уровню затраченной ячейки.

          Действием вы можете метнуть дозу эликсира, созданного умением «Плохое лекарство» в видимую вами точку в пределах 30 футов от вас. Существа в пределах 10 футов от этой точки должны преуспеть в спасброске Телосложения против вашей Сл заклинаний волшебника, иначе на 1 минуту будут подвержены всем выбранными вами для этой дозы плохого лекарства эффектам.

          Действием существо может повторить спасбросок, оканчивая на себе все эффекты при успехе.


          Дыши глубже

          10-й уровень, умение чумного доктора

          Вы постоянно работали в опасной для здоровья среде и, так как вы всё еще живы, это сделало вас немного сильнее. После того, как вы получаете урон некротической энергией или ядом, вы получаете временные хиты в количестве равном полученному урону. Кроме того, вы обладаете иммунитетом к болезням и совершаете с преимуществом спасброски от состояния отравленный.


          Эксперт медицины

          14-й уровень, умение чумного доктора

          Когда вы лечите при помощи умения «Хорошее лекарство» или причиняете урон при помощи умения «Плохое лекарство», бросьте дополнительные 2к8, чтобы определить дополнительные восстановленные хиты или дополнительный причинённый урон некротической энергией соответственно.

          Школа сангромантии

          Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»


          Вы изучаете необычную подшколу магии, известную как сангромантия или магия крови. Несмотря на свою мрачную репутацию, в практике сангромантии нет ничего фундаментально злого, хоть и ужасны ее требования к практикантам. Как сангромант, выбранная вами магия требует не только знаний — она также требует жертв. Другие волшебники могут относиться к вам со скептицизмом или даже откровенной враждебностью, но никто не может отрицать силу вашего ремесла.


          Знаток Сангромантии

          2-й уровень, умение школы сангромантии

          Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Сангромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Все заклинания школы Сангромантии добавлены в ваш список заклинаний волшебника.


          Полнокровный

          2-й уровень, умение школы сангромантии

          Вы получаете запас костей к12, которые вы можете тратить вместо Костей Хитов, когда накладываете заклинания школы Сангромантии. Количество таких костей крови в вашем запасе равно 1 + ваш уровень волшебника. Вы восстанавливаете все кости крови, когда заканчиваете продолжительный отдых.


          Алая энергия

          6-й уровень, умение школы сангромантии

          Ваш максимум хитов увеличен на 6 и увеличивается на 1 каждый раз, когда вы получаете новый уровень в этом классе.

          Кроме того, когда вы накладываете заклинание школы Сангромантии, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном уровню заклинания.


          Кровь за кровь

          10-й уровень, умение школы сангромантии

          Когда существо получает урон от вашего заклинания, вы можете потратить и бросить Кость Хитов или кость от умения «Полнокровный», чтобы добавить результат броска к урону, полученному этим существом.


          Алое перерождение

          14-й уровень, умение школы сангромантии

          Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть ваших Костей Хитов. Когда вы так делаете, выберите количество Костей Хитов в размере, меньшем или равном половине вашего уровня волшебника, и восстановите их. Вы восстанавливаете столько же костей от умения «Полнокровный».

          Воспользовавшись этим умением, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

          Ангельский писарь

          Источник: «Midgard Heroes Handbook»

          Вы изучили ангельские печати, черпающие силу из связи небесных посланников с их именами, и учитесь преобразовывать эту силу в магические эффекты.

          Помимо самих печатей и оберегов вы изучаете редкие заклинания, позволяющие призвать мощь ангельского воинства. Большинство ангельских писарей выбирают это ремесло из благоговения и желания защитить праведников; но есть и те, кто рискуют навлечь на себя гнев ангелов ради силы, которую иначе не заполучить.

          Если ниже не сказано иного, ангельские писари действуют как волшебники и используют список заклинаний волшебника.


          ЗНАТОК АНГЕЛОВ

          2-й уровень, умение ангельского писаря

          Золото и время, которое вы тратите на копирование ангельского заклинания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

          Когда вы получаете уровень, одно из двух изучаемых вами заклинаний может быть ангельским заклинанием, даже если вы никогда не встречали его ранее. Аналогично, когда вы изучаете новый заговор, он может быть ангельским заговором, даже если вы не встречали его раньше.


          АНГЕЛЬСКИЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ

          Следующие заклинания добавляются в список заклинаний ангельского писаря. На усмотрение Мастера они могут доступны всем жрецам, паладинам, колдунам и волшебникам, что нашли заклинание в письменной форме.


          ПИСАРЬ ПЕЧАТЕЙ

          2-й уровень, умение ангельского писаря

          Вы изучаете Небесный язык, если не знали его до этого, и получаете возможность писать ангельские печати.

          Печати. Вы изучаете две ангельские печати на выбор (см. «Ангельские печати» ниже). Написание известной печати на бумаге, холсте, табличке или другом предмете, который можно носить или показывать, занимает 10 минут. Также можно подходящими инструментами ремесленника за 8 часов вырезать или вытравить постоянную печать на твёрдом материале. Готовую печать можно активировать действием. 

          • Только одна ваша печать может быть активна одновременно. Количество печатей, которые могут быть активны одновременно, увеличивается на 6-м уровне (2 печати), 10-м (3 печати) и 14-м (4 печати). Бонусным действием вы можете деактивировать печать. Если печать сломать или исказить, она тут же перестанет действовать 
          • Существо получает преимущество от одной активной печати, которую держит или открыто носит на себе. Тонкая магия печати подавляется, если пользователь концентрируется на заклинании или подобном эффекте. Подавленная печать всё равно засчитывается в общее разрешённое число активных печатей. 
          • На 6-м, 10-м и 14-м уровнях вы изучаете одну дополнительную печать на выбор. Каждый раз, когда вы изучаете новую печать, вы можете заменить одну уже изученную печать на другую.

          ОХРАННАЯ ПЕЧАТЬ

          6-й уровень, умение ангельского писаря

          Вы изучаете способ писать печати для охраны областей. Для этого используются правила ангельских печатей, однако эти печати должны быть начертаны на земле, полу или другой, не менее основательной части постройки, такой как стена, колонна или потолок.

          Действием вы можете коснуться печати, чтобы активировать её. Вы должен концентрироваться на ней, как на заклинании.

          После активации охранная печать создаёт призрачную сферу радиусом 30 футов или окружает небольшое здание или ряд помещений того же объёма (например, куб с ребром 22 фута или другое пространство объёмом примерно 11000 кубических футов. Аберрации, Феи, Исчадия и Нежить физически не могут пересечь границу области или накладывать заклинания и использовать особенности сквозь неё, пока не преуспеют в спасброске Харизмы против Сл ваших заклинания. При провале существо может повторить спасбросок в свой следующий ход. При успехе существо может проникнуть в защищённую область через границу сферы. Сфера никак не мешает действиям существа, находящегося в её границах (она препятствует проникновению существ и эффектов внутрь, а не выходу их наружу).

          Если существо покинет область, защищённую сферой, печать снова начнёт ему препятствовать.

          Если при прохождении спасброска существо видит печать, оно совершает его с помехой. Также если существо, которое вы видите и которое несёт активную печать, становится целью чьей-либо атаки, вы можете реакцией создать помеху к этой атаке.


          ВЫСШАЯ ПЕЧАТЬ

          10-й уровень, умение ангельского писаря

          Вы можете действием усилить эффекты одной активной ангельской или охранной печатей. Если выбрана ангельская печать, то её пользователь на 1 минуту получает преимущества высшей печати. На время действия они заменяют обычные эффекты печати. Если выбрана охранная печать, то в течение 1 следующего часа при провале спасброска против эффекта этой печати существо получает 6к6 урона излучением и автоматически проваливает последующие спасброски против этой охранной печати, пока это усиление не закончится. Можно применить это умение дважды и восстанавливать его применение, завершив короткий или продолжительный отдых.


          ГНЕВ АНГЕЛОВ

          14-й уровень, умение ангельского писаря

          Вы добавляете заклинание призыв небожителя [conjure celestial] в свою книгу заклинаний и для вас оно считается заклинанием волшебника.

          Кроме того, бонусным действием вы можете наполнить свои печати ангельским гневом. В течение 1 минуты вы и каждый, кто находится в 30 футов от вас, и кто обладает одной из его активных печатей, дополнительно наносит 1к8 урона излучением атаками оружием.

          Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите короткий отдых или продолжительный отдых.

          АНГЕЛЬСКИЕ ПЕЧАТИ

          Вестник рока

          высшая магия эльфов

          Геомант

          Драконьи маски

          маг стихий

          Некрофагия

          Хранитель колец

          Школа механизмов

          Школа свечения

          Школа энтропии

          Остеомант

          Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»

          Остеоманты - могущественные волшебники, понимающие силу, которую можно извлечь из костей. Часто говорят, что это проклятая магия и о ней говорят под покровом ночи, этот вид магии вызывает дрожь у необразованных людей, а у ученых - нездоровое любопытство. Те, у кого хватает хитрости, храбрости или просто глупости заниматься исследованиями в этой области, оказываются вознагражденными сомнительными знаниями.

          Эти проклятые души известны как Остеоманты.

          Способности остеоманта тревожат, если не пугают, большинство людей. Из-за их сосредоточенности на манипулировании костями, теме, которая окутана тайнами и табу, обычные люди считают их проклятыми и злобными созданиями. Те, кто видел их магию в действии, сравнивали это с наблюдением за кукловодом, который подчиняет врагов по своим желаниям. Многие люди не понимают, что любимая марионетка остеоманта - это он сам, и что они с готовностью осквернят собственное тело, чтобы сокрушить своего противника.


          Хрупкий костяной доспех

          2-й уровень, умение остеоманта

          Вы изучаете основы остеомантии, используя её для защиты. Бонусным действием, единожды за короткий отдых, если вы не облачены в доспех и не пользуетесь щитом, вы можете заставить вырваться из собственного тела костяной покров для собственной защиты. Это дарует вам временные хиты, равные в ваше двукратному уровню в этом классе.

          Этот покров существует в течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не потеряете временные хиты. Пока у вас есть эти временные хиты, вы получаете сопротивление колющему и рубящему урону, а ваш КД увеличивается на величину, равную 1/3 от вашего уровня в этом классе (округляется в меньшую сторону, минимум на 1).


          Эксперт в анатомии

          2-й уровень, умение остеоманта

          Ваше увлечение остеомантией потребовало многочасовых изучений анатомии всех живых существ. Вы получаете владение навыком Мудрости (Медицина) и когда вы совершаете проверку Медицины, вы добавляете к проверке бонус, равный вашему модификатору Интеллекта. Кроме того, когда эта проверка касается существа, обладающего скелетом, вы добавляете к ней удвоенный бонус мастерства вместо обычного.


          Костяной кукловод

          6-й уровень, умение остеоманта

          Действием вы фокусируете свою тёмную магию на существе с костями, находящимся в пределах 60 футов. Оно должно совершить спасбросок Силы против вашей Сл заклинаний. В случае провала вы получаете полный и точный контроль над его скелетом. До конца его следующего хода существо совершает только те действия, которые вы выбираете и не делает ничего такого, чего вы ему не позволяете. Попытки существа противостоять вашей команде выражены в помехах на броски атаки, которые оно совершает против своих союзников, а его союзники с преимуществом совершают спасброски от эффектов, вызываемых существом.

          Одновременно под вашим контролем может находиться только одно такое существо. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


          Мастерское владение скелетом

          10-й уровень, умение остеоманта

          Вы хозяин своего собственного тела. Вы можете изменить форму своих костей, в том числе лица, чтобы выглядеть как совершенно другой человек.

          Вы можете неограниченно накладывать на себя смену обличья [alter self], не расходуя ячейку заклинаний и не концентрируясь на заклинании. Когда вы накладываете это заклинание, с помощью этого умения, вы можете использовать только эффект "Изменение внешности" или "Естественное оружие".

          Кроме того, вы также получаете способность действием растворять или восстанавливать свой собственный скелет. Будучи бескостным, вы можете передвигаться самостоятельно с помощью чистого мускульного и магического контроля. В этой форме ваша скорость равна 10 футов и вы можете перемещаться в пространстве шириной до 5 дюймов, не протискиваясь. Кроме того, вы считаетесь сбитым с ног, не можете использовать свои руки и вы не можете атаковать или накладывать заклинания. Бонусным действием вы можете регенерировать кости в своих руках, чтобы лучше управляться ими до конца вашего следующего хода..


          Улучшенный КОСТЯНОй кукловод

          14-й уровень, умение остеоманта

          Вы улучшили собственное мастерство в манипулировании скелетами. Когда существо проваливает свой спасбросок против вашего умения "Костяной кукловод", ваш контроль над существом длится 1 минуту. Существо не может сопротивляться вашим командам; оно не совершает с помехой броски атаках против своих союзников, и у них больше нет преимущества на спасброски от эффектов, вызываемых существом. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе действие эффекта в случае успеха. Вы должны концентрироваться на этом умении, как если бы вы концентрировались на заклинании. Более того, урон не может нарушить вашу концентрацию на этом умении.

          Оказавшись под вашим контролем, когда существо повторяет спасбросок против вашего "Костяного кукловода", вы можете потратить одно дополнительное использование умения, чтобы дать существу помеху на спасбросок спасении. Вы должны принять решение сделать это до того, как увидите результат броска.

          • Источник: «Player's handbook»
          свернуть
          Воздев руки и глаза к небу и запев молитву, эльф начинает сиять внутренним светом, который проливается на боевых товарищей и лечит их. Распевая песнь славы, дварф широко размахивает своим топором, прорубаясь через ряды орков, выступивших против него, крича хвалу богам с каждым павшим врагом.
          Посылая проклятье на силы нежити, женщина поднимает свой священный символ, из которого льётся свет, отбрасывающий зомби, толпящихся около её спутников.


          Жрецы являются посредниками между миром смертных и далёкими мирами богов. Настолько же разные, насколько боги, которым они служат, жрецы воплощают работу своих божеств. В отличие от обычного проповедника, жрец наделён божественной магией.

          Воздев руки и глаза к небу и запев молитву...

          Жрец

          Использовать TCE
          Уровеньур Бонус
          мастерства
          бм
          Умения Известные
          заговоры
          из
          Ячейки заклинаний на уровень заклинанийячейки
          1 2 3 4 5 6 7 8 9
          1 +2 Использование заклинаний, Божественный домен 3 2
          2 +2 Божественный канал (1/отдых), Умение божественного домена, Праведное восстановление 3 3
          3 +2 3 4 2
          4 +2 Увеличение характеристик, Универсальность заговоров 4 4 3
          5 +3 Уничтожение Нежити (ПО ½) 4 4 3 2
          6 +3 Божественный канал (2/отдых), Умение божественного домена 4 4 3 3
          7 +3 4 4 3 3 1
          8 +3 Увеличение характеристик, Уничтожение Нежити (ПО 1), Благословленные удары 4 4 3 3 2
          9 +4 4 4 3 3 3 1
          10 +4 Божественное вмешательство 5 4 3 3 3 2
          11 +4 Уничтожение Нежити (ПО 2) 5 4 3 3 3 2 1
          12 +4 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1
          13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
          14 +5 Уничтожение Нежити (ПО 3) 5 4 3 3 3 2 1 1
          15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
          16 +5 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1
          17 +6 Уничтожение Нежити (ПО 4), Умение божественного домена 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
          18 +6 Божественный канал (3/отдых) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
          19 +6 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
          20 +6 Улучшение божественного вмешательства 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

          ЦЕЛИТЕЛИ И ВОИТЕЛИсвернуть

          Божественная магия, как следует из названия, является силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы являются проводниками этой энергии, проявляющейся в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто избран выполнять высокое призвание.

          Использующие божественную магию не полагаются на обучение или тренировки. Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от преданности и интуитивного ощущения воли божества.

          Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне.


          БОЖЕСТВЕННЫЕ ПОСРЕДНИКИсвернуть

          Не каждый послушник или священнослужитель в храме или святилище является жрецом. Некоторые проповедники призваны к простой жизни служащего в храме, выполняя волю своих богов посредством молитвы и жертв, а не с помощью магии и силы оружия. В некоторых городах духовенство занимает политические должности, или рассматривается как трамплин для более высоких должностей, и вообще не общаются с богом. Истинные жрецы — редкость в большинстве иерархий.

          Если жрец обращается к жизни искателя приключений, то, как правило, из-за того, что его бог требует этого. Преследуя цели богов, часто попадаешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций, приходится карать зло и искать святые реликвии в древних гробницах. Многие жрецы также должны защищать последователей своих божеств, что может означать сражение с неистовыми орками, ведение переговоров о мире между воюющими государствами, или закрытие портала, через который в мир может пройти князь демонов. Большинство странствующих жрецов поддерживает некоторую связь с храмами и орденами, разделяющими их веру. Храм может попросить помощи у жреца, а высший священник вправе просто потребовать её.


          Создание жрецасвернуть

          Если вы создаёте жреца, важно определить, какому божеству вы служите, и какие принципы воплощает ваш персонаж. Приложение Б Книги Игрока включает список множества богов мультивселенной. Посоветуйтесь с Мастером, чтобы узнать, какие божества есть в вашей кампании.

          Как только вы выбрали божество, определитесь с отношением вашего жреца с этим богом. Стали ли вы его служителем добровольно? Или бог сам выбрал вас, принуждая к служению и не считаясь с вашими пожеланиями? Как священники в храмах вашей веры воспринимают вас: как героя или нарушителя порядка? Каковы ваши конечные цели? Есть ли у вашего божества специальное поручение для вас? Или вы стремитесь доказать себе, что вы достойны великих достижений?


          БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

          Вы можете быстро создать жреца, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Мудрости должно быть наивысшее значение. Следующей по величине характеристикой должна быть Сила или Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию «прислужник».

          Углублённая предыстория Жреца (XGE)

          Почти все существа, почитающие божеств, проживают свою жизнь, будучи никогда не затронутыми божественной сущностью. Таким образом, они никогда не смогут узнать, каково это — быть жрецом — тем, кто не только является благочестивым священнослужителем, но и наделён толикой силы своего божества.

          Давний предмет дебатов: становится ли смертный жрецом в результате своей преданности богу, привлекающей внимание божества? Или же божество само видит в смертном потенциал и призывает его к служению? В конечном счете, возможно, ответ не имеет значения. Как бы то ни было, жрецы появляются и мир нуждается в жрецах, так же, как жрецы и божества нуждаются друг в друге.

          Если ваш персонаж жрец, то следующие разделы предлагают вам способы добавить некоторые детали к истории и личности вашего персонажа.


          Храм

          Большинство жрецов начинают свое богослужение, становясь священниками ордена, и впоследствии понимают, что они были благословлены своим богом для того, чтобы стать жрецами. Чтобы подготовиться к этой новой обязанности, кандидаты получают указание от жреца храма или другого места обучения, посвящённого их божеству.

          Некоторые храмы отрезаны от мира, так что их обитатели сосредоточиваются на религиозных обрядах, в то время как другие храмы открыты для служения и излечения страждущих. Подумайте об отличительной черте храма, в котором вы учились.

          Храмы

          к6 Храм
          1 Ваш храм, как говорят, является самым старым из сохранившихся строений, построенных в честь вашего бога
          2 В вашем храме вместе учились прислужники нескольких божеств, схожих по догматам
          3 Вы происходите из храма, который занимается пивоварением. Некоторые говорят, что вы пахнете элем из этого храма
          4 Ваш храм — это крепость и полигон, подготавливающий боевых священников
          5 Ваш храм — это мирное скромное место с огородами и простыми священниками
          6 Вы служили в храме на Внешних Планах

          Дар

          Многие жрецы имеют среди личного снаряжения предметы, которые символизируют их веру, напоминают им обеты или иным образом помогают держаться на избранном пути. Несмотря на то, что такой предмет не наполнен божественной силой, он жизненно важен для владельца из-за того, что он представляет.

          Дары

          к6 Дар
          1 Фаланга пальца святого
          2 Книга в металлическом переплёте, рассказывающая, как выслеживать и уничтожать адских созданий
          3 Небольшая безделушка, напоминающий о смиренном и всеми любимом наставнике
          4 Косичка, сплетённая из волос с хвоста единорога
          5 Свиток, описывающий, как наилучшим образом избавить мир от некромантов
          6 Рунический камень, по слухам, благословлённый вашим богом

          Тайна

          Ни один смертный не свободен от тёмных мыслей или сомнений. Даже жрецы сражаются с тёмными желаниями или запретными влечениями, заставляющими отвернутся от учений своего божества.

          Если вы ещё не рассматривали этот аспект своего персонажа, посмотрите в таблицу с примерами некоторых тайн или придумайте свою. Ваша глубокая, темная тайна может включать в себя, ваши прошлые поступки (или текущие), или это может быть связано с тем, как вы относитесь к миру и своей роли в нем.

          Тайны

          к6 Тайна
          1 Вам даёт советы бес. Вы пытаетесь игнорировать существо, но иногда его советы полезны
          2 Вы считаете, после долгих раздумий, что боги — это не что иное, как сверхмогущественные смертные существа
          3 Вы признаёте силу богов, но думаете, что большинство событий происходит по чистой случайности
          4 Несмотря на то, что вы можете использовать божественную магию, вы никогда не ощущали присутствие божественной сущности внутри себя
          5 Вы страдаете от кошмаров, которые, по вашему мнению, посланы вашим богом в качестве наказания за какое-то неведомое согрешение
          6 В периоды отчаяния вы чувствуете, что вы всего лишь игрушка богов, и презираете их отстранённость

          МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Жрецсвернуть

          Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе жреца в качестве одного из ваших классов.

          Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Мудрости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь жрецом.

          Получаемые владения. Если жрец не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень жреца: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты.

          Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе жреца к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.

          Классовые умения

          Жрецы обладают следующими классовыми умениями.

          Хиты, владение и снаряжениесвернуть

          ХИТЫ

          Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень жреца

          Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения

          Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень жреца после первого


          ВЛАДЕНИЕ

          Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты

          Оружие: Простое оружие

          Инструменты: Нет

          Спасброски: Мудрость, Харизма

          Навыки: Выберите два навыка из следующих: История, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение


          СНАРЯЖЕНИЕ

          Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

          Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения.


          Использование заклинаний

          1-й уровень, умение жреца

          Будучи проводником божественной силы, вы можете накладывать заклинания жреца. Вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу в этом разделе: заклинания жреца. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.

          Заговоры (заклинания 0-го уровня)

          На 1-м уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».

          Подготовка и сотворение заклинаний

          Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний жреца у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда закончите продолжительный отдых.

          Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для накладывания. При этом вы выбираете количество заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

          Например, если вы жрец 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

          Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

          Базовая характеристика заклинаний

          При накладывании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.

          Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

          Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

          Ритуальное колдовство

          Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

          Фокусировка заклинания

          Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.


          Дополнительные заклинания жреца

          1-й уровень, опциональное умение жреца

          Заклинания из представленного списка расширяют ваш список заклинаний жреца, представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Если заклинание может быть наложено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал».



          БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН

          1-й уровень, умение жреца

          Выберите один домен, связанный с вашим божеством. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования «Божественного канала», когда вы получаете это умение на 2-м уровне, и дополнительные умения на 6-м, 8-м и 17-м уровнях.

          ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА

          У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.

          Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца.


          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

          2-й уровень, умение жреца

          Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание Нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.

          Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.

          Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.

          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ

          Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.


          Праведное восстановление

          2-й уровень, опциональное умение жреца

          Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


          УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

          4-й уровень, умение жреца

          При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

          Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.


          Универсальность заговоров

          4-й уровень, опциональное умение жреца

          Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить один заговор, полученный умением «Использование заклинаний» этого класса, на другой заговор из списка заклинаний жреца.


          УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ

          5-й уровень, умение жреца

          Когда Нежить проваливает спасбросок от вашего умения «Изгнание Нежити», существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице:

          Уровень жреца Уничтожается Нежить с ПО...
          5 1/2 или ниже
          8 1 или ниже
          11 2 или ниже
          14 3 или ниже
          17 4 или ниже

          Благословлённые удары

          8-й уровень, опциональное умение жреца, заменяющее умения «Божественный удар» или «Могущественное колдовство»

          Вы благословлены божественной мощью в битве. Когда существо получает урон от вашего заговора или атаки оружием, вы можете дополнительно нанести 1к8 урона излучением. Как только вы нанесёте этот урон, вы не сможете использовать это умение снова до начала вашего следующего хода.


          БОЖЕСТВЕННОЕ ВМЕШАТЕЛЬСТВО

          10-й уровень, умение жреца

          Вы можете воззвать к своему божеству о помощи, когда сильно в этом нуждаетесь. Мольба о помощи совершается действием. Опишите помощь, которую вы ждёте, и киньте процентную кость. Если выпадет число, не превышающее ваш уровень жреца, ваше божество вмешается. Мастер сам выбирает природу вмешательства; подойдёт эффект какого-либо заклинания жреца или заклинания домена.

          Если божество вмешивается, вы не можете использовать это умение в течение 7 дней. В противном случае вы можете использовать это умение после продолжительного отдыха. На 20-м уровне ваше воззвание автоматически успешно и не требует проверки.


          Божественные доменысвернуть

          В пантеоне все божества оказывают влияние на разные аспекты жизни смертных и цивилизации, называемые божественным доменом. Все домены, на которые оказывает влияние божество, называются его портфолио. Например, портфолио греческого бога Аполлона включает домены жизни, знания и света. Как жрец, вы выбираете один аспект из портфолио своего божества, которому вы придаёте особое значение, и вы получаете силы, предоставляемые этим доменом.

          Ваш выбор может соответствовать определённому религиозному течению, посвящённому вашему божеству. Аполлон, например, был почитаем в одном регионе как Феб («сияющий»), что выделяет его влияние на домен света, в другом месте Аполлон почитался как Ацесиус («исцеляющий»), что подчёркивает его связь с доменом жизни. Кроме того, ваш выбор домена может быть просто вопросом личных предпочтений, аспектом божества, который больше всего близок вам. Описание каждого домена приводит примеры божеств, имеющих влияние в этом домене. В описание включены боги из мира Забытых Королевств, Серого Ястреба, Саги о Копье и Эберрона, а также кельтского, греческого, норвежского и египетского древних пантеонов.


          Домен бури

          Домен войны

          Домен жизни

          Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей).

          заклинания домена жизни


          БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ

          1-й уровень, умение домена жизни

          Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.


          ПОБОРНИК ЖИЗНИ

          1-й уровень, умение домена жизни

          Ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание? 1-го уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.


          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ

          2-й уровень, умение домена жизни

          Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на Нежити и Конструктах.


          БЛАГОСЛОВЕННЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ

          6-й уровень, умение домена жизни

          Заклинания лечения, которое вы накладываете на других, также лечат и вас. Когда вы накладываете заклинание 1-го уровня или выше, которое восстанавливает хиты другому существу, вы восстанавливаете себе число хитов, равное 2 + уровень заклинания.


          БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР

          8-й уровень, умение домена жизни

          Вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон излучением 1к8. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.


          ВЫСШЕЕ ИСЦЕЛЕНИЕ

          17-й уровень, умение домена жизни

          Если вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы восстановить заклинанием хиты, вы для каждой кости используете максимальное значение. Например, вместо восстановления существу 2к6 хитов, вы восстанавливаете 12.

          Домен знаний

          Домен обмана

          Домен природы

          Домен света

          Домен смерти

          Источник: «Dungeon Master’s Guide»

          Хотя этот подкласс официально опубликован в троекнижии, он не относится к числу доступных по умолчанию. Будучи опубликованным в «Руководстве Мастера», этот подкласс затрагивает темы и методы, обычно идущие вразрез с классическим образом искателя приключений. Если вы хотите выбрать этот подкласс, то обсудите эту возможность с вашим Мастером.
          — Господин Финик

          Домен смерти сфокусирован вокруг сил, причиняющих смерть, а также негативной энергии, создающей нежить. Такие божества как Чемош, Миркул и Ви Джас — покровители некромантов, рыцарей смерти, личей, владык мумий и вампиров. Боги домена смерти также воплощают убийство (Анубис, Баал и Пайремиус), боль (Иуз и Ловиатар), болезни и яды (Инкабулос, Талона и Моргион), а также подземный мир (Аид и Хель).

          заклинания домена смерти


          БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ

          1-й уровень, умение домена смерти

          Вы получаете владение воинским оружием.


          ЖНЕЦ

          1-й уровень, умение домена смерти

          Вы изучаете один заговор из школы Некромантии из списка любого класса. Когда вы накладываете заговор школы Некромантии, в обычных условиях нацеливающийся только на одно существо, вы может нацелиться на двух существ, находящихся в пределах дистанции и при этом в пределах 5 футов друг от друга.


          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: КАСАНИЕ СМЕРТИ

          2-й уровень, умение домена смерти

          Вы можете использовать «Божественный канал» для уничтожения касанием чужой жизненной силы.

          Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой, вы можете использовать «Божественный канал», чтобы нанести цели дополнительный урон некротической энергией, равный 5 + ваш удвоенный уровень Жреца.


          НЕИЗБЕЖНОЕ РАЗРУШЕНИЕ

          6-й уровень, умение домена смерти

          Способность жреца проводить негативную энергию улучшается. Урон некротической энергией, причиняемый вашими заклинаниями Жреца и «Божественным каналом», игнорируют сопротивление урону некротической энергией.


          БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР

          8-й уровень, умение домена смерти

          Вы получаете способность наполнять удары своего оружия некротической энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон некротической энергией 1к8. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.


          УЛУЧШЕННЫЙ ЖНЕЦ

          17-й уровень, умение домена смерти

          Когда вы накладываете заклинание школы Некромантии с 1-го по 5-й уровень, нацеливающееся только на одно существо, это заклинание может нацелиться на двух существ, находящихся в пределах дистанции и при этом в пределах 5 футов друг от друга. Если заклинание уничтожает материальные компоненты, жрец должен предоставить по полному набору для каждой цели.

          Домен магии

          Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»


          Магия — это энергия, наполняющая мультивселенную и питающая и разрушение, и созидание. Боги домена Магии отлично знают секреты и возможности волшебства. Для некоторых подобных богов знание магии – великая ответственность, приходящая с пониманием природы реальности. Другие боги Магии видят в ней чистую силу, которая может использоваться владельцем по своему разумению.

          Боги этого домена часто связаны со знаниями, как обучение и магические силы идут рука об руку. В Королевствах к богам этого домена относятся Азут и Мистра, наряду с Кореллоном Ларетианом из эльфийского пантеона. В иных мирах к этому домену причастны Геката, Мат Матонви и Изис; троица лунных богов – Солинари, Лунитари и Нуитари в Кринне; Боккоб, Векна и Ви Джас в Грейхоке.

          заклинания домена магии


          НАЧИНАЮЩИЙ МАГ

          1-й уровень, умение домена магии

          Вы получаете владение навыком Магия и узнаёте два заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Для вас эти заговоры считаются заговорами жреца.


          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ОГРАЖДЕНИЕ МАГИЕЙ

          2-й уровень, умение домена магии

          Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы оградиться от существ из иных миров.

          Вы действием демонстрируете свой священный символ, и один выбранный вами Небожитель, Элементаль, Фея или Исчадие в 30 футах от вас должен совершить спасбросок Мудрости, при условии, что существо вас видит и слышит. Если существо проваливает спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту или пока не получит любой урон.

          Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующее его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

          После 5-го уровня, провалив спасбросок против вашей способности «Ограждения магией», существо изгоняется на 1 минуту (как заклинание изгнание [banishment], концентрация не требуется), если он не находится на своём родном плане и его показатель опасности равен или ниже порога указанного в таблице  «Ограждения магией».

          Ограждения магией

          Уровень жреца Изгоняется существо с ПО...
          5 1/2 или ниже
          8 1 или ниже
          11 2 или ниже
          14 3 или ниже
          17 4 или ниже

          РАЗРУШИТЕЛЬ ЗАКЛИНАНИЙ

          6-й уровень, умение домена магии

          При восстановлении хитов союзнику с помощью заклинания 1-го уровня или выше, вы можете так же развеять одно выбранное вами заклинание, наложенное на это существо. Уровень прерываемого заклинания должен быть равен или ниже уровню ячейки целебного заклинания.


          Могущественное КОЛДОВСТВО

          8-й уровень, умение домена магии

          Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.


          МАСТЕРСТВО МАГИИ

          17-й уровень, умение домена магии

          Вы выбираете четыре заклинания из списка заклинаний волшебника, по одному следующих уровней: 6-й, 7-й, 8-й и 9-й. Добавьте их в список доменных заклинаний. Как и все доменные заклинания, они всегда подготовлены и для вас считаются заклинаниями жреца.

          Домен кузни

          Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


          Боги кузницы – покровители ремесленников, работающих с металлом, от скромного кузнеца, обеспечивающего деревню подковами и лезвиями плугов, до великого эльфийского мастера, чьи стрелы с алмазным наконечником из мифрила склоняли лордов демонов.

          Боги кузницы учат, что с терпением и упорным трудом даже самый труднообрабатываемый металл может быть превращён из куска руды в красивый предмет. Жрецы этих божеств ищут потерянные силами тьмы предметы, освобождают шахты от орков и открывают редкие и чудесные материалы, необходимые для создания мощных магических предметов.

          Последователи этих богов очень гордятся своей работой, они готовы создавать и использовать тяжёлую броню и мощное оружие для их защиты. Божествами этого домена являются Гонд, Реоркс, Онотар, Морадин, Гефест и Гойбхну.

          заклинания домена кузни


          БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ

          1-й уровень, умение домена кузни

          Вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.


          БЛАГОСЛОВЛЕНИЕ КУЗНИЦЫ

          1-й уровень, умение домена кузни

          Вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного немагического предмета, который является доспехом, простым или воинским оружием. До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магическим предметом, дающей бонус +1 к КД, если это доспех, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие.

          Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.


          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БЛАГОСЛОВЕНИЕ РЕМЕСЛЕННИКА

          2-й уровень, умение домена кузни

          Вы можете использовать свой «Божественный канал» для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создаёт немагический предмет, содержащий немного металла: простое или воинское оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический объект. Создание завершается через час, предмет появляется в свободном пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.

          То, что вы создаёте, может быть чем-то, что стоит не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со стоимостью, равной стоимости создаваемого предмета. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение в конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения.

          Ритуал может создать дубликат немагического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала.


          ДУША КУЗНИЦЫ

          6-й уровень, умение домена кузни

          Ваше мастерство жреца кузни предоставляет вам особые способности:

          • Вы получаете сопротивление огненному урону.
          • Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 к КД

          БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР

          8-й уровень, умение домена кузни

          Вы получаете возможность наполнять свои удары оружием огненной силой кузницы. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон огнём 1к8.

          Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8.


          СВЯТОЙ КУЗНИЦЫ И ОГНЯ

          17-й уровень, умение домена кузни

          Ваше благословенное сходство с огнём и металлом становится более мощным:

          • Вы получаете иммунитет к огненному урону
          • Когда вы носите тяжёлые доспехи, вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак.

          Домен упокоения

          Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


          Боги упокоения следят за границей между жизнью и смертью. Для этих божеств смерть и загробная жизнь являются фундаментальной частью мультивселенной. Нарушение покоя мёртвых для них — ужасный грех.

          Божества упокоения: Келемвор, Ви Джас, духи предков Неумирающего Двора, Аид, Анубис и Осирис.

          Последователи этих божеств стремятся упокоить блуждающих духов, уничтожить нежить и облегчить страдания умирающих. Их магия также позволяет им временно отсрочить смерть, особенно для человека, у которого ещё есть неоконченные великие дела. Это отсрочка смерти, а не её отмена, потому что смерть в конечном итоге заберёт своё.

          заклинания домена упокоения


          КРУГ СМЕРТИ

          1-й уровень, умение домена упокоения

          Вы получаете возможность управлять гранью между жизнью и смертью. Если обычно вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0 хитов, то вместо этого вы используете максимально возможное число, для каждой кости.

          Кроме того, вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], который не учитывается при подсчёте известных вам заговоров жреца. Для вас он имеет дистанцию 30 футов, и вы можете накладывать его бонусным действием.


          ГЛАЗА МОГИЛЫ

          1-й уровень, умение домена упокоения

          Вы получаете возможность иногда ощущать присутствие нежити, существование которой является оскорблением естественного цикла жизни.

          Действием вы можете открыть свой разум, чтобы магическим образом обнаружить Нежить. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любой Нежити в пределах 60 футов от вас, которая не находится за полным укрытием и не защищена от магии прорицания.

          Это чувство ничего не позволяет вам узнать о возможностях существа или идентифицировать его. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз).

          Вы восстанавливаете все потраченные применения после окончания продолжительного отдыха.


          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПУТЬ К МОГИЛЕ

          2-й уровень, умение домена упокоения

          Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы пометить жизненную силу другого существа как подлежащую уничтожению.

          Действием вы выбираете одно существо, которое вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас, проклиная его до конца вашего следующего хода. Когда вы или союзник попадете по проклятому существу атакой, у существа будет уязвимость ко всему урону от атаки, а затем проклятие заканчивается.


          СТРАЖ НА ПОРОГЕ СМЕРТИ

          6-й уровень, умение домена упокоения

          Вы получаете возможность препятствовать смерти.

          Когда вы или существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, подвергаются критическому удару, вы можете реакцией превратить этот удар в нормальный удар. Любые эффекты, вызванные критическим ударом, будут отменены.

          Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз).

          Вы восстанавливаете все потраченные применения, после окончания продолжительного отдыха.


          МОГУЩЕСТВЕННОЕ КОЛДОВСТВО

          8-й уровень, умение домена упокоения

          Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который вы наносите любым заговором жреца.


          ХРАНИТЕЛЬ ДУШ

          17-й уровень, умение домена упокоения

          Вы можете схватить остатки жизненной силы умирающего и использовать их, чтобы исцелить живых. Когда враг, которого вы можете видеть, умирает в пределах 60 футов от вас, вы или одно существо по вашему выбору, находящееся в пределах 60 футов от вас, восстанавливает количество хитов, равное числу Костей Хитов врага.

          Вы можете использовать эту способность, только если вы не являетесь недееспособным. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до начала вашего следующего хода.

          Домен мира

          Домен порядка

          Домен сумерек


          Unearthed Arcana & Unofficial

          Божественные домены из «Plane Shift: Amonkhet»

          Окетра: Домен сплочённости

          Источник: «Plane Shift: Amonkhet»

          Данный архетип был взят из источника под названием «Plane Shift: Amonkhet». Хоть это сеттинговое дополнение для одного из миров Magic: The Gathering и было выпущено Wizards of the Coast, создателями D&D, оно всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
          — Господин Финик


          Достойные должны знать и уважать всех, кого Бог-Фараон считает достойными, ибо в загробной жизни все будут едины в целях и действиях.

          Окетре поручено разъяснить это учение Бога-Фараона, прививая каждому посвящённому добродетель сплочённости. Она превращает детей в послушников только с одной целью: чтобы они были признаны достойными славной загробной жизни. Окетра прививает каждой культуре умение объединяться в единое целое ради достижения этой цели. Она любит использовать поэтические образы для передачи своих идеалов.

          Заклинания домена сплочённости


          Бонусное владение

          1-й уровень, умение домена сплочённости

          Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.


          Действие сплочённости

          1-й уровень, умение домена сплочённости

          Когда вы совершаете действие Помощь, чтобы, направить атаку союзника, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз).

          Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


          Божественный канал: Сохранение жизни

          2-й уровень, умение домена сплочённости

          Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить количество хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на Нежити и Конструктах.


          Божественный канал: Благословение Окетры

          6-й уровень, умение домена сплочённости

          Когда существо в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, вы можете реакцией дать этому существу бонус +10 к этому броску, используя «Божественный канал». Вы можете сделать это после того, как вы увидите результат броска, но до того, как Мастер скажет, успешен ли этот бросок.


          Божественный удар

          8-й уровень, умение домена сплочённости

          Вы получаете способность наделять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете дополнительно нанести цели 1к8 урона излучением. Когда вы достигаете 14-го уровня, этот урон возрастает до 2к8.


          Высшее исцеление

          17 уровень, умение домена сплочённости

          Если вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы восстановить заклинанием хиты, вы для каждой кости используете максимальное значение. Например, вместо восстановления существу 2к6 хитов вы восстанавливаете 12.

          Ронас: Домен силы

          Бонту: Домен амбиций

          Хазорет: Домен рвения


          Unearthed Arcana

          Домен города

          Источник: «Unearthed Arcana Modern Magic»

          Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
          — Господин Финик

          Домен города связан с гражданами, торговлей, дорожным движением и даже архитектурой современной цивилизации. В глазах жреца города, центр современной жизни — это смысл и дух сообщества, а злейшие враги города — это те, кто стремится нанести вред общему благу его граждан.

          Новые заклинания, введённые для домена города находятся здесь: заклинания домена города.

          Заклинания жреца города


          ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР

          1-й уровень, умение домена города

          Вы изучаете заговор вкл/выкл [on/off], если еще не имели его раньше. Этот заговор не учитывается в количестве известных вам заговоров жреца.


          БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ

          1-й уровень, умение домена города

          Вы получаете владение личным оружием и владение транспортом (наземный).


          Сердце города

          1-й уровень, умение домена города

          Вы можете проникнуться духом сообщества, существующим в городе. Пока вы находитесь в пределах любого города, вы можете получить преимущество в одной проверке Харизмы (Обман, Запугивание или Убеждение), и вы будете считаться владеющим соответствующим навыком. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз) вы восстанавливаете все потраченные использования, когда оканчиваете продолжительный отдых.


          Божественный канал: Духи города

          2-й уровень, умение домена города

          Божественность призвать город на помощь. Вы действием предъявляете свой святой символ, и любая городская коммуникация в пределах 30 футов от вас либо работает нормально, либо полностью отключается на 1 минуту (на ваш выбор).

          Кроме того, каждое враждебное существо в пределах 30 футов от вас должно совершить спасбросок Харизмы. При провале существо сбивается с ног или опутывается (по вашему выбору) из-за таких опасностей, как запутанные провода, извержение воды под высоким давлением из пожарных гидрантов, обрушение тротуара с образованием невидимых выбоин и т. д. Опутанное существо может окончить состояние опутан, совершив успешную проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) против Сл ваших заклинаний.

          Этот эффект является полностью локальным и влияет только на коммуникации в пределах 30 футов от вас. Определение того, какие коммуникации доступны в пределах дальности и как проявляются физические эффекты этих коммуникаций, остаётся за Мастером.


          Дружина

          6-й уровень, умение домена города

          Ваша внимательность в городе расширяется сверхъестественным образом. Находясь в городской среде, вы считается владеющим навыками Проницательность и Восприятие, и вы добавляете удвоенный бонус мастерства к проверкам Мудрости (Проницательность) и Мудрости (Восприятие) вместо обычного бонуса мастерства.


          Божественный удар

          8-й уровень, умение домена города

          Вы получаете возможность наполнять свои удары оружием психической энергией, заимствованной у жителей вашего города. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете нанести дополнительный 1к8 урона психической энергией. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8.


          Экспресс-транзит

          17-й уровень, умение домена города

          Вы можете использовать маршруты общественного транспорта для мгновенного перемещения в другие точки города. Начиная с автобусной остановки, вокзала, станции метро или другого подходящего места общественного транспорта в городе, вы можете телепортироваться на любую другую подобную остановку в городе, как если бы вы наложили заклинание телепортация [teleport], целью которого является круг телепортации, который вам известен. После того, как вы используете это умение, вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.

          Домен защиты

          Домен судьбы

          Источник: «Unearthed Arcana: Wonders of the Multiverse»

          Боги судьбы видят будущее и то, как выбор, который делают смертные, ведёт их к своей судьбе. Некоторые божества считают будущее предопределенным, в то время как другие понимают мультивселенную как место бесконечных возможностей. Жрецы, черпающие силу из сил судьбы, иногда получают видения непосредственно от своего божества и получают мимолетные предзнаменования будущего. Они делятся невероятными знаниями со своими союзниками и пророчат врагам гибель

          Пример божества Пантеон
          Саврас Забытые Королевства
          Истус Серый Ястреб
          Гилеан Сага о Копье
          Лабелас Энорет Эльфийский

          Заклинания домена

          1-й уровень, умение домена судьбы

          Вы получаете заклинания домена согласно таблице «Заклинания домена судьбы». Как работают заклинания домена, сказано в «Книге игрока», в описании классового умения «Божественный домен».

          Заклинания домена судьбы


          Знамения и предзнаменования

          1-й уровень, умение домена судьбы

          Вы можете видеть признаки будущего в повседневных предметах и событиях, таких как полёты птиц или рябь на воде от брошенного камня. Вы можете наложить заклинание гадание [augury], не тратя ячейку заклинания, и, когда вы накладываете заклинание таким образом, заклинание не требует вербального, соматического и материального компонентов. После того, как вы накладываете заклинание таким образом, вы не сможете сделать это снова, пока не окончите продолжительный отдых.

          Кроме того, пока вы не окончите продолжительный отдых, когда вы накладываете заклинание школы Прорицания, которое включает в себя шанс, что Мастер не даст вам ответа или даст случайный ответ — например, гадание [augury]общение [commune] или предсказание [divination] — уменьшите этот шанс на 25 процентов.


          Связующие узы

          1-й уровень, умение домена судьбы

          Вы можете временно связать свою судьбу с другими. Действием вы можете прикоснуться к одному предмету или существу и волшебным образом привязать к нему свою нить судьбы на 1 час или до тех пор, пока вы снова не воспользуетесь этим умением. Несогласное существо должно преуспеть в спасброске Мудрости против Сл спасброска ваших заклинаний, чтобы сопротивляться этому эффекту. Пока цель привязана к вам и находится на том же плане существования, что и вы, вы можете чувствовать направление к местонахождению цели и вы знаете направление её движения, если она передвигается.

          Кроме того, один раз в ход, когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, чтобы нанести урон или восстановить хиты цели, бросьте к6, и цель получит дополнительный урон или дополнительное лечение, соответственно, равное выпавшему числу.

          Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда оканчиваете продолжительный отдых.


          Божественный канал: Нить судьбы

          2-й уровень, умение домена судьбы

          Вы можете использовать свой «Божественный Канал», чтобы видеть и управлять нитями судьбы, сплетающимися вокруг других людей. Бонусным действием вы можете войти в это состояние на срок до 1 минуты или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). В течение этого времени каждый раз, когда другое существо, которое вы видите, совершает бросок атаки или проверку характеристики, вы можете реакцией дать этому броску преимущество или помеху (по вашему выбору).


          Проницательный удар

          6-й уровень, умение домена судьбы

          Бонусным действием вы можете выбрать одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя. Ваша магия дает вам краткое видение защиты цели. До конца вашего следующего хода вы получаете один из следующих эффектов на ваш выбор:

          • В следующий раз, когда вы совершаете бросок атаки по цели, бросьте к6 и прибавьте выпавшее число к итогу.
          • В следующий раз, когда цель должна совершить спасбросок против наложенного вами заклинания, она должна бросить к6 и вычесть выпавшее число из спасброска.

          Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


          МОГУЩЕСТВЕННОЕ КОЛДОВСТВО

          8-й уровень, умение домена судьбы

          Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.


          Видение будущего

          17-й уровень, умение домена судьбы

          Ваше знание будущего позволяет вам направлять человека к достижению максимально возможного успеха. Вы можете наложить заклинание предвидение [foresight] один раз, не тратя ячейку заклинания; когда вы накладываете заклинание таким образом, продолжительность заклинания составляет 1 минуту. После того, как вы накладываете заклинание таким образом, вы не сможете сделать этого снова, пока не окончите продолжительный отдых.



          Божественные домены «HOMEBREW»

          Домен разума

          Домен Верховных владык

          Домен крови

          Источник: «Tal’Dorei Campaign Guide»

          Данный материал был взят из источника под названием «Tal’Dorei Campaign Guide», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
          — Господин Финик


          Происходящий из Дикогорья и созданный Багровыми Орденами, домен крови концентрируется на понимании жизненной силы внутри собственного физического тела. Сила крови — это сила подчинения баланса между жизнью и смертью и духовного якоря внутри смертной оболочки. Боги крови ищут способ вместиться в связь между телом и душой с помощью божественных сил, использовать скрытые резервы воли в пределах жизненной силы и даже манипулировать или искажать чужие тела благодаря тайным обрядам крови.

          Практически любое нейтральное или злое божество может даровать секреты магии крови и его домена, в то время как боги других мировоззрений избегают его использования вне смягчающих обстоятельств.

          Заклинания домена крови


          Когда вы накладываете божественные заклинания как жрец домена крови, продумайте красочные описания эффектов магии на крови и состоянии противника.

          Удержание личности [hold person] можно представить в виде остановки кровотока в теле противника, мешая их перемещению. Лечение ран [cure wounds] стоит изобразить в виде управления кровью как ниткой и иголкой, зашивающей раны. Страж веры [guardian of faith] же может быть призван в виде летающего алого призрака с кровоточащими внутренностями наблюдающим за происходящим горящими красными глазами. Будьте изобретательны в использовании кровавых эффектов.


          Дополнительные владения

          1-й уровень, умение домена крови

          Вы получаете владение воинским оружием.


          Кровопускание

          1-й уровень, умение домена крови

          Ваша божественная магия вытягивает кровь из нанесённых ран, усиливая агонию ближайших врагов. Когда вы используете заклинание 1-го уровня или выше для нанесения урона существу, у которого есть кровь, это существо получает дополнительный урон некротической энергией, равный 2 + уровень заклинания.


          Божественный канал: Алая связь

          2-й уровень, умение домена крови

          Вы можете использовать ваш «Божественный канал» для фокусирования на образце крови существа, которая должна быть объёмом не меньше двух унций (60 миллилитров) и пролита не больше недели назад. Действием вы фокусируетесь на крови этого существа для создания связи между вами и получении информации о текущем состоянии существа. Вы знаете расстояние и направление до существа и его состояние здоровья до тех пор, пока оно в пределах 10 миль (16 километров) от вас. Вы можете поддерживать концентрацию связи до 1 часа.

          Во время действия «Алой связи» вы можете действием получить доступ к органам чувств связанного существа. Цель должна совершить спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний. При успехе соединение подавляется, оканчивая связь. Вы получаете 2к6 урона некротической энергией. При провале вы можете выбрать между наблюдением глазами существа или прослушиванием ушами существа на количество раундов, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раунд). В течение этого времени вы слепы или глухи (соответственно) по отношению к вашим собственным органам чувств. Когда соединение оканчивается, «Алая связь» тоже оканчивается.


          Божественный канал: Марионетка крови

          6-й уровень, умение домена крови

          Вы можете использовать ваш «Божественный канал» для контроля действий существа против его собственной воли. Действием вы можете нацелиться на существо не более Большого размера в пределах 60 футов, в теле которого циркулирует кровь. Существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе незамедлительно переместится на половину своей скорости в любом направлении по вашему выбору и совершит одну атаку по выбранному вами существу в пределах досягаемости. Мёртвые или находящиеся в бессознательном состоянии существа автоматически проваливают спасбросок.

          На 8-м уровне, вы можете использовать это умение на существах не более Огромного размера.


          Сангвиническое возвращение

          8-й уровень, умение домена крови

          Вы можете пожертвовать частью вашего здоровья для восстановления потраченных ячеек заклинаний. Действием вы восстанавливаете количество ячеек заклинаний, чей суммированный уровень меньше или равен половине уровня жреца (с округлением в большую сторону), при этом ни одна из ячеек не может быть 6-го уровня или выше. Вы незамедлительно получаете 1к6 урона за каждый уровень восстановленной ячейки. Вы не можете воспользоваться этим умением вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

          Например, если вы жрец 8-го уровня, вы можете восстановить до четырёх уровней ячеек заклинаний. Вы можете восстановить одну ячейку 4-го уровня, по одной ячейке 3-го и 1-го уровня, четыре ячейки 1-го уровня и так далее. После этого вы получите 4к6 урона.


          Аура разложения сосудов

          17-й уровень, умение домена крови

          Действием вы можете начать излучать мощную ауру, которая распространяется на 30 футов от вас и пульсирует некротической энергией сквозь вены ближайших врагов, разрывая их плоть и вызывая у них кровотечение. В течение 1 минуты любое вражеское существо с наличием крови, которое начинает свой ход внутри ауры или входят в неё в первый раз во время своего хода, незамедлительно получает 2к6 урона некротической энергией. Любое вражеское существо с кровью, которое захочет восстановить свои хиты, находясь в ауре, восстанавливает только половину хитов (с округлением в большую сторону).

          После того как вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.

          Домен луны

          Источник: «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn»

          Данный материал был взят из источника под названием «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
          — Господин Финик


          С момента Основания все смертные существа смотрели в небо и ощущали силу и тайну, которую несут Ката и Руидус, две луны Экзандрии. Говорят, что сама Лунная ткачиха ведет своих прихожан из бледного сияния Каты, открывая скрытые пути и даруя вдохновенные мечты тем, кто молится этой луне. На далекий тёмный Руидус часто смотрят с трепетом и опасением, считая его предзнаменованием дурных поступков и неудач.

          Жрецы домена Луны опираются на свою божественную связь с лунами, чтобы владеть светом и тенью, призывать удачу и несчастье, а также раскрывать или скрывать по своему усмотрению. Большинство жрецов Луны поклоняются самой Лунной ткачихе, но ее последователи так же разнообразны, как звезды на небе. Некоторые стремятся защитить уязвимых и творить добро в мире, в то время как другие безнаказанно вмешиваются и искажают правду в корыстных целях. Другие жрецы Луны поклоняются не богам, а самим лунам, особенно те, у кого есть врожденная связь с лунными циклами через ликантропию.

          Заклинания домена Луны


          Ясность Каты

          1-й уровень, умение домена луны

          Когда вы выбираете этот домен, вы учитесь проливать свет на самые ужасные моменты для разума, защищая тех, кого вы оберегаете.

          Когда видимое вами существо в пределах 30 футов от вас, совершает спасбросок Мудрости, вы можете реакцией дать этому существу преимущество на данный спасбросок.

          Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


          Божественный канал: Благословение Полнолуния

          2-й уровень, умение домена луны

          Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наделить своих союзников звериной силой.

          Действием вы благословляете согласное существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, одним из следующих благословений по вашему выбору:

          • Благословение хранящей луны. На 1 час скорость благословённого существа увеличивается на 10 футов, и оно совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие или Выживание), основанные на обонянии или совершаемые для выслеживания существа.
          • Благословение кровавой луны. В течение 10 минут благословённое существо совершает с преимуществом броски атаки по цели, если хотя бы один из союзников благословённого существа находится в пределах 5 футов от цели и этот союзник дееспособен.

          Разум Двух Лун

          6-й уровень, умение домена луны

          Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы призывать двойственную магию лун Экзандрии.

          Потратив одно использование «Божественного канала», вы можете накладывать второе заклинание с концентрацией, если уже концентрируясь на одном заклинании. Оба этих заклинания должны находиться в вашем списке заклинаний домена Луны.

          Если вам необходимо совершить спасбросок Телосложения для сохранения концентрацию на обоих заклинаниях, вы совершаете спасбросок с помехой. При провале вы теряете концентрацию на обоих заклинаниях


          Могущественное колдовство

          8-й уровень, умение домена луны

          Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который наносите заговорами жреца.


          Затмение Дурного Предзнаменования

          17-й уровень, умение домена луны

          Вы можете призвать ярко-красную луну Руидус, чтобы она вспыхнула в небе над вами, затмив собой весь остальной свет. Его сила окружает вас даже там, где неба не видно и даже на других планах.

          Бонусным действием вы можете создать область красноватого тусклого света в пределах 60 футов вокруг себя. В дополнение к обычным эффектам тусклого света существа в этой области совершают спасброски с помехой. Когда вы создаёте это затмение, вы можете выбрать любое количество существ, на которых оно не повлияет.

          Это затмение длится, пока вы концентрируетесь (как если бы вы концентрировались на заклинании) до 1 минуты. Концентрация на этом умении считается концентрацией на заклинании домена Луны для вашего умения «Разум двух лун».

          Кроме того, один раз за ход, когда вы наносите урон излучением любым существам в области этого тусклого света, вы можете проклясть одно из этих существ до окончания затмения (действия не требуются). Существо, проклятое таким образом, имеет вдвое меньшую скорость и не может восстанавливать хиты.

          Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

          Домен ужаса

          Источник:  «Grim Hollow’s The Players Guide»

          Даже самые благожелательные божественные существа действуют за пределами понимания смертных. Эти сверхъестественные силы поют песню сирены, которая взывает к смертным поклонникам через осознанные сны и шёпот мертвых богов. Домен ужаса даёт силу преданным последователям неизвестного и далеких сил хаоса, божественных сущностей жуткого забвения и мертвых богов.

          Заклинания домена ужаса 


          Мистическое влияние

          к8 Эффект
          1 Существо не может говорить и накладывать заклинания, требующие вербальный компонент
          2 Существо получает 1к8 урона психической энергией в начале каждого своего хода
          3 Существо дезориентировано. Оно падает ничком и падает ничком снова в конце каждого своего хода, если оно на этом ходу переместилось на 5 футов и более.
          4 Существо отвлеченно звуковыми и визуальными галлюцинациями и совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие) .
          5 Существо теряет уверенность в себе. Оно не может совершать реакции, а также в свой ход может только либо передвигаться, либо совершать действие.
          6 Существо становится безрассудным. Оно совершает с преимуществом броски атаки, но броски атаки по этому существу также совершаются с преимуществом.
          7 Существо становится оглохшим и не может видеть объекты и существ, которые находятся дальше 30 футов от него.
          8 Существо становится испуганным вами.

          Непредсказуемое вдохновение 

          1-й уровень, умение домена ужаса

          Вы изучаете один заговор из списка заклинаний любого класса. Выбранный заговор теперь считается для вас заклинанием жреца, и он не учитывается в общем количестве известных вам заговоров жреца. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете заменить этот заговор на другой выбранный вами заговор из списка заклинаний любого класса.

          Также вы получаете владение навыком по вашему выбору. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете заменить этот навык на любой другой выбранный вами навык.


          Мистическая болезнь 

          1-й уровень, умение домена ужаса

          Вы были одарены способностью делиться непостижимыми смертным разумам тайнами. Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку 1-го и более уровня, которое действует как минимум на одно существо, бонусным действием в этот же ход вы можете заставить одну из целей заклинания совершить спасбросок Мудрости. При провале бросьте кость по таблице «Мистическое влияние», и на существо в течении 1 минуты будет действовать выпавший эффект. В конце каждого своего хода существо может совершить ещё один спасбросок Мудрости, оканчивая эффект при успехе. Этот эффект оканчивается раньше, если вы используете это умение снова.


          Божественный канал: Пророчества рока 

          2-й уровень, умение домена ужаса

          Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы вызвать видения и галлюцинации у существ вокруг вас.

          Выберите действием точку, которую вы можете видеть в пределах 120 футов от вас, и бросьте кость по таблице «Мистическое влияние». Существа в пределах 15 футов от точки должны совершить спасбросок Мудрости. При провале существо попадает под выпавший эффект на 1 минуту. В конце каждого своего хода существо может совершить ещё один спасбросок Мудрости, оканчивая на себе эффект при успехе.


          Потустороннее спокойствие 

          6-й уровень, умение домена ужаса

          Вы получаете сопротивление урону психической энергией и совершаете с преимуществом спасброски Мудрости от испуга и очарования.

          Также ваши мысли для любого существа, пытающегося их прочитать, кажутся хаотичными и неразборчивыми. Попытки прочесть ваши мысли автоматически проваливаются, а попытавшийся должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл, равной Сл спасброска от ваших заклинаний жреца, иначе получит урон психической энергией, равный вашему уровню жреца.


          Могущественное колдовство 

          8-й уровень, умение домена ужаса

          Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.


          Пойте песнь о конце света 

          17-й уровень, умение домена ужаса

          Существа, которые не прошли спасбросок против вашего «Пророчества рока» получают 10к10 урона психической энергией. Получив урон таким способом, существо не может получить его снова в течение 10 минут.

          Домен инквизиции

          Источник:  «Grim Hollow’s The Players Guide»

          Домен Инквизиции отражает порядок мультивселенной и отказ от грязной магии—по крайней мере, насколько этого хотят некоторые могущественные небесные силы. Только те, кто одарены божественной магией, чисты телом, душой и помыслами, достойны её применять, что-же до остальных… Поскольку тайная магия настолько сильна, что может бросить вызов даже богам, Верховный Серафим Империй требует, чтобы все, кто её использует были на коротком поводке и под присмотром. Многие фанатики поняли его слова так, что нужно убить всех, кто изучает тайную магию, а остальные же заключают хрупкие перемирия, понимая, что полного уничтожения достичь невозможно.

          Заклинания домена инквизиции


          Бонусное владение 

          1-й уровень, умение домена инквизиции

          Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.


          Удар охотника на ведьм 

          1-й уровень, умение домена инквизиции

          Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить дополнительные 1к8 урона силовым полем. Если цель — существо, концентрирующееся на заклинании, урон от этого умения увеличивается на 1к8. Если в результате атаки с применением этого умения существо провалило спасбросок Телосложения на поддержание концентрации, то вы получаете временные хиты в количестве, равном дополнительному урону, который нанесли этим умением. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз), и вы восстанавливаете все использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

          На 14-м уровне, урон от этого умения повышается до 2к8 и до 3к8 если цель — существо концентрирующееся на заклинании.


          Божественный канал: Щит от заклинаний 

          2-й уровень, умение домена инквизиции

          Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы получить временную устойчивость к вреду, который несёт тайная магия.

          Бонусным действием вы показываете свой священный символ и выбираете существо в пределах 30 футов (включая себя). Выбранное существо получает временные хиты в количестве, равном 1к10 + ваш уровень жреца. Пока у существа есть временные хиты от этого умения, оно обладает сопротивлением урону от заклинаний и совершает спасброски от заклинаний с преимуществом. Существо теряет все временные хиты через 1 час.


          Порицание врагов 

          6-й уровень, умение домена инквизиции

          Когда существо в пределах 60 футов от вас накладывает заклинание, вы можете реакцией заставить его совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон силовым полем в количестве 1к8 за каждый уровень заклинания, спровоцировавшего эту реакцию, плюс дополнительный урон равный вашему модификатору Мудрости. Заговоры при определении урона от этого умения считаются заклинаниями 1-го уровня. При успехе существо получает только половину урона.

          Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз).


          Божественный удар 

          8-й уровень, умение домена инквизиции

          Вы получаете способность наполнять ваши удары оружием силой небесного порядка. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете дополнительно нанести цели 1к8 урона силовым полем. Когда вы достигаете 14-го уровня, этот урон увеличивается до 2к8.


          Божественная защита 

          17-й уровень, умение домена инквизиции

          Когда вы используете умение «Щит от заклинаний», вместо того, чтобы выбирать только одно существо, вы можете выбрать в качестве целей существ в количестве, равном вашему модификатору Мудрости (минимум двух).

          Домен стремления

          Источник: «Chronicles of Eberron»

          Жрецы домена Стремления считают себя наставниками, хотя другие чаще называют их искусителями. Они предлагают запретное знание и побуждают людей полностью раскрыть свой потенциал, избегая ограничений того, что другие могут считать правильным, уместным или безопасным. Чаще всего жрецы, зарабатывающие эти дары веры, являются последователями Тени согласно Кредо Кажаака.


          Заклинания домена

          1-й уровень, умение домена стремления 

          Вы получаете заклинания домена согласно таблице «Заклинания домена стремления». Как работают заклинания домена, в описании классового умения «Божественный домен».

          Заклинания домена стремления


          Тёмные откровения

          1-й уровень, умение домена стремления

          Ваше зрение беспрепятственно и вы можете видеть в самых глубоких тенях. У вас есть тёмное зрение в диапазоне 120 футов. В этом радиусе вы можете видеть при тусклом свете, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как если бы это был тусклый свет. Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний Иллюзии и проверки характеристик, чтобы определить, является ли что-то иллюзией.


          Открытые глаза

          1-й уровень, умение домена стремления

          Ваши божественные исследования открыли вам огромное знание. Вы получаете владение одним навыком или инструментом по вашему выбору, и ваш бонус мастерства удваивается на любую проверку характеристики, которую вы совершаете, используя этот навык или инструмент. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете изменить навык, предоставляемый этим умением, на другой навык или инструмент.


          Божественный канал: пробудить амбиции

          2-й уровень, умение домена стремления

          Вы можете использовать свой «Божественный Канал», чтобы призвать секреты Тени, что позволит вам и вашим подопечным превратить запретный потенциал в силу. Вы и каждое добровольное существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 15 футов от себя, получаете урон некротической энергией, равный 1к10 плюс ваш модификатор Мудрости и получаете в два раза больше временных хитов. Этот урон никак нельзя уменьшить.


          Дары Тени

          6-й уровень, умение домена стремления

          Когда вы используете умение «Божественный канал», вы можете поделиться некоторыми из самых успешных уроков Тени и пробудить новые дары в тех, кого это коснулось. Выберите один из следующих магических даров, наделяя этим преимуществом себя и каждую цель вашего «Божественного канала»:

          Глаза Медузы. В течение 1 минуты вы можете бонусным действием зафиксировать взгляд на одном существе в пределах 30 футов от вас, которое вы можете видеть и которое может видеть ваши глаза. Цель должна совершить спасбросок Телосложения сложностью равной Сл спасброска от заклинания жреца того жреца, который предоставил вам это преимущество. При провале скорость цели уменьшается до 0 футов до конца её следующего хода.

          Сердце Тролля. В начале вашего следующего хода вы восстанавливаете хиты, равные 1к10 плюс модификатор Мудрости жреца, предоставившего вам это преимущество. Если вы получаете урон огнём или кислотой до начала вашего следующего хода, вы не восстанавливаете хиты от этого преимущества.

          Мастерство Ведьмы. В течение 1 минуты вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний.

          Голос Гарпии. Вы совершаете все проверки Харизмы с преимуществом в течении 1 минуты.


          Могущественное колдовство

          8-й уровень, умение домена стремления

          Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.


          Апофеоз тени

          17-й уровень, умение домена стремления

          Пределы вашего умения «Божественный канал: Пробудить амбиции» увеличиваются с 15 до 30 футов. Кроме того, существа, затронутые вашим умением «Дары Тени», получают все четыре преимущества вместо одного.

          Домен стихий

          Боги стихийного домена управляют четырьмя изначальными силами, которые текут через все планы: воздух, землю, огонь и воду. Они могут быть богами, наблюдающими за Стихийным Хаосом и окружающими его планами. Другие включают богов, которые управляют аспектами земли, ориентированными на стихии, такими как Посейдон или Ра.

          Заклинания домена стихий


          Бонусные владения

          1-й уровень, умение домена стихий

          Вы получаете владение воинским оружием. Кроме того, вы можете говорить, читать и писать на Первичном.


          Стихийные манипуляции

          1-й уровень, умение домена стихий

          Вы можете контролировать стихии. Выберите одно из воздуха, огня, воды и земли. В дополнение к заговорам, которые вы уже знаете, вы изучаете шквал [gust], если вы выбрали воздух, власть над огнём [control flames], если вы выбрали огонь, формование воды [shape water], если вы выбрали воду, или лепка земли [mold earth], если вы выбрали землю. Выбранный вами элемент определяет функциональность умений, которые вы открываете в этом домене, как описано в каждом умении. Половина ваших заклинаний домена стихий определяется выбранным вами элементом, как показано в таблице «Заклинаний домена стихий».


          Божественный канал: Первичное могущество

          2-й уровень, умение домена стихий

          Вы можете наделить своих союзников силой стихии.

          Действием вы можете продемонстрировать свой святой символ и призвать силу Стихийного Хаоса. Выберите любых существ в пределах 30 футов от вас. В течение следующей минуты их атаки причиняют дополнительный  1к8 урона. Вид урона зависит от выбранного вами элемента: электричеством для воздуха, огнём для огня, холодом для воды или дробящий (считается магическим для преодоления сопротивлений и иммунитетов) для земли.


          Сила стихий

          6-й уровень, умение домена стихий

          Ваши заклинания полны изначальной силы. Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который причиняете заклинаниями домена стихий. Кроме того, добавляете половину модификатора Мудрости, округленную в меньшую сторону, к урону, который вы причиняете заклинаниями жреца.


          Божественный удар

          8-й уровень, умение домена стихий

          Вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный 1к8 урона. Вид урона зависит от выбранного вами элемента: электричеством для воздуха, огнём для огня, холодом для воды или дробящий (считается магическим для преодоления сопротивлений и иммунитетов) для земли. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8.


          Первобытные слуги

          17-й уровень, умение домена стихий

          Вы можете призывать существ со стихийных Планов, чтобы они служили вашему делу. Вы можете наложить призыв малых элементалей [conjure minor elementals] как заклинание 6-го уровня один раз с помощью этого умения, не используя компоненты и не расходуя ячейку заклинания. После того как вы используете это умение, вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы использовать его снова.

          Домен Истребления

          Источник: «Chronicles of Naimiria»

          Даже тем, кто посвятил свою жизнь бесконечному сражению, необходима поддержка между битвами. И нужны те, кто дополнит летописи о славной смерти очередного дварфа-истребителя или примут исповедь и наставят на верный путь того, кто избежал гибели и вынужден искать более сурового противника дабы исполнить свою клятву.

          Жрецы, служащие в Убежище Кир-Арака, внимательно следят за точностью исполнения ритуалов, соблюдения устава их покровителя, а также не только выступают в качестве советников и исповедников для тех, кто выжил в жестоких сражениях, но и являются наставниками для тех, кто только присоединился к сообществу Истребителей.

          ограничение: только для дварфов

          Только дварфы могут избрать Домен Истребления. Жрецы Кир-Арака являются высокочтимыми членами общества дварфов даже среди своих собратьев. Ваш Мастер может снять ограничение, если это более соответствует его кампании.

          Заклинания домена

          1-й уровень, умение домена истребления

          Вы получаете заклинания домена согласно таблице «Заклинания домена истребления». Как работают заклинания домена, сказано в «Книге игрока», в описании классового умения «Божественный домен».

          Заклинания домена истребления


          Бонусное владение

          1-й уровень, умение домена истребления

          Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.


          ВОИНСТВЕННЫЙ ДУХ

          1-й уровень, умение домена истребления

          Вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Мудрости. Существо получает 2к8 урона силовым полем, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.


          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ДОГМА БИТВЫ

          2-й уровень, умение домена истребления

          Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы поддержать союзников во время битвы с самым свирепым противником.

          Если вы или существо в пределах 30 футов от вас совершает бросок атаки, вы можете реакцией предоставить (себе или этому существу) бонус +5 к броску атаки и урона, использовав «Божественный канал». Вы можете решить, применять ли это умение, после того как увидели результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась.


          БЛАГОСЛОВЕНИЕ КИР-АРАКА

          6-й уровень, умение домена истребления

          Когда вы или существо в пределах 30 футов от вас получает урон, вы можете реакцией предоставить существу сопротивление этому урону.


          БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР

          8-й уровень, умение домена истребления

          Вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон 1к8 того же вида, что и у оружия. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8.


          АВАТАР ИСТРЕБЛЕНИЯ

          17-й уровень, умение домена истребления

          Вы воплощаете аватар Первого Истребителя. Бонусным действием вы можете трансформироваться на 1 минуту. Преображаясь, вы получаете следующие преимущества:

          • Вы получаете временные хиты в количестве, равном 1к10 + ваш уровень жреца.
          • Один раз во время каждого из ваших ходов, когда вы попадаете по существу атакой или заклинанием, вы можете заставить его совершить спасбросок Мудрости. При провале цель становится ошеломлённой вами до конца вашего следующего хода.
          • Ваши атаки и заклинания наносят дополнительный урон силовым полем, равный половине вашего уровня жреца.

          Вы можете трансформироваться количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

          Домен апокалипсиса

          Домен голода

          Домен горы

          Домен дракона

          Домен кошки

          Домен лабиринта

          Домен луны

          Домен механизмов

          Домен океана

          Домен охоты

          Домен пива

          Домен пророчества

          Домен пустоты

          Домен путешествия

          Домен скорости

          Домен справедливости

          Домен тьмы

          Домен Хранителя

          Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»

          Жрецы Лучезарной Церкви почитаются как фигуры, подобные святым, а те, кто следует путём хранителя, - еще больше. Столь ошеломляющая похвала была лишь усилена приходом Бедствия, а бесчисленные героические действия, совершённые Церковью, укрепили её как маяк спасения в сердцах жителей Луярны. Конечно, такое чрезмерное почитание сопряжено с определенными рисками, хотя немногие осмеливаются указывать на это; ревностную толпу лучше не беспокоить.

          Жрецы домена Хранителя были первыми, кто вступил в бой со зверями, и по сей день не избегают сражений, несмотря на боль и потери, которые они пережили. Их дух защиты воплощен в их магии - призыве ангелов-хранителей, которые слетают к ним, защищая любого, кто попросит, под своим крылом. Хотя внешность этих ангелов могут вызывать тревогу, никто не посмеет усомниться в их намерениях.

          Заклинания Домена Хранителя


          БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ

          1-й уровень, умение домена хранителя

          Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.

          Защитная магия

          1-й уровень, умение домена хранителя

          Когда вы накладываете заклинание, восстанавливающее хиты, целевое существо также получает временные хиты в количестве равном половине от восстановленных хитов (округляя в меньшую сторону). Если заклинание нацелено на несколько существ, выберите одно существо, на которое подействует данный эффект.


          Божественный канал: Ангел-хранитель

          2-й уровень, умение домена хранителя

          Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы призвать к себе на помощь божественного посланника.

          Действием вы демонстрируете свой святой символ и во вспышке света, в пределах 5 футов от вас, в незанятом пространстве по вашему выбору, появляется ангел-хранитель. Ангел дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. Когда вы получаете это умение, выберите природу своего ангела: излучение или некротическая энергия. Это повлияет на особенности в блоке статистики.

          В бестиарии вы найдёте блок статистики Ангел-хранитель [Guardian Angel], который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы сами определяете внешний вид ангела. Некоторые ангелы принимают форму гуманоидной ангельской фигуры, одетой в чистые одежды, в то время как многие другие имеют более жуткую внешность.

          В бою ангел имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то ангел может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.

          Хранитель исчезает по истечении 1 часа, либо когда его хиты уменьшаются до 0, либо когда вы используете это умение повторно, для призыва ангела, либо когда вы умираете.


          Ангельская защита

          6-й уровень, умение домена хранителя

          Вы можете призвать своего Ангела-хранителя, чтобы он защищал других. Ангел накладывает охраняющая связь [warding bond] на дружественное существо, которое он может видеть (включая вас) при появлении, игнорируя компоненты заклинания.


          Божественный удар

          8-й уровень, умение домена хранителя

          Вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительные 1к8 урона излучением. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.

          Ваш Ангел-хранитель так же получает это умение.


          Аура защиты

          17-й уровень, умение домена хранителя

          Когда ваш Ангел-хранитель накладывает охраняющую связь [warding bond], он может нацелиться на количество союзных существ (включая вас), равное вашему модификатору Мудрости. Заклинание действует так, как если бы ангел создал охраняющую связь с каждым отдельным существом. Кроме того, после призыва Ангела-хранитель получает временные хиты равные пятикратному количеству существ, на которых нацелено заклинание.

          Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите продолжительный отдых.

          Домен ночи

          Домен общины

          • Источник: «Player's handbook»
          свернуть

          Её кулаки превратились в марево, отражая обрушившийся град стрел. Полуэльфийка перескочила баррикаду и бросилась в плотные ряды хобгоблинов. Кружась среди них, она раздавала удары во все стороны, расшвыривая противников, пока не осталась единственной, стоящей на ногах.

          Глубоко вздохнув, покрытый татуировками человек принял боевую стойку. Когда первый из атакующих орков приблизился к нему, он выдохнул, и поток огня, с рёвом вырвавшись из его рта, поглотил противника.
          Двигаясь бесшумно, как сама ночь, одетый во всё чёрное полурослик вступил в пятно тени под аркой, и мгновенно появился из другой чернильной тени на балконе, на расстоянии броска камня. Он медленно высвободил клинок из укутанных тканью ножен, и сквозь открытое окно взглянул на деспотичного принца, столь уязвимого во сне.

          Вне зависимости от выбранной дисциплины, всех монахов объединяет одно — возможность управлять энергией, текущей в их телах. Вне зависимости от того, проявляется ли она выдающимися боевыми способностями, или чуть заметным усилением защиты и скорости, эта энергия влияет на всё, что делает монах.

          Её кулаки превратились в марево...

          Монах

          Использовать TCE
          Уровеньур Бонус
          мастерства
          бм
          Боевые
          искусства
          би
          Очки
          ци
          ци
          Скорость без
          доспехов
          бд
          Умения
          1 +2 1к4 Защита без доспехов, Боевые искусства
          2 +2 1к4 2 +10 футов Движение без доспехов, Ци, Выбранное оружие
          3 +2 1к4 3 +10 футов Монастырская традиция, Отражение снарядов, Атака, наделённая ци
          4 +2 1к4 4 +10 футов Медленное падение, Увеличение характеристик, Ускоренное исцеление
          5 +3 1к6 5 +10 футов Дополнительная атака, Ошеломляющий удар, Фокусировка на цели
          6 +3 1к6 6 +15 футов Умение монастырской традиции, Энергетические удары
          7 +3 1к6 7 +15 футов Спокойствие разума, Увёртливость
          8 +3 1к6 8 +15 футов Увеличение характеристик
          9 +4 1к6 9 +15 футов Улучшенное движение без доспехов
          10 +4 1к6 10 +20 футов Чистота тела
          11 +4 1к8 11 +20 футов Умение монастырской традиции
          12 +4 1к8 12 +20 футов Увеличение характеристик
          13 +5 1к8 13 +20 футов Язык солнца и луны
          14 +5 1к8 14 +25 футов Алмазная душа
          15 +5 1к8 15 +25 футов Безвременное тело
          16 +5 1к8 16 +25 футов Увеличение характеристик
          17 +6 1к10 17 +25 футов Умение монастырской традиции
          18 +6 1к10 18 +30 футов Пустое тело
          19 +6 1к10 19 +30 футов Увеличение характеристик
          20 +6 1к10 20 +30 футов Совершенство

          МАГИЯ ЦИсвернуть

          Монахи тщательно изучают магическую энергию, которая в большинстве монастырских традиций именуется ци. Эта энергия является составляющей частью магии, пронизывающей мультивселенную, а точнее, той её частью, которая протекает сквозь тела живущих. Монахи научились управлять энергией, протекающей сквозь их тела, повышая физические способности и нанося атаки, способные препятствовать течению ци в телах противников. Используя эту энергию, монахи наделяют удары своих голых рук и ног неестественной силой и скоростью. С приобретаемым опытом их боевые тренировки и тренировки владением ци дают им всё больше власти над собственными телами и над телами врагов.


          ТРЕНИРОВКИ И АСКЕЗАсвернуть

          Маленькие огороженные монастыри разбросаны по мирам D&D. Это крошечные убежища, позволяющие укрыться от потока повседневной жизни, где само время, кажется, замирает. Живущие тут монахи ищут путь к личному совершенству через созерцание и утомительные тренировки. Многие попадают в монастырь детьми, отправленные туда, если родителям не хватало еды прокормить их, если родители умерли, или в знак благодарности за оказанную монахами помощь.

          Некоторые монахи живут обособленно от окружающих, оградившись от всего способного препятствовать их духовному росту. Другие дали обет изоляции, появляясь лишь в качестве шпионов или убийц, действуя по приказу своих лидеров, благородных покровителей или иных, смертных или божественных сил.

          Однако большинство монахов не избегают своих соседей и часто посещают ближайшие городки и посёлки, обменивая свои услуги на еду и другие товары. Будучи универсальными воителями, монахи нередко оказываются защитниками соседей от чудовищ или захватчиков.

          Для монаха становление искателем приключений означает конец упорядоченной жизни в коммуне. Это может быть трудным шагом, и монахи принимают такое решение нелегко. Те же, кто покинул свой монастырь, относятся к этому шагу очень серьёзно, воспринимая свои странствия как испытание своего физического и духовного развития. Как правило, монахи мало заботятся о материальных богатствах, и ими движет желание достичь большего, чем просто убить чудовище и завладеть его сокровищами.


          Создание монахасвернуть

          Когда вы создаёте персонажа монаха, подумайте о своей связи с монастырём, в котором вы получили свои навыки и провели годы становления. Были ли вы сиротой или ребёнком, оставленным на пороге монастыря? Ваши родители отдали вас в монастырь в благодарность за услуги, оказанные монахами? Вы начали этот замкнутый образ жизни, чтобы скрыться от преступлений, что вы совершили? Или вы выбрали монашескую жизнь для себя сами?

          Подумайте, почему вы оставили монастырь. Быть может, глава вашего монастыря выбрал вас для особо важной миссии за пределами обители? Возможно, вы были изгнаны, потому что нарушили правила сообщества. Вы уходите с опаской, или были рады уйти? Есть то, что вы надеетесь достичь вне монастыря? Хотите ли вы вернуться домой?

          В результате строгой организации жизни монашеской общины и дисциплины, необходимой для использования ци, мировоззрение монахов почти всегда законное.


          БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

          Вы можете быстро создать монаха, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Мудрости. Во-вторых, выберите предысторию «отшельник».

          Углублённая предыстория Монаха (XGE)

          Монахи идут по пути противоречий. Они изучают своё искусство, как волшебники, и так же, как волшебники, они не носят доспехов и обычно отказываются от оружия. Но они смертельно опасные бойцы, их способности стоят наравне с яростным варваром или отлично подготовленным воином. Монахи принимают это кажущееся противоречие, так как оно является основой всего монашеского обучения. Изучая себя, можно узнать многое об окружающем мире.

          Концентрация монаха на внутреннем мастерстве многих ведёт к отстранённости от общества, и заботе о своих внутренних переживаниях нежели о том, что происходит где-то вокруг. Монахи, ищущие приключений — очень редкий тип и без того редкого типа персонажей, они выносят свое самосовершенствование за стены монастыря в большой мир.

          Игра за персонажа монаха предлагает много интригующих возможностей попробовать нечто новое. Чтобы еще больше выделить своего монаха, рассмотрите варианты в разделах ниже.


          Монастырь

          Монах обучается в монастыре, готовясь к аскетичной жизни. Многие из тех, кто приходит в монастырь, живут там до конца своих дней, за исключением искателей приключений и остальных, у кого есть причина уйти. Для них монастырь может послужить укрытием между походами по миру или источником поддержки во время нужды.

          Каков был ваш монастырь и где он расположен? Развило ли вас его посещение необычным или характерным образом?

          Монастыри

          к6 Монастырь
          1 Ваш монастырь вырезан в горной гряде и нависает над коварным перевалом
          2 Ваш монастырь находится высоко на ветвях громадного дерева в Стране Фей
          3 Ваш монастырь был давным-давно основан облачным гигантом, и находится внутри облачного замка, куда можно попасть только по воздуху
          4 Ваш монастырь построен рядом с вулканической системой горячих источников, гейзеров и серных озер. К вам регулярно заходили эйзеры-торговцы
          5 Ваш монастырь основан гномами и представляет собой подземный лабиринт туннелей и комнат
          6 Ваш монастырь был вырезан из айсберга в заледенелых окраинах мира

          Символ монастыря

          Даже при монашеском образе жизни, для которого характерно воздержание от материализма и личного имущества, символизм играет важную роль в самоопределении ордена. Некоторые монашеские ордена относятся к определённым существам с особым уважением либо потому, что существо связано с историей ордена, либо потому, что служит примером какого-то качества, которое монахи высоко ценят.

          Если у вашего монастыря есть особый символ, вы можете носить изображение существа на неприметном месте одежды в качестве идентифицирующего знака. Или, возможно, у символа вашего ордена нет физической формы, но он выражается жестом или позой, которую вы принимаете, и другие монахи могут опознать это как знак.

          Монашеские символы

          к6 Знак
          1 Обезьяна. Быстрые рефлексы и способность путешествовать по верхушкам деревьев — две причины, по которым ваш орден восхищается обезьяной.
          2 Дракочерепаха. Монахи вашего прибрежного монастыря почитают дракочерепаху, декламируют древние молитвы и подносят гирлянды цветов, чтобы почтить этого живого духа моря.
          3 Ки-рин. Ваш монастырь видит главную цель в наблюдении и защите земель, как это делают ки-рины.
          4 Совомед. Монахи вашего монастыря почитают семейство совомедов, с которым монастырь сосуществует в течение уже многих поколений.
          5 Гидра. Ваш орден выделяет гидру за способность производить несколько атак одновременно.
          6 Дракон. Дракон когда-то гнездился в вашем монастыре. Его влияние еще чувствуется, хотя прошло много времени.

          Мастер

          Во время вашего обучения, вы скорее всего находились под руководство мастера, который передавал вам заповеди ордена. Ваш мастер ответственен за формирование вашего понимания боевых искусств и вашего отношения к миру.

          Каким человеком был ваш мастер, и как ваши с ним взаимоотношения повлияли на вас?

          Мастера

          к6 Мастер
          1 Ваш мастер был тираном, которого вы должны были победить в бою один на один, чтобы закончить обучение.
          2 Ваш мастер был добрым и учил вас преследовать мирные цели.
          3 Ваш мастер безжалостно заставлял вас прыгать выше головы. Вы чуть не потеряли глаз во время одной особенно жестокой тренировки.
          4 Ваш мастер казался добросердечным, пока тренировал вас, но в конце концов предал монастырь.
          5 Ваш мастер был холодным и отдаленным. Вы подозреваете, что вы двое можете быть родственниками друг другу.
          6 Ваш мастер был добр, щедр и никогда не критиковал вас. Тем не менее вам кажется, что вам так и не удалось полностью оправдать его ожиданий.

          Мультиклассирование и монахсвернуть

          Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе монаха в качестве одного из ваших классов.

          Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Мудрости и Ловкости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь монахом.

          Получаемые владения. Если монах не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень монаха: простое оружие, короткие мечи.

          Защита без доспехов. Если у вас уже есть умение «Защита без доспехов», вы не можете получить его ещё раз от другого класса.

          Классовые умения

          Монахи обладают следующими классовыми умениями.

          Хиты, владение и снаряжениесвернуть

          ХИТЫ

          Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень монаха

          Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения

          Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень монаха после первого


          ВЛАДЕНИЕ

          Доспехи: нет

          Оружие: Простое оружие, короткие мечи

          Инструменты: Выберите один вид инструмента ремесленников, либо музыкального инструмента.

          Спасброски: Сила, Ловкость

          Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность.


          СНАРЯЖЕНИЕ

          Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

          Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4 зм для покупки снаряжения.

          Защита без доспехов

          1-й уровень, умение монаха

          Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.


          Боевые искусства

          1-й уровень, умение монаха

          Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».

          Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:

          • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
          • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем монаха, как показано в колонке «боевые искусства».
          • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие.

          Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.


          Ци

          2-й уровень, умение монаха

          Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки, чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.

          Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:

          Сл спасброска ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

          ПОСТУПЬ ВЕТРА

          Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

          ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА

          Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.

          ШКВАЛ УДАРОВ

          Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы бонусным действием совершить два безоружных удара.


          Движение без доспехов

          2-й уровень, умение монаха

          Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.

          На 9-м уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.


          Выбранное оружие

          2-й уровень, опциональное умение монаха

          Вы тренируетесь использовать в качестве монашеского оружия не только простое оружие и короткие мечи, но и другие виды оружия. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия и направить в него свою ци, после чего это оружие считается для вас монашеским, пока вы не воспользуетесь этим умением снова.

          Выбранное оружие должно соответствовать следующим критериям:

          • Оружие должно быть простым или воинским.
          • Вы должны иметь владение этим оружием.
          • У оружия не должно быть свойств «тяжёлое» или «особое».

          Монастырская традиция

          3-й уровень, умение монаха

          Вы выбираете монастырскую традицию, которой следуете. Все они описаны в конце описания класса. Выбранная традиция обеспечивает вам дополнительные умения на 3-м, 6-м, 11-м и 17-м уровнях.


          Отражение снарядов

          3-й уровень, умение монаха

          Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали дальнобойной атакой оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + ваш модификатор Ловкости + ваш уровень монаха.

          Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтобы держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.


          Атака, наделённая ци

          3-й уровень, опциональное умение монаха

          Если вы частью действия в свой ход тратите хотя бы 1 очко ци, то можете до окончания своего хода бонусным действием совершить один безоружный удар или атаку монашеским оружием.


          Увеличение характеристик

          4-й уровень, умение монаха

          При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

          Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.


          Медленное падение

          4-й уровень, умение монаха

          Если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять.


          Ускоренное исцеление

          4-й уровень, опциональное умение монаха

          Действием вы можете потратить 2 очка ци и совершить бросок кости боевых искусств. Вы восстанавливаете количество хитов, равное результату броска кости боевых искусств + ваш бонус мастерства.


          Дополнительная атака

          5-й уровень, умение монаха

          Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


          Ошеломляющий удар

          5-й уровень, умение монаха

          Вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода.


          Фокусировка на цели

          5-й уровень, опциональное умение монаха

          Когда вы промахиваетесь броском атаки, вы можете потратить от 1 до 3 очков ци, чтобы увеличить результат броска атаки на 2 за каждое затраченное очко ци, что потенциально может обратить промах в попадание.


          Энергетические удары

          6-й уровень, умение монаха

          Ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.


          Увёртливость

          7-й уровень, умение монаха

          Ваше инстинктивное проворство позволяет вам уклоняться от эффектов, направленных на определённую область, вроде дыхания синего дракона или заклинания огненный шар [fireball]. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и получаете только половину урона, если он был провален.


          Спокойствие разума

          7-й уровень, умение монаха

          Вы можете действием окончить один из действующих на вас эффектов, делающих вас очарованным или испуганным.


          Чистота тела

          10-й уровень, умение монаха

          Ваше мастерство ци даёт вам иммунитет к болезням и яду.


          Язык солнца и луны

          13-й уровень, умение монаха

          Вы понимаете, как взаимодействовать с энергией ци в чужом разуме, и теперь вы понимаете речь на любом языке. Кроме того, все существа, способные понимать хотя бы один язык, понимают то, что вы сказали.


          Алмазная душа

          14-й уровень, умение монаха

          Ваше мастерство ци предоставляет вам владение всеми спасбросками. Кроме того, если вы провалили спасбросок, вы можете повторить его, потратив 1 очко ци, и должны использовать второй результат.


          Безвременное тело

          15-й уровень, умение монаха

          Ваша ци поддерживает вас, и ваше тело больше не подвержено признакам старения. Вы не можете быть состарены магически. Впрочем, вы всё еще можете умереть от старости. Кроме того, вам больше не требуется еда и вода.


          Пустое тело

          18-й уровень, умение монаха

          Вы можете действием потратить 4 очка ци, чтобы стать невидимым на 1 минуту. В течение этого времени вы получаете сопротивление всем видам урона, кроме урона силовым полем.

          Кроме того, вы можете потратить 8 очков ци, чтобы наложить заклинание проекция в астрал [astral projection] без применения материальных компонентов. Вы не можете перемещать кого-либо вместе с собой.


          Совершенство

          20-й уровень, умение монаха

          Если при броске инициативы у вас нет очков ци, вы получаете 4 очка ци.



          Монастырские традициисвернуть

          В монастырях мультивселенной следуют следующим ниже основным традициям. Большинство монастырей следуют какой-то одной традиции, но в некоторых почитают сразу несколько, и обучают монахов согласно их способностям и желаниям. Традиции зачастую основываются на одних и тех же базовых техниках, различия проявляются при более глубоком изучении. Поэтому монах должен выбрать ту или иную традицию только по достижении 3-го уровня.

          МОНАШЕСКИЕ ОРДЕНЫсвернуть

          Миры D&D содержат множество монастырей и монашеских традиций. В землях с азиатским культурным уклоном, таких как Шу Лунь на востоке Забытых Королевств, эти монастыри связаны с философскими традициями и практикой боевых искусств. Школа железной руки, Школа пяти звёзд, Школа северного кулака и Школа южной звезды из Шу Луня учат разным подходам к физическим, психическим и духовным дисциплинам монаха. Некоторые из этих монастырей распространили свои традиции и на западных землях Фаэруна, особенно в местах с большими общинами иммигрантов из Шу, таких как Теск и Западные Врата. Другие монашеские традиции связаны с божествами, которые учат физическому совершенству и ментальным практикам. В Забытых Королевствах орден Тёмной луны состоит из монахов, служащих Шар (богиня лишений), которые поддерживают тайные общины в отдалённых горах, глухих переулках и подземных убежищах. Монастыри Ильматера (бога выносливости) названы в честь цветков, и их ордена несут имена великих героев веры; Адепты Святого Соллара Дважды-замученного принадлежат монастырю Жёлтой Розы близ Дамары. Монастыри Эберрона совмещают изучение боевых искусств с познанием. Большинство из них посвящено Верховным Владыкам. В мире Саги о Копье большинство монахов преданы Маджере, богу медитации и мышления. В мире Серого Ястреба многие монастыри посвящены Цан Яй, богине сумерек и превосходства ума над материей, или Цуокену, богу психического и физического мастерства.

          Злые монахи Алого Братства в мире Серого Ястреба черпают фанатичное усердие не из преданности богу, а из преданности принципам своей нации и расы, полагая, что цивилизация Суел призвана править миром.

          Путь открытой ладони

          Монахи, избравшие этот путь, являются непревзойдёнными мастерами боевых искусств, вне зависимости от того, вооружены ли они. Они изучают техники, позволяющие толкать и опрокидывать противника, а также лечить себя, манипулируя энергией ци. Используемые ими медитации позволяют защититься от получаемого вреда.


          ТЕХНИКИ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИ

          3-й уровень, умение пути открытой ладони

          Вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Когда вы попадаете по существу атакой, дарованной «Шквалом ударов», вы можете наложить на цель один из следующих эффектов:

          • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног.
          • Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 футов.
          • Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода.

          ИСЦЕЛЕНИЕ ТЕЛА

          6-й уровень, умение пути открытой ладони

          Вы получаете способность лечить себя. Вы можете действием восстановить количество хитов, равное вашему утроенному уровню монаха. Вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать это умение снова.


          УМИРОТВОРЕНИЕ

          11-й уровень, умение пути открытой ладони

          Вы можете совершить специальную медитацию, окружающую вас аурой мира. В конце продолжительного отдыха вы получаете эффект заклинания убежище [sanctuary], длящийся до начала вашего следующего продолжительного отдыха (эффект может окончиться ранее, согласно описанию заклинания). Сл спасброска от заклинания равна 8 + ваш модификатор Мудрости + ваш бонус мастерства.


          ДРОЖАЩАЯ ЛАДОНЬ

          17-й уровень, умение пути открытой ладони

          Вы получаете возможность создавать смертельные колебания в чужом теле. Если вы попадёте по существу безоружным ударом, вы можете потратить 3 очка ци, чтобы создать неуловимые колебания в его теле, которые длятся в течение количества суток, равного вашему уровню монаха. Колебания безвредны, пока вы не остановите их действием. Для того чтобы остановить их, цель должна находится на одном плане существования с вами. Когда вы используете это действие, существо должно совершить спасбросок Телосложения. В случае успеха цель получает урон некротической энергией 10к10, а в случае провала её хиты опускаются до 0. Вы можете держать одновременно только одно существо под действием «Дрожащей ладони». Вы можете решить закончить колебания без вреда, не тратя действие.

          Путь тени

          Монахи, следующие по Пути тени, ценят хитрость и уловки. Эти монахи, которых называют ниндзя или теневыми танцорами, служат шпионами и наёмными убийцами. Иногда члены такого монастыря, являясь одной семьёй, образуют кланы и хранят в тайне своё искусство и цели. Другие монастыри больше похожи на гильдии воров, предоставляя свои услуги знати, богатым купцам, и всем, кто может заплатить. Вне зависимости от методов, руководители этих монастырей ожидают беспрекословного подчинения от своих учеников.


          ТЕХНИКА ТЕНИ

          3-й уровень, умение пути тени

          Вы можете использовать свою ци, чтобы дублировать эффекты некоторых заклинаний. Вы можете действием использовать 2 очка ци, чтобы наложить бесследное передвижение [pass without trace], тёмное зрение [darkvision], тишину [silence] или тьму [darkness], не требуя материальные компоненты. Кроме того, вы получаете заговор малая иллюзия [minor illusion], если вы еще не знаете его.


          ШАГ ТЕНИ

          6-й уровень, умение пути тени

          Вы получаете возможность шагнуть из одной тени в другую. Если вы находитесь в темноте или пространстве с тусклым освещением, вы можете бонусным действием телепортироваться на 60 футов в другое тусклое или тёмное свободное пространство, которое видите. Свою первую рукопашную атаку до конца текущего хода вы совершите с преимуществом.


          ПЛАЩ ТЕНЕЙ

          11-й уровень, умение пути тени

          Вы узнаёте, как становиться единым с тенью. Когда вы находитесь в области с тусклым освещением или в темноте, вы можете действием стать невидимым. Вы остаётесь невидимыми до тех пор, пока не совершите атаку, не наложите заклинание, или не окажетесь в области яркого света.


          ОППОРТУНИСТ

          17-й уровень, умение пути тени

          Вы узнаёте, как использовать мгновенное отвлечение цели, по которой попала атака. Если по существу в радиусе 5 футов от вас попала атака, совершенная другим существом, но не вами, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку.

          Путь четырёх стихий

          Вы следуете монастырской традиции, учащей управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав свою ци, вы можете настроиться на силы мироздания и подчинить четыре стихии своей воле, используя их как продолжение собственного тела. Некоторые последователи этой традиции связывают себя с одним элементом, другие же соединяют их. Многие монахи этой традиции покрывают свои тела татуировками, отражающими их энергию ци. Обычно это извивающиеся драконы, но встречаются также фениксы, рыбы, растения, горы и пенящиеся волны.


          АДЕПТ СТИХИЙ

          3-й уровень, умение пути четырёх cтихий

          Вы изучаете практики, позволяющие управлять четырьмя стихиями. Эти практики требуют использования очков ци.

          Вы знаете практику «Родство со стихией» и ещё одну по вашему выбору. Все практики описаны ниже. Вы изучаете одну дополнительную практику на 6-м, 11-м и 17-м уровнях.

          Каждый раз, когда вы изучаете новую практику, вы можете также заменить одну из ранее изученных практик другой, на свой выбор.

          Накладывание стихийных заклинаний. Некоторые стихийные практики позволяют вам накладывать заклинания. При накладывании этих заклинаний вы используете их обычное время накладывания и прочие правила, но вам не нужны материальные компоненты.

          При достижении 5-го уровня в этом классе вы можете тратить очки ци для усиления заклинаний, полученных благодаря стихийным практикам, если эти заклинания увеличивают свою эффективность с уровнем, как, например, огненные ладони [burning hands]. Уровень заклинания увеличивается на 1 за каждое потраченное очко ци. Например, если вы монах 5-го уровня и используете «Испепеляющий удар» для накладывания заклинания огненные ладони [burning hands], вы можете потратить 3 очка ци, чтобы наложить его как заклинание 2-го уровня (базовая стоимость использования этой практики 2 очка ци, плюс еще 1).

          Максимальное количество очков ци, которое может быть потрачено на одно заклинание, определяется вашим уровнем монаха и указано в таблице. Оно включает как базовую стоимость, так и дополнительно потраченные очки ци.

          ЗАКЛИНАНИЯ И ОЧКИ ЦИ

          Уровень монаха Максимальное количество
          ци на заклинание
          5-8 3
          9-12 4
          13-16 5
          17-20 6

          СТИХИЙНЫЕ ПРАКТИКИ

          Все практики представлены в алфавитном порядке. Если практика требует определённого уровня, вы должны достигнуть этого уровня монаха, чтоб изучить её.

          Водяной кнут. Вы можете действием потратить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбивающий существ с ног. Существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, должно совершить спасбросок Ловкости. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каждое дополнительное потраченное очко ци, и вы можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спасброска существо получает половину урона, не подтягивается и не сбивается с ног.

          Гонг на вершине горы (требуется 6 уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы наложить заклинание дребезги [shatter].

          Дыхание зимы (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 6 очков ци, чтобы наложить заклинание конус холода [cone of cold].

          Земляной вал (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 6 очков ци, чтобы наложить заклинание каменная стена [wall of stone].

          Зубы огненной змеи. Когда вы в свой ход используете действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, и во время атаки из ваших рук и ног будут вырываться языки пламени. Досягаемость безоружных ударов для этой и последующих атак текущего хода увеличивается на 10 футов. Попадание таких атак причиняет урон огнём вместо дробящего урона, и вы можете при попадании потратить еще 1 очко ци, чтобы увеличить урон конкретной атаки на урон огнём 1к10.

          Испепеляющий удар. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы наложить заклинание огненные ладони [burning hands].

          Кулак четырёх громов. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы наложить заклинание волна грома [thunderwave].

          Натиск штормовых духов. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы наложить заклинание порыв ветра [gust of wind].

          Несокрушимый воздушный кулак. Вы создаёте область сжатого воздуха, бьющую как могучий кулак. Вы действием тратите 2 очка ци и выбираете существо в пределах 30 футов от себя. Это существо должно совершить спасбросок Силы. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительно 1к10 дробящего урона за каждое дополнительно потраченное очко ци, и вы можете отбросить существо на 20 футов от себя и сбить его с ног. В случае успешного спасброска существо получает половину урона, не отбрасывается, не сбивается с ног.

          Объятья северного ветра (требуется 6 уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы наложить заклинание удержание личности [hold person].

          Осёдланный ветер (требуется 11 уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы наложить заклинание полёт [fly], нацеленное на себя.

          Пламя феникса (требуется 11 уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы наложить заклинание огненный шар [fireball].

          Прочность вечных гор (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы наложить заклинание каменная кожа [stoneskin], нацеленное на себя.

          Река голодного пламени (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы наложить заклинание огненная стена [wall of fire].

          Родство со стихией. Вы можете действием на некоторое время взять под контроль расположенные в пределах 30 футов от вас стихийные силы. Это позволит выбрать один из следующих эффектов:

          • Создаётся безвредный мгновенный эффект, связанный с водой, воздухом, землёй или огнём, такой как сноп искр, дуновение ветра, поток лёгкого тумана или тихое гудение камня.
          • Мгновенно загорается или тушится свеча, факел или небольшой костёр.
          • Остужается или нагревается до 1 фунта неживой материи на время до 1 часа.
          • Вода, туман, земля или огонь, способные втиснуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают на 1 минуту грубую форму, выбранную вами.

          Туманная стойка (требуется 11 уровень).Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы наложить заклинание газообразная форма [gaseous form], нацеленное на себя.

          Формирование текущей реки. Вы можете действием потратить 1 очко ци, чтобы выбрать область льда или воды в пространстве с длиной стороны не больше 30 футов, в пределах 120 футов от себя. Вы можете превратить в этой области воду в лёд и наоборот, и вы можете придавать льду в этой области любую форму. Вы можете повысить или понизить уровень льда, создать или заполнить углубление, возвести или сравнять стену, или создать ледяной столб. Размер любого изменения не может превышать половину наибольшей стороны области. Например, если вы изменяете пространство с длиной стороны в 30 футов, можно создать столб до 15 футов в высоту, поднять или опустить высоту области до 15 футов, вырыть углубление до 15 футов, и так далее. Вы не можете замуровать существо в лёд или причинить этим воздействием другому существу урон.

          Путь долгой смерти

          Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»


          Монахи Пути Долгой Смерти одержимы смыслом и процессом смерти. Они держат существ и готовят тщательно продуманные эксперименты, чтобы увидеть, записать и осмыслить моменты их гибели. Потом они применяют эти знания к боевым искусствам, создавая смертельно опасный боевой стиль.


          КАСАНИЕ СМЕРТИ

          3-й уровень, умение пути долгой смерти

          Ваши познания смерти позволяют вам извлекать жизненные силы других существ, приближая их гибель. Когда вы снижаете хиты цели в 5 футах от вас до 0, вы получаете временные хиты в размере вашего модификатора Мудрости + ваш уровень монаха (минимум 1 временный хит).


          ЧАС ЖАТВЫ

          6-й уровень, умение пути долгой смерти

          Вы можете действием вывести из себя или напугать существ вокруг вас, так как ваша душа несёт на себе печать смерти. Когда вы используете это действие, каждое существо в пределах 30 футов, которое вас видит, должно успешно пройти спасбросок Мудрости или будет напугано вами до конца вашего следующего хода.


          МАСТЕРСТВО СМЕРТИ

          11-й уровень, умение пути долгой смерти

          Вы можете использовать свои знания о смерти, чтобы избежать её хватки. Когда ваши хиты опускаются до 0, вы можете потратить 1 очко ци (действие не требуется), чтобы опустить хиты лишь до 1 хита.


          КАСАНИЕ ДОЛГОЙ СМЕРТИ

          17-й уровень, умение пути долгой смерти

          Ваше прикосновение может проводить энергию смерти прямо в существо. Действием вы касаетесь одного существа в 5 футах от вас и расходуете от 1 до 10 очков ци. Цель должна пройти спасбросок Телосложения, получая 2к10 урона некротической энергией за каждую потраченную единицу ци при провале, и половину урона при успехе.

          Путь кэнсэя

          Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


          Монахи, следующие пути кэнсэя, беспрестанно улучшают свои навыки владения оружием, достигая того, что оружие становится продолжением их тела. Основанная на мастерстве боя мечом, традиция расширилась и включает в себя множество разнообразного оружия.

          Для кэнсэя оружие — то же самое, что кисть для художника или перо и чернила для писателя. Меч ли, лук ли — всё это лишь инструменты для выражения красоты и изящности боевых искусств. Мастерство делает кэнсэя несравненным воителем, но при этом требует изнурительных тренировок, учения и самоотдачи.


          ПУТЬ КэНСЕЯ

          3-й уровень, умение пути кэнсэя

          Ваше освоение боевых искусств ведёт вас к мастерству использования определенных видов оружия. Этот путь также включает в себя владение искусными мазками кисти в каллиграфии или живописи. Вы получаете следующие преимущества:

          • Оружие кэнсэя. Выберите два типа оружия в качестве своих оружий кэнсэя: одно рукопашное и одно дальнобойное. Любое из этих оружий может быть простым или воинским, у которого нет свойств тяжелое и особое. Также можно выбрать длинный лук. Вы получаете владение этим оружием, если у вас его нет. Оружие этих типов считаются для вас монашеским оружием. Многие черты этой традиции работают только с оружием кэнсэя. Когда вы достигаете 6-го, 11-го и 17-го уровней в этом классе, вы можете выбрать ещё один тип оружия вашим оружием кэнсэя — рукопашное или дальнобойное, учитывая критерии, приведённые выше.
          • Ловкое парирование. Если вы совершаете безоружный удар частью действия Атака в свой ход и держите рукопашное оружие кэнсэя, вы можете использовать его, чтобы защититься. Вы получаете бонус +2 к КД до начала вашего следующего хода, если оружие находится в вашей руке, и вы не недееспособны.
          • Выстрел кэнсэя. В свой ход вы можете бонусным действием сделать свои дальнобойные атаки оружием кэнсэя более смертоносными. В этом случае любая цель, по которой вы попали дальнобойной атакой, используя оружие кэнсэя, получает дополнительно 1к4 урона такого же типа, как у оружия. Вы сохраняете это преимущество до конца текущего хода.
          • Путь кисти. Вы получаете владение инструментами каллиграфа или художника на ваш выбор.

          ЕДИНСТВО С КЛИНКОМ

          6-й уровень, умение пути кэнсэя

          Вы распространяете вашу энергию ци на своё оружие, получая следующие преимущества:

          • Магическое оружие кэнсэя. Ваши атаки оружием кэнсэя считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
          • Ловкий удар. Когда вы попадаете по цели оружием кэнсэя, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести цели дополнительный урон этим оружием, равный вашей кости боевых искусств. Вы можете использовать это умение только один раз за каждый свой ход.

          ЗАОСТРЕННЫЙ КЛИНОК

          11-й уровень, умение пути кэнсэя

          Вы получаете способность пропитывать ваше оружие силой ци.

          Бонусным действием вы можете потратить до 3 очков ци для того, чтобы дать одному оружию кэнсэя, которое вы держите, бонус к броскам атаки и урона. Бонус равен количеству потраченных очков ци.

          Бонус длится 1 минуту или до тех пор, пока вы снова не используете это умение. Это умение не влияет на магическое оружие, у которого уже есть бонус к броскам атаки и урона.


          БЕЗОШИБОЧНАЯ ТОЧНОСТЬ

          17-й уровень, умение пути кэнсэя

          Ваше мастерство владения оружием достигает таких высот, что ваша точность становится просто невероятной.

          Если вы промахиваетесь атакой с использованием монашеского оружия в свой ход, вы можете перебросить этот бросок.

          Вы можете использовать это умение только один раз за каждый свой ход.

          Путь пьяного мастера

          Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


          Путь пьяного мастера научает учеников двигаться отрывисто, непредсказуемо, как это делают пьяницы. Пьяный мастер качается, шатаясь на подгибающихся ногах, пытаясь казаться неумелым бойцом, с которым на деле оказывается нелегко справиться. Беспорядочные спотыкания пьяного мастера являются ничем иным, как прекрасно исполненным танцем блокирующих ударов, парирований, выпадов, атак и отступлений.

          Пьяный мастер часто любит прикидываться дурачком, чтобы принести радость горюющим или чтобы продемонстрировать покорность высокомерным, но вступив в битву, пьяный мастер может быть безумным виртуозным врагом.


          ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ

          3-й уровень, умение пути пьяного мастера

          Вы получаете владение навыком Выступление, если у вас его ещё нет. Ваша техника боевого искусства соединяет боевые тренировки с точностью танцора и выходками шута. Вы также получаете владение инструментами пивовара, если у вас его ещё нет.


          ТЕХНИКА ПЬЯНИЦЫ

          3-й уровень, умение пути пьяного мастера

          Вы учитесь быстро поворачиваться во время использования «Шквала ударов». Когда вы используете «Шквал ударов», то получаете все преимущества от Отхода, а ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца этого хода.


          ПЬЯНАЯ ПОХОДКА

          6-й уровень, умение пути пьяного мастера

          Вы можете двигаться странным, покачивающимся образом. Вы получаете следующие преимущества:

          • Вскочить на ноги. Когда вы сбиты с ног, вы можете встать, потратив 5 футов движения вместо половины скорости.
          • Перенаправить атаку. Когда существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить 1 очко ци, чтобы эта атака попала по одному существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в радиусе 5 футов от вас, кроме атакующего.

          УДАЧА ПЬЯНИЦЫ

          11-й уровень, умение пути пьяного мастера

          Удача улыбается вам именно тогда, когда вы готовы провалиться в небытие. Совершая проверку характеристик, бросок атаки или спасбросок с помехой, вы можете использовать 2 очка ци, чтобы отменить помеху на этот бросок.


          ОПЬЯНЯЮЩАЯ ЯРОСТЬ

          17-й уровень, умение пути пьяного мастера

          Вы получаете возможность нанести ошеломляющее число атак против группы противников. Когда вы используете «Шквал ударов», вы можете совершить до трех дополнительных атак (до пяти атак «Шквала ударов» в общем), при условии, что все атаки «Шквала ударов» должны быть нацелены на разных существ в этом ходу.

          Путь солнечной души

          Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


          Монахи пути солнечной души учатся преображать собственную жизненную энергию в обжигающие лучи света. Они учат, что медитация может открыть неукротимый свет, скрытый в душе каждого живого существа.


          ЛУЧ СИЯЮЩЕГО СОЛНЦА

          3-й уровень, умение пути солнечной души

          Вы можете метать палящий заряд магического сияния. Вы получаете дальнобойную атаку заклинанием, которую вы можете использовать в качестве действия Атака.

          Эта особая атака — это дальнобойная атака заклинанием, имеющая дальность 30 футов. Вы получаете владение этой атакой и добавляете свой модификатор Ловкости к броскам атаки и урона.

          Атака наносит урон излучением, кость урона к4. Урон меняется с получением уровней монаха, как указано в столбце «боевые искусства» в таблице Монаха.

          Когда вы совершаете эту специальную атаку в свой ход действием Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить ещё две подобные дополнительные атаки бонусным действием.

          Когда вы получаете умение «Дополнительная атака», эта особая атака может использоваться вместо любых из атак, которые вы совершаете в качестве части действия Атака.


          УДАР ПЫЛАЮЩЕЙ ДУГИ

          6-й уровень, умение пути солнечной души

          Вы получаете способность преобразовывать вашу ци в волны пылающей энергии. Сразу же после использования в свой ход действия Атака, вы можете потратить 2 очка ци, чтобы наложить заклинание огненные ладони [burning hands] бонусным действием.

          Вы можете потратить дополнительное очко ци, чтобы наложить огненные ладони [burning hands] более высокого уровня. Каждое дополнительное очко ци поднимает уровень заклинания на 1. Максимальное количество очков ци (2 плюс дополнительные очки), которые могут быть потрачены на заклинание, равно половине вашего уровня монаха.


          ПЫЛАЮЩИЙ СОЛНЕЧНЫЙ ВЗРЫВ

          11-й уровень, умение пути солнечной души

          Вы получаете способность создавать шар света, раскрывающийся разрушительным взрывом. Действием вы магически создаёте шар и метаете его в выбранную точку в радиусе 150 футов, где он в мгновение разрывается смертоносной сферой сияющего света.

          Каждое существо, попавшее в сферу радиусом 20 футов с центром в выбранной точке, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 2к6 урона излучением. Существу не нужно совершать спасбросок, если оно находится за непрозрачным полным укрытием.

          Вы можете увеличить урон сферы, потратив очки ци. Каждое очко увеличивает урон на 2к6 вплоть до максимума в 3 потраченных очка.


          СОЛНЕЧНЫЙ ЩИТ

          17-й уровень, умение пути солнечной души

          Вы покрываетесь сияющей магической аурой. Вы источаете яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пределах еще 30 футов. Вы можете погасить или зажечь свет бонусным действием.

          Если во время сияния по вам попадает рукопашной атакой существо, вы можете реакцией нанести этому существу урон излучением. Урон излучением равен 5 + ваш модификатор Мудрости.

          Путь астрального тела

          Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

          Заметка для себя: создать заклинание, позволяющее бить людей по шее своим призраком.
          -ТАША

          Монахи, следующие по пути астрального тела, верят, что их тела — это иллюзии. Они видят свою ци как проявление их истинной формы — астрального тела. Эта форма может быть как силой добра, так и силой разрушения. Одни монастыри воспитывают своих учеников использовать силу для защиты слабых, другие же тренируют тех, кто стремится проявлять свою истинную форму в служении могущественным силам.


          Руки астрального тела

          3-й уровень, умение пути астрального тела

          Ваше мастерство во владении ци позволяет вам призвать частичку вашего астрального тела. Бонусным действием вы можете потратить 1 очко ци, чтобы призвать руки астрального тела. Когда вы используете это умение, каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 10 футов, должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит урон силовым полем, равный двум броскам ваших костей боевых искусств.

          В течение 10 минут эти призрачные руки парят на уровне ваших плеч или окружают ваши руки (по вашему выбору). Вы сами определяете внешний вид рук. Призрачные руки исчезают раньше, если вы становитесь недееспособны или умираете.

          Во время действия этого умения вы получаете следующие преимущества:

          • Вы можете использовать ваш модификатор Мудрости вместо модификатора Силы, когда совершаете проверки Силы или спасброски Силы.
          • Вы можете использовать эти призрачные руки для совершения безоружных ударов.
          • Если вы совершаете безоружные удары этими руками в свой ход, ваша досягаемость у этих атак на 5 футов больше, чем обычно.
          • Когда вы совершаете безоружные удары этими руками, вы можете использовать ваш модификатор Мудрости вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона; наносимый этими атаками урон — урон силовым полем.

          Облик вашего астрального тела

          Астральное тело — это полупрозрачное воплощение души монаха. Из-за этого оно может отражать особенности предыстории монаха, его идеалы, слабости и привязанности. Ваше астральное тело не обязательно должно выглядеть так же, как монах. Например, астральное тело худощавого человека может напоминать минотавра, силу которого монах ощущает внутри. Точно так же и астральное тело монаха-орка может иметь тонкие руки и мягкие черты лица, олицетворяя нежность и изящество его души. Каждое астральное тело уникально, и некоторые монахи этого пути больше известны по внешнему виду своих астральных тел, нежели своему физическому облику.

          Когда будете выбирать этот путь, придумайте особенность, выделяющую вашего монаха. Одержим ли он чем-то? Ведут ли его справедливость или личные мотивы? Любая мотивация может отражаться на вашем астральном теле.


          Лик астрального тела

          6-й уровень, умение пути астрального тела

          Вы можете призывать лик астрального тела. Бонусным действием или частью бонусного действия, которое вы используете для активации Рук астрального тела, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы призвать Лик астрального тела на 10 минут. Он исчезает раньше, если вы становитесь недееспособны или умираете.

          Лик астрального тела скрывает ваше лицо словно маска или шлем. Вы сами определяете его внешний вид.

          Во время действия этого умения вы получаете следующие преимущества:

          • Астральный взгляд. Вы можете как обычно видеть в темноте, как в магической, так и в немагической, в радиусе 120 футов.
          • Мудрость духа. Вы совершаете проверки Мудрости (Проницательность) и Харизмы (Запугивание) с преимуществом.
          • Слово духа. Когда вы говорите, вы можете направить свои слова к существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, так, что вас услышит только это существо. В качестве альтернативы вы можете усилить свой голос настолько, что все существа в пределах 600 футов смогут услышать вас.

          Торс астрального тела

          11-й уровень, умение пути астрального тела

          В то время, когда ваши руки астрального тела и лик астрального тела призваны, вы можете призвать торс астрального тела (для этого не требуется никаких действий). Этот призрачный торс покрывает ваше физическое тело словно набор доспехов, соединяясь с руками и ликом. Вы сами определяете его внешний вид.

          Во время действия этого умения вы получаете следующие преимущества:

          • Отражение энергии. Когда вы получаете урон звуком, кислотой, молнией, огнём, силовым полем или холодом, вы можете реакцией отклонить его. Когда вы делаете это, вы уменьшаете получаемый вами урон на 1к10 + ваш модификатор Мудрости (минимум 1).
          • Усиленные руки. Один раз в свой ход, когда вы попадаете атакой руками астрального тела, вы можете нанести дополнительный урон цели, равный броску вашей кости боевого искусства.

          Пробуждение астрального тела

          17-й уровень, умение пути астрального тела

          Ваша связь с астральным телом усиливается настолько, что вы становитесь способны полностью раскрыть его потенциал. Бонусным действием вы можете потратить 5 очков ци для того, чтобы призвать руки, лик и торс астрального тела на 10 минут. Это пробуждение оканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны или умираете.

          Во время действия этого умения вы получаете следующие преимущества:

          • Броня духа. Вы получаете бонус +2 к КД.
          • Град астральных ударов. Каждый раз, когда вы используете умение «Дополнительная атака», чтобы атаковать дважды, вместо этого вы можете атаковать трижды, совершая все атаки с помощью рук астрального тела.

          Путь милосердия

          Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

          Чумной доктор — некоторые образы никогда не выходят из моды.
          -ТАША

          Монахи пути милосердия учатся управлять жизненной силой других для помощи нуждающимся. Они являются странствующими целителями, помогающими бедным и раненым. Тем, кому они не в силах помочь, они даруют быструю смерть в качестве акта милосердия.

          Те, кто следуют по пути милосердия, могут быть смиренными членами религиозных орденов, помогающими нуждающимся, а также принимающими тяжкие решения, основанные на реализме, а не на идеализме. Некоторые из них могут быть целителями с успокаивающими голосами, которых любят окружающие, в то время как другие могут лишь скрываться за этой личиной, неся милосердную погибель.

          Те, кто следуют по этому пути, обычно носят простые рясы с большими капюшонами и очень часто скрывают свои лица масками, преподнося себя как безликих, приносящих жизнь или смерть.


          Орудия милосердия

          3-й уровень, умение пути милосердия

          Вы получаете владение навыками Проницательность и Медицина, а также получаете владение инструментами травника.

          Также вы получаете специальную маску, которую обычно носите при использовании умений этого архетипа. Вы самостоятельно определяете её внешний вид или выбираете его случайным образом, совершая бросок по таблице «Маски милосердия».

          Маски милосердия

          к6 Внешний вид маски
          1 Ворон
          2 Абсолютно белая
          3 Плачущий лик
          4 Смеющийся лик
          5 Череп
          6 Бабочка

          Исцеляющая рука

          3-й уровень, умение пути милосердия

          Ваше мистическое прикосновение может исцелять раны. Действием вы можете потратить 1 очко ци, чтобы прикоснуться к существу и восстановить количество хитов, равное броску кости боевых искусств + ваш модификатор Мудрости.

          Когда вы используете «Шквал ударов», вы можете заменить один из безоружных ударов использованием этого умения без затраты очков ци на исцеление.


          Повреждающая рука

          3-й уровень, умение пути милосердия

          Вы используете свою энергию ци для нанесения ран. Когда вы попадаете по существу безоружным ударом, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести дополнительный урон некротической энергией, равный броску кости боевых искусств + ваш модификатор Мудрости. Вы можете использовать это умение только один раз за ход.


          Прикосновение целителя

          6-й уровень, умение пути милосердия

          Вы можете применять усиленное исцеление с помощью прикосновения, а при необходимости можете использовать свои знания, чтобы причинить вред.

          Когда вы используете «Исцеляющую руку» на существе, вы также можете окончить одну болезнь или одно состояние из перечисленных: глухота, отравление, ошеломление, паралич или слепота.

          Когда вы используете «Повреждающую руку» на существе, вы можете сделать это существо отравленным до конца вашего следующего хода.


          Шквал исцеления и повреждения

          11-й уровень, умение пути милосердия

          Вы можете дозировать потоки утешений и боли. Теперь при использовании «Шквала ударов» вы можете заменить каждый из безоружных ударов на использование вашей «Исцеляющей руки» без затрат очков ци на исцеление.

          Кроме того, когда вы совершаете безоружный удар «Шквалом ударов», вы можете использовать «Повреждающую руку» вместе с этим ударом без затраты очков ци на эффекты «Повреждающей руки». Вы всё ещё можете использовать «Повреждающую руку» только один раз за ход.


          Рука абсолютного милосердия

          17-й уровень, умение пути милосердия

          Ваше мастерство в познании жизненной энергии открыло вам двери к наивысшему милосердию. Действием вы можете прикоснуться к трупу существа, умершего в течение последних 24 часов, и потратить 5 очков ци. Благодаря этому существо возвращается к жизни, восстанавливая количество хитов, равное 4к10 + ваш модификатор Мудрости. Если существо умерло, находясь в любом из следующих состояний, оно оживает уже без них: глухота, отравление, ошеломление, паралич или слепота.

          Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

          Путь восходящего дракона

          Источник: Fizban’s Treasury of Dragons


          Известно, что бог-дракон Бахамут путешествует по Материальному плану в облике молодого монаха, и легенда гласит, что именно он основал первый монастырь Пути Восходящего Дракона, будучи в этом облике. Основополагающее учение традиции гласит, что, подражая драконам, монах становится частью их мира и магии. Изменяя свой дух, чтобы он резонировал с драконьей мощью, монахи, следующие этой традиции, преумножают свою доблесть в бою, укрепляют своих союзников и даже могут парить в воздухе на драконьих крыльях. Но вся эта сила служит более великой цели - достижению духовного единства с сущностью Материального Плана.

          Как последователь Пути Восходящего Дракона, вы решаете, как именно вы пробудили силу драконов внутри себя. Таблица «Происхождение восходящего дракона» предлагает некоторые варианты.

          Происхождение Восходящего Дракона

          к6 Происхождение
          1 Вы отточили свои способности, объединив свой дух с мощью дракона, способной изменить мир.
          2 Дракон лично взял на себя ответственность за изменение вашей внутренней энергии.
          3 Вы обучались в монастыре, чьи техники уходят глубоко в прошлое на многие века и тянутся от одного единственного учения дракона, или того учения, что было разработано богом-драконом.
          4 Вы долго медитировали в окрестностях логова древнего дракона, впитывая окружающую магию.
          5 Вы нашли свиток на Драконьем языке, в котором описывались вдохновляющие новые техники.
          6 После сна, в котором вы видели пятиглавого драконорождённого, вы пробудились с мистическим дыханием драконов.

          Ученик дракона

          3-й уровень, умение пути восходящего дракона

          Вы можете направить силу дракона, на усиление ваших безоружных ударов эссенцией драконьего дыхания, а также для усиления своего внешнего вида. Вы получаете следующие преимущества:

          • Присутствие дракона. Если вы проваливаете проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение), вы можете реакцией совершить повторную проверку, используя могущественное влияние драконов. После того как вы превратите провал в успех с помощью данного умения, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
          • Удар дракона. Когда вы причиняете цели урон безоружным ударом, вы можете изменить вид урона на кислоту, огонь, холод, электричество или яд.
          • Язык драконов. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке или на одном другом языке по вашему выбору.

          Дыхание дракона

          3-й уровень, умение пути восходящего дракона

          Вы можете направить волну разрушительной энергии, подобно той, что создают драконы, которым вы подражаете.

          Когда вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете заменить одну из своих атак на выдыхание драконьей энергии либо в виде 20-футового конуса, либо в виде 30-футовой линии шириной 5 футов (по вашему выбору). Выберите вид урона: кислота, огонь, холод, электричество или яд. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ци, получая в случае провала урон выбранного вида, равный двум броскам кости боевых искусств, и половину этого урона в случае успеха.

          На 11-м уровне урон этого умения увеличивается до трёх бросков костей боевых искусств.

          Вы можете использовать это умение подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Израсходовав все использования этого умения, вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать его ещё раз.


          Расправленные крылья

          6-й уровень, умение пути восходящего дракона

          Когда вы используете «Поступь ветра», вы можете расправить спектральные крылья дракона за своей спиной, исчезающие в конце вашего хода. Пока крылья расправлены, вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости ходьбы.

          Вы можете использовать это умение подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


          АСпект вирма

          11-й уровень, умение пути восходящего дракона

          Теперь вы излучаете силу драконьего духа, защищая ваших союзников или вселяя ужас в ваших врагов. Бонусным действием вы можете создать ауру драконьей силы, исходящую от вас на 10 футов в течение 1 минуты. В течение этого времени вы получаете один из следующих эффектов по вашему выбору:

          • Ужасающее присутствие. Когда вы создаёте эту ауру, и бонусным действием в последующих ходах, вы можете выбирать существо находящееся внутри ауры. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет испуганной вами на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе.
          • Сопротивление. При создании ауры выберите вид урона: кислота, огонь, холод, электричество или яд. Вы и ваши союзники находящиеся в ауре получаете сопротивление этому виду урона.

          После того как вы создали эту ауру, вы не сможете создать её снова, пока не закончите продолжительный отдых, если только вы не потратите 3 очка ци, чтобы создать её снова.


          Аспект восхождения

          17-й уровень, умение пути восходящего дракона

          Ваш дух дракона достигает своего пика. Вы получаете следующие преимущества:

          • Усиленное дыхание. Когда вы используете своё «Дыхание дракона», вы можете потратить 1 очко ци, чтобы увеличить его область и силу. Выдох драконьей энергии становится либо 60-футовым конусом, либо 90-футовой линией шириной 5 футов (по вашему выбору), и каждое существо в этой области получает урон, равный четырём костям боевых искусств в случае провала и половину этого урона в случае успеха.
          • Слепое зрение. Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.
          • Взрывная ярость. Когда вы активируете свой «Аспект вирма», ярость дракона вырывается из вас. Выберите любое количество существ, которых вы можете видеть в своей ауре. Каждое из этих существ должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 3к10 урона кислотой, огнём, холодом, электричеством или ядом (по вашему выбору).


          Unearthed Arcana & Unofficial

          Монастырские традиции из «Unearthed Arcana»

          Путь безмятежности

          Монахи следующие Пути безмятежности считают, что насилие – крайняя мера. Они используют дипломатию, взаимопонимание и милосердие для разрешения конфликтов. Однако, в случае необходимости они способны силой остановить несправедливых, злых и жестоких оппонентов, глухих к голосу разума. Во время путешествий такие монахи становятся великолепными дипломатами. Они также владеют искусством исцеления и способны поддерживать своих товарищей перед лицом даже самого страшного противника.


          Путь Безмятежности

          3-й уровень, умение пути безмятежности

          После того как вы выбрали этот путь, вы становитесь способны оставаться островком безмятежности и спокойствия даже в самых диких и жарких ситуациях. Используя это умение вы можете накладывать на себя заклинание убежище [sanctuary] без использования материальных компонентов, и со временем действия до 8 часов.

          Сл этого заклинания = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости. Если существо преуспевает в спасброске от этого заклинания — оно получает иммунитет к его эффекту на 1 час.

          Наложив это заклинание вы не можете использовать его повторно в течении одной минуты.


          Исцеляющая длань

          3-й уровень, умение пути безмятежности

          Вы можете магическим образом лечить раны касанием. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню монаха, умноженному на 10.

          Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.

          В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Исцеляющей длани», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.

          Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.


          Эмиссар мира

          6-й уровень, умение пути безмятежности

          Вы получаете способность умиротворять агрессивные ситуации. Каждый раз, когда вы совершаете проверку Харизмы для того что бы успокоить чью-то агрессию или призвать к миру, вы совершаете эту проверку с преимуществом. Вы должны быть искренни в своих намерениях. это не применимо, если к проверке применяется владение навыком Запугивание или Обман. Так же вы получаете владение навыком Убеждение или Выступление.


          Погасить пламя Вражды

          11-й уровень, умение пути безмятежности

          Вы получаете способность временно подавлять жестокие порывы существ. Действием вы можете коснуться существа, после чего оно должно совершить спасбросок Мудрости Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости. Цель автоматически преуспевает в спасброске, если у неё отсутствует часть хитов. Если цель проваливает спасбросок, то она не может атаковать в течении 1 минуты. В течении этого срока она не может накладывать заклинания и использовать умения, которые наносят урон или заставляют кого-либо совершить спасбросок.


          Ярость кроткой души

          17-й уровень, умение пути безмятежности

          Вы становитесь духом отмщения для тех кто жесток к другим. Если вы видите, как существо опускает хиты другого существа до 0, вы можете реакцией получить бонус ко всем броскам урона которые вы наносите существу-агрессору до конца вашего следующего хода. Бонус равен вашему уровню монаха. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение снова.


          Монастырские традиции «Homebrew»


          Путь живого оружия

          Источник: «Exploring Eberron»

          Данный материал был взят из источника под названием «Exploring Eberron», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
          — Господин Финик


          Монах, следующий по пути живого оружия, стремится к физическому совершенству, оттачивая свое тело, как кузнец точит меч. Его традиции заимствованы из культур перевёртышей и существ, которые сражаются зубами и когтями. Это лишь некоторые из боевых техник, которые вылились в Путь живого оружия.

          Кованое сердце - это недавний путь, созданный коваными, исследующими потенциал своих сконструированных тел. Он связан как с физической эволюцией тела, так и использованием прочности стали и камня.

          Покров кошмаров - это традиция калаштар. Вместо того, чтобы физически трансформироваться, монахи кошмаров создают эктоплазматические проекции, проявляя теневые когти. Объединяя физические удары с психическими атаками, они вселяют страх в разумы своих врагов. Калаштар обычно окружает себя образом своего духа куори, но покров может принимать любую форму.

          Клинок путешественника был создан племенными ченджлингами, даруя практикующему универсальное оружие, которое нельзя отнять. Практикующий может отрастить костяные лезвия, костяшки пальцев или вытянуть конечности, чтобы атаковать врага на дистанции.

          Прикосновение ликантропа, которое было разработано шифтерами-чемпионами Оларуна, оттачивающими естественное оружие и сильные стороны шифтера.


          Кулаки из кости и стали

          3-й уровень, умение пути живого оружия

          Когда вы выбираете этот путь, ваша кость урона боевых искусств увеличивается для ваших безоружных ударов.

          Вы можете бросать к6 вместо обычного урона для ваших безоружных ударов. Эта кость меняется на к8 на 5-м уровне; к10 на 11-м уровне; и к12 на 17-м уровне. Этот увеличенный урон может быть применён только к безоружным ударам, но не монашескому оружию.


          Боевая дисциплина

          3-й уровень, умение пути живого оружия

          Когда вы выбираете этот путь, выберите дисциплину, вы приобретите её преимущества:

          • Кованое сердце. Ваши безоружные удары считаются адамантовым оружием. Кроме того, когда вы попадаете по существу безоружным ударом, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы заставить его совершить спасбросок Силы. При провале существо дополнительно получает 2к6 урона того же типа, что и безоружный удар, и может быть отброшено на расстояние до 15 футов от вас. При успехе существо получает только 1к6 дополнительного урона и не отбрасывается назад.
          • Покров кошмаров. Когда вы попадаете по существу безоружным ударом, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы наполнить эту атаку ужасом, заставляя его совершить спасбросок Мудрости. При провале цель получает 1к6 урона психической энергией и считается испуганным вами до конца вашего следующего хода. Если существо преуспеет в спасброске, оно становится невосприимчиво к эффекту страха вызываемого этим умением в течение 24 часов.
          • Клинок путешественника. Ваша досягаемость увеличивается на 5 футов. Кроме того, в начале своего хода вы можете потратить до 4-х очков ци, чтобы еще больше увеличить свою досягаемость. За каждое потраченное вами очко ци ваша досягаемость увеличивается еще на 5 футов до конца вашего хода.
          • Прикосновение ликантропа. Один раз за ход, когда вы попадаете по существу безоружным ударом, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы разодрать свою цель и нанести глубокие кровоточащие раны. В течение следующей минуты, в начале каждого своего хода, существо получает 1к4 рубящего урона от этого эффекта. Эффект заканчивается раньше, если существу восстанавливают один или более хитов, если какое-либо существо использует свое действие для одного использования комплекта целителя или совершает успешную проверку Мудрости (Медицина) Сл, равной вашей Сл спасброска ци. Когда вы достигаете 6-го уровня, этот рубящий урон считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

          Изменчивый удар

          3-й уровень, умение пути живого оружия

          У вас есть сила изменять своё естественное оружие, отращивать когти или укреплять кулаки.

          Когда вы используете «Боевые искусства» для совершения безоружным ударом, вы можете выбрать, какой вид урона вы будете наносить этой атакой: рубящий, дробящий или колющий.


          Пробуждённый удар

          6-й уровень, умение пути живого оружия

          Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, выберите один из следующих типов урона: дробящий, колющий, рубящий, холод, электричество, некротическая энергия, психическая энергия или звук.

          В ваш ход, первое существо, по которому вы попадаете безоружным ударом, дополнительно получает 1к6 урона выбранного типа. Если вы выбираете дробящий, колющий или рубящий урон, то этот урон работает вместе с умением «Энергетические удары» и будет считаться магическим уроном.

          Монахи с «Покровом кошмаров» обычно наносят урон психической энергией с помощью этого умения, монахи с «Кованым сердцем» усиливают свои дробящие атаки, а у монахов с «Прикосновением ликантропа» отрастают более острые когти. Однако вы можете выбрать любой тип урона, независимо от вашей дисциплины (дисциплин).


          Рефлексивная адаптация

          11-й уровень, умение пути живого оружия

          Когда вы совершаете проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), вы можете потратить 1 очко ци, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете использовать это умение после броска к20, но должны сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Вы выбираете, какой из к20 используется для проверки характеристики, но используя наименьший результат, если эта проверка была совершена с помехой.

          Кроме того, дополнительный урон, наносимый умением «Пробуждённый удар», увеличивается до 2к6.


          Совершенная форма

          17-й уровень, умение пути живого оружия

          Вы трансформируете своё тело, чтобы стать оружием войны. Вы получаете умение, основанное на выбранной вами дисциплине. Вы можете выбрать ту же дисциплину, которую вы выбрали на 3-м уровне, или другую из списка ниже:

          • Кованое сердце. Когда по вам попадают атакой, вы можете реакцией добавить свой модификатор Мудрости (минимум 1) к собственному КД, в том числе против атаки вызвавший этот эффект. Этот эффект длится до начала вашего следующего хода.
          • Покров кошмаров. Когда вы наносите существу урон своим «Пробуждённым ударом», избыток псионической энергии задевает до 3-х различных существ по вашему выбору в радиусе 30 футов. Эти существа получают урон психической энергией, равный половине вашего уровня монаха.
          • Клинок путешественника. Когда вы наносите колющий или рубящий урон существу своим безоружным ударом, оно дополнительно получает 1к8 урона ядом и должно преуспеть в спасброске Телосложения против Сл спасброска ци, иначе станет отравленным до конца своего следующего хода.
          • Прикосновение ликантропа. Когда вы используете «Шквал ударов», вы можете бонусным действием нанести три безоружных удара вместо двух. Вы совершаете эти атаки с преимуществом.

          Игра монахом живого оружия

          Как монах Живого оружия, вы можете использовать единственную технику или вместо этого комбинировать различные стили. Как умения, которые вы получаете от этой традиции, так и базовые умения класса «монах» могут отражать вашу способность контролировать и изменять свою физическую форму. Когда вы используете «Медленное падение», вы можете менять форму, чтобы создавать перепонки для планирования («Клинок путешественника») или ловить воздух эктоплазматическим плащом («Покров кошмаров»). «Защита без доспехов» отражает оборонительное изменение формы, а использование «Энергетических ударов» демонстрирует совершенство вашего естественного оружия.

          Большинство техник Живого оружия используют природные способности; например, «Клинок путешественника» предполагает, что вы обладаете изменчивой формой чейнджлинга. Однако любой представитель любой расы может следовать этим путям. Если вы не обладаете никакими врождёнными способностями к изменению формы или связью с духом куори, вы и ваш Мастер должны продумать, как вы демонстрируете эти способности. Если вы не калаштар, ваш «Покров кошмаров» может быть призраком предка или возлюбленного, цепляющегося за вас и помогающего вам сражаться. Если вы не чейнджлинг, возможно, вас изменил даэлькир или часть программы суперсолдат дома Вадалис — вы не можете изменить свое лицо, но все равно можете отрастить костяные клинки и вытянуть конечности, чтобы атаковать далеко стоящих врагов.

          Путь серебряного кулака

          Источник: «Morgrave Miscellany»

          Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
          — Господин Финик


          «Серебряные кулаки» используют энергию ци преобразуя ее в энергию излучения для исцеления раненых и уничтожения оскверненных существ. Эта традиция была впервые создана последователями Серебряного пламени, и служителями в Серебряной кузнице, имеющей ряд крепостей-монастырей, распространенных по всему Трейну. Тем не менее, Серебряным кулаком может стать чемпион Дол Арры, член Марук Гааш’кала или даже кованый, специально созданный для борьбы с нежитью.


          Бальзам Серебряного пламени

          3-й уровень, умение пути серебряного кулака

          Вы можете использовать свою ци, для разжигания Пламени олицетворяющего сущность жизни. У вас появляется источник очищающего пламени, который восполняется, после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню вашего монаха, умноженного на ваш модификатор Мудрости.

          Вы можете действием коснуться существа и потратить 1 очко ци, для извлечения энергии из этого источника и восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем источнике.

          При достижении 11-го уровня, вы можете потратить 1 очко ци и 5 хитов из вашего источника очищающего пламени чтобы окончить один из таких эффектов, как очарование или испуг. Вы можете окончить несколько эффектов с помощью одного использования «Бальзама серебряного пламени», расходуя хиты отдельно для каждого. Целебные эффекты этого умения не работают на нежить и конструктов.


          Искатель света

          3-й уровень, умение пути серебряного кулака

          Каждый раз, когда вы попадаете по существу одной из атак, «Шквала ударов», вы можете выбрать, чтобы каждое Исчадие, Монстр или Нежить в пределах 30 футов от вас совершили спасбросок Мудрости.

          Если существо проваливает спасбросок, оно отворачивается от вас на 1 минуту или пока не получит урон. Развёрнутое существо должно тратить свой ход, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и оно не может свободно перемещаться в пространстве в пределах 30 футов от вас. Оно также не может использовать реакции.

          В свой ход существо может использовать только действие Рывок или попытаться избежать эффекта, который мешает ему двигаться. Если двигаться некуда, существо может использовать Уклонение. После того, как вы используете этим умением, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.

          После 11-го уровня вы можете использовать это умение 2 раза между продолжительным отдыхом.


          Ярость Серебряного пламени

          6-й уровень, умение пути серебряного кулака

          Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы окутать свои кулаки или оружие священным пламенем. В течение следующей 1 минуты, ваши кулаки или оружие излучают яркий свет до 10 футов и тусклый свет до 15 футов. Кроме того, ваши атаки оружием и безоружные удары дополнительно наносят 1к4 урона излучения. Когда вы атакуете исчадие, монстра или нежить, урон излучением увеличивается до 2к4.

          На 17-м уровне вы можете потратить 4 ци очка, чтобы увеличить этот урон до 2к4, а урон исчадию, монстру или нежити до 4к4.


          Связанный верой

          11-й уровень, умение пути серебряного кулака

          Когда вы пытаетесь ошеломить исчадие, монстра или нежить с помощью «Ошеломляющего удара», вы можете вместо этого дополнительно потратить 5 ци, чтобы заставить цель совершить спасбросок Мудрости, иначе станет парализованным на 1 минуту.

          Цель повторяет спасбросок каждый раз, когда получает урон или в конце каждого своего хода. В случае успеха эффект заканчивается раньше.


          Сияющие объятия

          17-й уровень, умение пути серебряного кулака

          Действием, вы разжигаете угли внутри вас, превращая их поток священного огня. В течение 1 минуты вы получаете следующие преимущества:

          • Вы излучаете свет, как если бы вы были центром заклинания дневной свет [Daylight].
          • Пока у вас есть хотя бы 1 хит, вы восстанавливаете хиты, равные вашему модификатору Мудрости в начале каждого вашего хода.
          • Ваши атаки оружием и безоружные удары наносят критические удары при «19 или 20». При атаке по исчадию, монстру или нежити вы наносите критические удары при «18-20».

          Повторное использование данного умения возможно после окончания продолжительного отдыха.

          Путь кобальтовой души

          Источник: «Tal’Dorei Campaign Guide»

          Данный материал был взят из источника под названием «Tal’Dorei Campaign Guide», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
          — Господин Финик


          Вдохновленные стремлением к знаниям и поклонением Знающей Госпожи архивы кобальтовой души считаются одними из самых уважаемых и наиболее тщательно охраняемых хранилищ томов истории и информации в Экзандрии. Здесь молодые люди, стремящиеся к познанию истины и силе знаний, обязуются изучать искусство поиска просветления, понимания окружающего мира и оттачивать методы, чтобы защищать его. Стать кобальтовой душой — значит отдать себя стремлению раскрыть тайны жизни, пролить свет на тайны тьмы и защитить самые могущественные и опасные истины от тех, кто стремится извращать святость цивилизации.

          Монахи кобальтовой души являются воплощением фразы «знай своего врага». Благодаря исследованиям они готовятся к вечным потокам зла. Благодаря тщательному обучению они научились прокалывать и манипулировать духовным потоком тела противника. Изучая секреты своего врага, они могут адаптироваться и преодолевать их. Затем, когда битва окончена, они возвращаются и записывают результаты для будущих поколений монахов, которые будут учиться у них.


          Извлечение аспектов

          3-й уровень, умение пути кобальтовой души

          Вы можете поражать важные точки противника для изучения ключевой информации о нём. Когда вы попадаете по цели одной из атак «Шквала ударов», вы можете узнать о нём следующую информацию: уязвимости к урону, сопротивления урону, иммунитеты к урону, иммунитет к состояниям. Каждый раз, когда изученное существо промахивается по вам атакой, вы можете реакцией совершить по нему безоружный удар. Вы сохраняете преимущества от этого умения до короткого или продолжительного отдыха.


          Мистическая образованность

          6-й уровень, умение пути кобальтовой души

          Вы прошли обширную подготовку кобальтовой души, подробно изучив историю или знания из собранных в монастыре томов. Вы изучаете один язык по вашему выбору и получаете владение одним из следующих навыков: История, Магия, Природа, Расследование или Религия.

          Вы получаете дополнительный язык и дополнительные навыки из приведенного выше списка на 11-м и 17-м уровнях. Если вы уже владеете одним из перечисленных навыков, на 11-м и 17-м уровне вы можете удвоить свой бонус мастерства для выбранного с помощью этого умения навыка.


          Вытягивание правды

          6-й уровень, умение пути кобальтовой души

          Вы можете атакой поразить скрытые нервы существа, временно сделав его более ментально податливым.

          Если вы попали по существу безоружным ударом, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы заставить его совершить спасбросок Харизмы. Вы можете решить, что эти атаки не наносят урон.

          При провале существо в течение 10 минут не может преднамеренно лгать, и все проверки Харизмы, направленные против существа, совершаются с преимуществом. Вы знаете, преуспела ли цель в спасброске. Цель знает об эффекте, поэтому может избегать ответов или отвечать уклончиво.


          Разум ртути

          11-й уровень, умение пути кобальтовой души

          Вы учитесь оттачивать свои чувства и рефлексы с помощью ментальных практик и распознания шаблонов. Один раз в ход, если вы уже использовали свою реакцию, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы получить дополнительную реакцию.


          Изнуряющий шквал

          17-й уровень, умение пути кобальтовой души

          Вы приобрели знания, о том, как временно понизить силу существа, поражая его болевые точки. Каждый раз, когда вы попадаете по существу одной из атак «Шквала ударов», вы можете потратить 3 очка ци, чтобы заставить существо получить уязвимость к одному типу урона по вашему выбору в течение 1 минуты, или пока оно не получит урон этого типа. Цель не может быть подвержено этому эффекту снова в течение 24 часов.

          Путь шипов

          Источник: «Sprouting Chaos Player's Companion»


          Вы следуете монашеской традиции, которая учит вас использовать силы природы и стала продолжением вас. Следуя этому пути, вы изучаете методы управления растениями, позволяя им изменяться согласно вашей воле и помогать вам и в бою, и вне его.


          УЧЕНИК ДИКОЙ ПРИРОДЫ

          3-й уровень, умение пути шипов

          Вы изучаете магические практики, которые используют силу природы. Для их использования вы должны тратить очки ци каждый раз, при их применении. Вы знаете практику естественная гармония и любую другую по вашему выбору, которые подробно описаны в Природных Практиках ниже. Вы узнаете одну дополнительную практику по вашему выбору на 6-м, 11-м и 17-м уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новую практику, вы можете также заменить одну из ранее изученных практик на другую на свой выбор.

          Накладывание природных заклинаний. Некоторые природные практики позволяют вам накладывать заклинания. При использовании этих заклинаний, вы используете обычное время накладывания и прочие правила, но не нуждаетесь в материальных компонентах. При достижении 5 уровня в этом классе, вы можете тратить очки ци для усиления заклинаний, полученные благодаря природным практикам, если эти заклинания увеличивают свою эффективность с уровнем, как например острые листья. Уровень заклинания увеличивается на 1 за каждое потраченное очко ци. Например, если вы монах 5 уровня и используете природное оружие, для накладывания заклинания острые листья, вы можете потратить 3 очка ци, чтобы создать его как заклинание 2-го уровня (базовая стоимость использования практики составляет 2 очка ци плюс еще 1). Максимальное количество очков ци, которое может быть потрачено на одно заклинание, определяется вашим уровнем монаха и указано в таблице.

          ЗАКЛИНАНИЯ И ОЧКИ ЦИ

          Уровень
          монаха
          Максимальное количество
          ци на заклинание
          5-8 3
          9-12 4
          13-6 5
          17-20 6

          ПРИРОДНЫЕ ПРАКТИКИ

          Все практики представлены в алфавитном порядке. Если практика требует определенного уровня, вы должны достигнуть этого уровня монаха, чтоб изучить ее.

          Атакующая лоза (требуется 6-й уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать заклинание дикая лоза.

          Волна шипов (требуется 11-й уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание заросли терновника.

          Древесный кулак (требуется 17-й уровень). Вы можете потратить 5 очка ци, чтобы использовать заклинание древесный захват.

          Дыхание боли (требуется 6-й уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать заклинание конус шипов.

          Естественная гармония. Вы можете использовать свое действие для кратковременного контролирования природы, создавая один из следующих эффектов:

          • Создать безобидный, мгновенный эффект, например, запах цветов или шелест листьев.
          • Вызвать цветение цветов или созревание плодов.
          • Изменить цвет растений на 1 минуту, внутри 5 футового куба.
          • Изменить форму растений на 1 минуту, внутри 5 футового куба.

          Захват лозы (требуется 17-й уровень). Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использовать заклинание цепкая лоза.

          Земляная тюрьма. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание опутывание.

          Земляной клык (требуется 6-й уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать заклинание взрывное зерно.

          Мост весны. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание древесный мост.

          Падение древа (требуется 11-й уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание повалить дерево.

          Природная связь. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание споры телепатической связи.

          Природное оружие. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание острые листья.

          Пронзающий кулак (требуется 11-й уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание пронзающий корень.

          Скрытая роща. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание беспорядочный рост.

          Растительная рука. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание рука Гаи. Рука использует безоружный удар с вашей костью урона.

          Шаги дриады (требуется 17-й уровень). Вы можете потратить 6 очка ци, чтобы использовать заклинание путь дриады.

          Путь свинцовой короны

          Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»


          На контрасте с эзотерическими идеалами остальных путей, монахи Пути свинцовой короны обладают более практичными целями: самоуправление гуманоидного населения. Эти монахи видят историю, как череду стычек групп могущественных существ, где смерти людей, в лучшем случае это просто побочный ущерб, а в худшем пешки для размена. Чтобы прервать этот цикл пресмыкательства и разрушения, монахи Пути свинцовой короны оттачивают свои псионические навыки, чтобы давать отпор чужеродным силам мультивселенной и защитить суверенитет гуманоидных рас.

          Первая часть их плана включает в себя тренировку с целью быть готовыми победить этих не гуманоидов. Вторая, не менее важная часть - это подготовить общества гуманоидов к тому, чтобы свергнуть своих бесчеловечных владык, которые уже взяли над ними верх. В итоге, эти монахи стремятся в верхушке любого общества, приближаясь к роли того, кто может принимать такие решения, которые способны в случае чего поднять народ на бой против архисерафимов, архидьяволов и первородных.


          Мягкая ладонь

          3-й уровень, умение пути свинцовой короны

          Ваши знания единоборств подкрепляются способностью к телекинезу. Во время вашего хода, ваша досягаемость равна 10 футам, когда вы совершаете безоружные удары. Также, когда вы совершаете безоружную атаку таким способом, её вид урона становится уроном силовым полем.


          Искусство псионики

          6-й уровень, умение пути свинцовой короны

          Ваши псионические навыки дали вам способность применять некоторые заклинания. Вы узнаете заговор волшебная рука [mage hand], если ещё не знаете его. Когда вы накладываете это заклинание, ваша призрачная рука невидима.

          Также, вы можете применять некоторые заклинания при помощи очков Ци. Вы можете использовать действие и одно очко ци, чтобы наложить заклинание обнаружение зла и добра [detect evil and good] или защита от зла и добра [protection from evil and good]. Кроме того, вы можете использовать действие и два очка ци, чтобы наложить заклинание удержание личности [hold person], левитация [levitate] или дребезги [shatter]. Ваша базовая характеристика для этих заклинаний — Мудрость.


          Разящая ладонь

          6-й уровень, умение пути свинцовой короны

          Когда вы попадаете по существу безоружным ударом, вы можете заставить его преуспеть в спасброске Силы против вашей Сл спасброска ци, иначе будет перемещено на 10 футов к вам или от вас. Воспользовавшись данным умением, вы не можете сделать это снова до начала вашего следующего хода.


          Психическое сокрушение

          11-й уровень, умение пути свинцовой короны

          Каждый раз, когда вы попадаете по существу безоружным ударом, оно получает очко давления. Существо теряет все очки давления, если другое существо получает очко давления или прошла минута с момента последнего получения им очка давления. В свой ход бонусным действием вы можете потратить одно очко ци, чтобы телепатически сокрушить существо с 1 или более очками давления.

          Когда вы это делаете, существо должно совершить спасбросок Силы против вашей Сл спасброска ци. При провале существо получает 1к8 урона силовым полем за каждое очко давления на нём, и оно становится опутанным до конца вашего следующего хода. При успехе оно получает лишь половину урона и не становится опутанным. Вне зависимости от результата спасброска, существо теряет все очки давления.


          Мастерство псионики

          17-й уровень, умение пути свинцовой короны

          Вы достигли мастерства в псионических дисциплинах, уровня достаточного для защиты смертных от ужасов чуждых миров. Действием, вы можете потратить 5 очков ци, чтобы наложить заклинание рассеивание зла и добра [dispel evil and good], удержание чудовища [hold monster], телекинез [telekinesis], силовая стена [wall of force]. Ваша базовая характеристика для этих заклинаний — Мудрость, и для их накладывания вам не нужны материальные компоненты.

          Путь гордости

          Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»


          Монахи пути гордости ценят себя выше других. Эти монахи сконцентрированы на том, чтобы достичь идеала физической формы, эго и их разрушительной мощи. Они пользуются открытостью своих монашеских традиций, чтобы получить уважение и внимание “меньших существ”.

          Полные гордыней традиции этого ордера говорят, что следующие им должны украшать себя драгоценностями, скрывать свои шрамы от посторонних глаз и внушать уважение тем, кто будет им противостоять.


          Сказочник

          3-й уровень, умение пути гордости

          Вы настолько преуспели в рассказе небылиц о своих былых достижениях, что Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Выступление, Запугивание, Обман или Убеждение.


          Разбухшее эго

          3-й уровень, умение пути гордости

          Ваше эго не даёт вам пасть в грязь лицом, подпитывая ваши жизненные силы. Каждый раз, когда вы тратите очки ци, вы также можете получить временные хиты в количестве, равном вашему бонусу мастерства. Пока ваше количество хитов меньше или равно половине от максимального количества хитов, вы также можете добавлять модификатор Мудрости к количеству получаемых временных хитов.


          Напористый боец

          3-й уровень, умение пути гордости

          Пока ваше количество хитов меньше или равно половине максимума хитов, ваша кость боевых искусств считается на одну ступень больше. Например, если вы монах 6-го уровня, то ваша кость боевых искусств становится к8 вместо к6. На 17-м уровне ваша кость боевых искусств становится к12 вместо к10.


          Иррациональная месть

          6-й уровень, умение пути гордости

          Атакуя вас, ваши враги атакуют и вашу гордость, а это недопустимо. Когда существо наносит вам урон, вы можете реакцией потратить 2 очка ци, чтобы отметить атакующее существо. До конца вашего следующего хода вы совершаете с преимуществом атаки по этому существу.


          Удвоенное старание

          6-й уровень, умение пути гордости

          Пока ваше количество хитов меньше или равно половине максимума хитов, вы можете бросить одну дополнительную кость боевых искусств, когда определяете дополнительный урон от критического попадания.


          Вечная гордыня

          11-й уровень, умение пути гордости

          Когда силы вас подводят, вы даёте контроль своей мышечной памяти. Когда ваши хиты опускаются до 0, вы не теряете сознание, но вы всё ещё должны совершать спасброски от смерти и терпеть последствия атак по вам как обычно, пока у вас 0 хитов. В начале каждого вашего хода в этом состоянии вы должны потратить 1 очко ци, чтобы поддерживать его. Если вы этого не можете или не хотите делать, то вы теряете сознание как в обычных правилах опускания хитов до 0.

          Следующие эффекты также действуют на вас, пока вы в этом состоянии:

          • Вы не можете говорить
          • Вы не можете накладывать заклинания или поддерживать концентрацию на них
          • Критические попадания по вам считаются как 1 проваленный спасбросок смерти, а не 2.

          Эгоистичность

          17-й уровень, умение пути гордости

          Умения этого монашеского пути, которые работают при условии «пока ваше количество хитов меньше или равно половине максимума хитов», теперь работают всякий раз, когда ваши хиты ниже максимума, если вы получили урон от враждебного существа в течении последней минуты.

          Путь огненного танцора

          Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»

          Огненные танцоры несут в себе почти исчезнувшую традицию. Когда-то группа торговцев, они считали себя семьей, придерживающейся единственного кредо: “Те, кто причинит нам вред, будут купаться в пламени". Эти кочевники, состоявшие из закаленных воинов, приветствовали представителей всех слоев общества, независимо от происхождения, статуса или влияния; до тех пор, пока к ним относились уважительно их караваны открывали свои двери. Их несгибаемое кредо и гостеприимный характер стали причиной их падения.

          По прибытии в Луярну их обвинили в том, что они принесли с собой Бедствие. В конце концов, огненных танцоров не было в городе до его начала. Эта ложь, как и многое другое, несла в себе крупицу истины, которая использовалось для того, чтобы подчинить других городской воле. За этот грех их заключили в тюрьму, оставили голодать и запретили заниматься боевыми искусствами.

          Такое обращение не смогло сломить их волю; чтобы скрыть свои занятия боевыми искусствами, кочевники назвались "огненными танцорами" и скрыли свои умения в танце. В течение многих лет они терпели, многие сбежали из тюрьмы с помощью своих товарищей, но семейные узы удерживают крепче, чем любая цепь. Даже те, кому удалось спастись, отказываются покидать город до тех пор, пока их родственники не будут освобождены, а их имя не будет очищено.


          пылающий исполнитель

          3-й уровень, умение пути огненного танцора

          Вы натренировали своё тело танцевать среди пламени. Вы получаете владение навыком Выступление или Акробатика и ваш бонус мастерства удваивается для любой проверки характеристик, в которой используется данный навык.

          Кроме того, вы получаете сопротивление урону огнём. Если у вас уже есть сопротивление данному урону, то вместо этого, когда вы получаете урон огнём, вы можете уменьшить этот урон на 1к6 (после применения сопротивления).


          Танец огня

          3-й уровень, умение пути огненного танцора

          Вы мастерски сплетаете пламя с помощью ци, создавая смертоносный танец. Когда вы тратите очко ци во время своего хода, ваши безоружные удары и монашеское оружие воспламеняются до начала вашего следующего хода. Будучи объятыми пламенем, они наносят дополнительный урон огнём, равный вашему модификатору Мудрости и вы получаете бонус к КД, равный половине вашего модификатора Мудрости, пока вы объяты пламенем.

          Кроме того, пока ваше пламя активно и существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией совершить атаку безоружным ударом или потратить 1 очко ци, чтобы использовать против него своё умение "Шквал ударов".


          Обжигающий вихрь

          6-й уровень, умение пути огненного танцора

          Вы учитесь заманивать своих врагов в ловушку пламени своего танца.

          Если вы в свой ход используете "Шаг ветра" и перемещаетесь через пространство, прилегающее к существу, вы создаете вокруг него огненный вихрь. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости против Сл спасброска ци, иначе получит 2к6 урона огнём и окажется ловушке огненного вихря, появляющемся в её пространстве. В случае успеха цель получает половину этого урона и вихрь не появляется. Вихрь непрозрачен и заслоняет линию обзора. Если цель попытается выйти из пламени, сначала она должна совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска ци. В случае провала она получает 1к6 урона огнём и становится очарованным пламенем, в результате чего скорость её передвижения снижается до 0, до начала следующего хода, после чего вихрь и его эффекты заканчиваются. В случае успеха она перемещается через вихрь, оканчивая на себе действие эффекта. Это пламя не наносит урона другим существам.

          Вы можете использовать это умение подобным образом количество раз, равное 1 + ваш модификатор Мудрости. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


          Пламя искупления

          11-й уровень, умение пути огненного танцора

          Любой урон огнём, который вы наносите, игнорирует сопротивление урону огнём. Кроме того, ясность вашего разума позволяет вам создавать пламя, которое многие назвали бы божественным; вы можете заменить любой урон огнём, который вы наносите, уроном излучением.


          Очищающее пламя

          11-й уровень, умение пути огненного танцора

          Ваше пламя сжигает всю грязь. Действием вы можете потратить 2 очка ци, чтобы коснуться существа и наполнить его своим пламенем. Цель может окончить один из действующих на неё эффектов: отравленный, очарованный или кратковременное безумия.


          Единый с пламенем

          17-й уровень, умение пути огненного танцора

          Вы - повелитель пламени. Когда вы наносите урон огнём с помощью монашеского оружия и целью является существо или легковоспламеняющийся предмет, оно воспламеняется.
          Пока цель или существо в пределах 5 футов от неё действием не потушит пламя, цель получает урон огнём, равный вашему модификатору Мудрости, в начале каждого своего хода.

          Кроме того, находясь под воздействием "Танца огня", ваше тело сливается с пламенем. В течении этого времени вы становитесь невосприимчивы к урону огнём и получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

          Заметка МП: Несправедливое обращение, которому в своей жизни подвергались некоторые огненные танцоры, вызвало в них глубокую обиду, исказив их чистую натуру и пламя, которым они владеют.

          Эти огненные танцоры владеют тёмным пламенем, которое, как говорят, пожирает жизнь. Если вы хотите играть таким персонажем, замените урон огнём, сопротивление или иммунитет в способностях подкласса на урона некротической энергией, сопротивление или иммунитет соответственно, и вы можете отказаться от получения умения Пламя искупления.

          • Источник: «Player's handbook»
          свернуть
          Закованный в латы, сверкающие на солнце, несмотря на пыль и грязь долгого путешествия, человек складывает свой меч и щит и касается ладонями смертельно раненного мужчины. Божественное сияние исходит из его рук, и раны мужчины затягиваются, а глаза широко раскрываются в изумлении.
          Дварф пригнулся к земле за камнем. Его чёрный плащ делал его почти невидимым в ночи, и он смотрел, как шайка орков праздновала недавнюю победу. Он тихо крадётся к ним и шепчет свою присягу, и двое орков умирают еще до того, как понимают, что он здесь был.
          Серебряные волосы сверкают в лучах света, которые, кажется, льются только на торжественно смеющегося эльфа. Его копьё вспыхивает, подобно его глазам, когда он снова и снова наносит удары уродливому великану, до тех пор, пока его свет не преодолевает отвратительную тьму.

          Вне зависимости от происхождения и миссии, паладинов объединяет их клятва противостоять силам зла. Принесённая ли перед алтарём бога и заверенная священником, или же на священной поляне перед духами природы и феями, или в момент отчаяния и горя смерти, присяга паладина — могущественный договор. Это источник силы, который превращает набожного воина в благословенного героя.

          Закованный в латы, сверкающие на солнце...

          Паладин

          Использовать TCE

          ИСТОЧНИК ПРАВЕДНОСТИсвернуть

          Паладин клянётся защищать справедливость и праведность, отстаивать добродетели мира перед вторжениями тьмы, и охотиться на силы зла, где бы они ни скрывались. Разные паладины сосредотачиваются на различных аспектах праведности, но все они связаны клятвой, которая даёт им силы для совершения их священного дела. Хотя многие паладины преданы богам добра, сила паладина происходит в неменьшей степени от собственного стремления к справедливости, чем от божества.

          Паладины тренируются годами, чтобы обучиться навыкам боя, осваивая владение различными видами оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки вторичны по сравнению с магической силой, которой они обладают: силой исцелять больных и раненых, карать нечестивцев и нежить, защищать невинных и тех, кто присоединился к ним в борьбе за справедливость.


          ЗА МИРСКОЙ ЖИЗНЬЮсвернуть

          Жизнь паладина это жизнь искателя приключений. Пока тяжёлые травмы не сделают их инвалидами, паладины проживают жизнь на линии фронта мировой борьбы со злом. В рядах ополчений и армий мира мало представителей класса воин, и еще меньшее количество простых людей могут претендовать на истинное звание паладина. Услышав зов, эти воины оставляют прежнее ремесло и берут в руки оружие, чтобы бороться со злом. Иногда их клятвы приводят их на службу государям в качестве лидеров элитных групп рыцарей, но даже тогда их верность в первую очередь отдана делу праведности, а не короне или стране.

          Ставшие искателями приключений паладины относятся к своему делу серьёзно. Поход в древние руины или пыльный склеп может быть обусловлен поиском более высокой цели, чем поход за сокровищами. Зло таится в подземельях и дремучих лесах, и даже самые скромные победы над ним могут удержать мировое равновесие от небытия.


          Создание паладинасвернуть

          Наиболее важным аспектом персонажа-паладина является природа его святого задания. Хотя классовые умения, связанные с вашей клятвой, не проявляются до достижения 3 уровня, приготовьтесь заранее, прочитав описание клятв в конце описания класса. Вы преданный слуга добра, лояльный к богам справедливости и чести, святой рыцарь в сияющих доспехах, отважившийся идти вперёд, чтобы поразить зло? Вы доблестный чемпион света, лелеющий всё прекрасное, что выступает против тьмы, рыцарь, чья клятва старше, чем многие из богов? Или вы озлобленный одиночка, поклявшийся отомстить тем, кто совершил великое зло, посланный подобно ангелу смерти богами или обуреваемый личной необходимостью мести? Приложение Б перечисляет множество божеств, которым поклоняются паладины всей мультивселенной, например, Торм, Тир, Хейрониус, Паладайн, Кири-Джолит, Дол Арра, Серебряное Пламя, Багамут, Афина, Ра-Хорахти и Хеймдалль.

          Как вы получили призыв к тому, чтобы стать паладином? Вы услышали шёпот невидимого бога или ангела во время молитвы? Другой паладин почувствовал ваш потенциал и решил тренировать вас в качестве оруженосца? Или случилось какое-то ужасное событие — уничтожение вашего дома, которое, возможно, послужило отправной точкой ваших исканий? Может быть, вы наткнулись в священной роще на тайный эльфийский анклав, и нашли себя в защите всех подобных убежищ добра и красоты? Или вы знали с самых ранних воспоминаний, что жизнь паладина была вашим призванием, подобно тому, как если бы вы были посланы в мир с целью, отпечатанной в вашей душе.

          Противостоящие силам зла паладины редко имеют любое злое мировоззрение. Большинство из них следует пути милосердия и справедливости. Подумайте, как ваше мировоззрение ведёт вас по пути святого задания, и каким образом оно определяет поведение перед богами и смертными. Ваша клятва и мировоззрение могут находиться в гармонии, или ваша клятва может представлять стандарты поведения, которых вы еще не достигли.


          БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

          Вы можете быстро создать паладина, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Харизмы. Во-вторых, выберите предысторию «благородный».


          Углублённая предыстория Паладина (XGE)

          Паладин являет собой живое олицетворение клятвы — обета или присяги, воплощённой в лице святого воина, у которого хватает навыков и целеустремлённости довести дело до конца. Некоторые паладины посвящают себя непосредственно защите невинных и распространению правосудия в мире, тогда как другие пытаются достичь этого, покоряя тех, кто дерзнёт встать у них на пути и заставляя их преклониться перед законом.

          И хотя в мире нельзя найти паладина, которого можно было бы назвать типичным, некоторая часть из них является узко мыслящими деятелями, заставляющими всех творить добро, которые не собираются терпеть даже самое малое отклонение от их собственных взглядов. Паладины, которые вступили на путь искателей приключений, впрочем, редко остаются столь непреклонными в своих взглядах, — хотя бы чтобы не отдаляться от своих компаньонов.

          Вы можете более полно воплотить своего паладина, используя предложенные ниже варианты. Важно помнить, что большинство паладинов не являются роботами. У них тоже возникают сомнения и предвзятости, их так же, как и прочих персонажей, посещают противоречивые мысли. И некоторые их внутренние мотивы вполне могут иногда противоречить принципам их клятв.


          Личная цель

          Слова клятвы паладина предоставляют персонажу цель и устремления или обобщённые намерения, которые преследует паладин. Кроме этого, некоторые паладины движимы личными целями, которые либо совпадают, либо идут вразрез с догматами их клятвы. Паладины, принявшие различные клятвы, могут иметь одинаковые личные цели, различаясь только тем, как они действуют на пути к этим целям, придерживаясь принесённых обетов.

          Если ваш паладин имеет личную цель, она может происходить из какого-то жизненного события и потому может не быть напрямую связана с клятвой.

          Личные цели

          к6 Цель
          1 Мир. Вы сражаетесь для того, чтобы этого не пришлось делать будущим поколениям.
          2 Месть. Ваша клятва служит лишь средством, с помощью которого вы собираетесь исправить древнюю несправедливость.
          3 Долг. Вы живёте, чтобы служить тому, чему принесли клятву, и умрёте ради этого.
          4 Лидерство. Вы собираетесь победить в великой битве, о которой барды будут слагать свои песни и тем самым вы станете примером и вдохновением для других.
          5 Вера. Вы знаете, что ваш путь праведный, ведь иначе боги не направили бы вас по нему.
          6 Слава. Вы приведёте мир в новую великую эру, которая будет отмечена вашим именем.

          Символ

          Паладины осознают влияние символов, и многие из них перенимают или самостоятельно придумывают какое-то изобразительное средство, выглядящее, как отличительный символ. Ваш символ отражает клятву, которую вы принесли, и сообщает об этом окружающим, будь то товарищи или противники.

          Ваш символ может быть изображён на штандарте, флаге или одежде, которые видны всем. Или он может быть менее очевиден и выполнен в виде подвески или безделушки, которую вы носите при себе.

          Символы

          к6 Символ
          1 Дракон, символ вашего благородства в мирное время и свирепости в бою.
          2 Сжатый кулак, показывающий вашу постоянную готовность сражаться за свои убеждения
          3 Поднятая открытая ладонь, демонстрирующая ваше предпочтение дипломатии прежде боя
          4 Красное сердце, показывающее миру вашу приверженность справедливости
          5 Чёрное сердце, символизирующее, что эмоции вроде жалости не мешают вашей приверженности клятве
          6 Немигающее око, означающее, что вы всегда находитесь на страже вашего дела от угроз

          Супостат

          Приверженность священной клятве требует от паладинов занимать активную позицию в воплощении их ценностей в мире. Такая деятельность естественно вступает в конфликт с существами и сущностями, которые эти ценности не поддерживают. Среди этих противников некоторые часто выступают в качестве наиболее мощного или дольше всего противостоящего паладину врага — супостата, чьё присутствие или влияние является постоянным фактором, присутствующим в жизни паладина.

          Паладин может иметь врага, который появился ещё до того, как он стал на этот путь. Или же вы могли стать целью из-за того, что вступив на путь паладина, вы немедленно привлекли внимание тех, кто был против этого. Если у вас есть личный супостат, то кто или что это? Кого среди своих врагов вы считаете наибольшей угрозой в достижении собственных целей?

          Супостаты

          к6 Супостат
          1 Могучий вождь орков, угрожающий уничтожить и растоптать всё, что для вас священно
          2 Исчадие или Небожитель, посланник Внешних Планов, который намеревается развратить или наставить вас на путь искупления соответственно
          3 Дракон, чьи слуги идут по вашему следу
          4 Первосвященник, который считает вас запутавшимся глупцом и желающий, чтобы вы оставили свою религию
          5 Соперник-паладин, обучавшийся вместе с вами, но ставший клятвопреступником и считающий вас виновным в этом
          6 Вампир, который поклялся отомстить всем паладинам после того, как был побеждён одним из них

          Искушение

          Хотя паладины преданы своим клятвам, они всё ещё являются смертными, а потому у них есть недостатки. Многие из них демонстрируют поведение или отношение, не соответствующее их высоким идеалам или их призванию.

          Что служит искушением, которому подвергается ваш персонаж и чему он с трудом может противиться?

          Искушения

          к6 Искушение
          1 Гнев. Когда гнев охватывает вас, вы не можете трезво мыслить и боитесь, что можете сделать что-то, о чём позже пожалеете.
          2 Гордыня. Ваши дела достойны того, чтобы их заметили, но никто не говорит о них так часто, как вы.
          3 Похоть. Вы не можете пройти мимо миловидного личика или хорошенькой улыбки.
          4 Зависть. Вы завидуете достижениям некоторых известных личностей и чувствуете себя неполноценным, когда ваши дела не могут сравниться с ними.
          5 Отчаяние. Вы считаете силы врагов, которых вам предстоит победить, слишком большими, и подчас вы не видите пути к победе.
          6 Алчность. Независимо от того, сколько славы и сокровищ вы добыли, этого всегда мало.

          МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Паладинсвернуть

          Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе паладина в качестве одного из ваших классов.

          Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Силы и Харизмы не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь паладином.

          Получаемые владения. Если паладин не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берете свой первый уровень паладина: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие.

          Ячейки заклинаний. Добавьте половину ваших уровней (округленных в меньшую сторону) в классе паладина к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.

          Классовые умения

          Паладины обладают следующими классовыми умениями.

          Хиты, владение и снаряжениесвернуть

          ХИТЫ

          Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень паладина

          Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения

          Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень паладина после первого


          ВЛАДЕНИЕ

          Доспехи: Все виды доспехов, щиты

          Оружие: Простое оружие, воинское оружие

          Инструменты: нет

          Спасброски: Мудрость, Харизма

          Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение


          СНАРЯЖЕНИЕ

          Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

          Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения.


          БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО

          1-й уровень, умение паладина

          Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].

          Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.


          НАЛОЖЕНИЕ РУК

          1-й уровень, умение паладина

          Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.

          Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.

          В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.

          Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.


          Боевой стиль

          2-й уровень, умение паладина

          Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.

          Дуэлянт

          Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

          Защита

          Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.

          Оборона

          Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

          Сражение большим оружием

          Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

          Благословенный воин

          Опциональный вариант боевого стиля

          Вы узнаёте два заговора по вашему выбору из списка заклинаний жреца. Для вас они считаются заклинаниями паладина, а базовой характеристикой для этих заклинаний является ваша Харизма. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить один из заговоров на другой из списка заклинаний жреца.

          Перехват

          Опциональный вариант боевого стиля

          Когда существо, которое вы можете видеть, попадает атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по вам), вы можете реакцией уменьшить урон, получаемый целью, на количество, равное 1к10 + ваш бонус мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту реакцию, вы должны держать в руках щит либо простое или воинское оружие.

          Сражение вслепую

          Опциональный вариант боевого стиля

          Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.


          Использование заклинаний

          2-й уровень, умение паладина

          Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину, в этом разделе: заклинания паладина. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.

          Подготовка и сотворение заклинаний

          Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

          Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

          Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

          Базовая характеристика заклинаний

          Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.

          Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

          Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

          Фокусировка заклинания

          Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина.


          Дополнительные заклинания паладина

          2-й уровень, опциональное умение паладина

          Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний паладина, представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. 



          БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА

          2-й уровень, умение паладина

          Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня и ещё 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого до максимума в 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.


          БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ

          3-й уровень, умение паладина

          Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.


          СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА

          3-й уровень, умение паладина

          Вы даёте клятву, навсегда связывающую вас как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Все клятвы подробно рассмотрены ниже. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 15-м и 20-м уровнях. Эти умения включают в себя заклинания клятвы и умения «Божественного канала».

          ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ

          Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитываются в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас.

          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

          Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант «Божественного канала», предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать.

          Когда вы используете ваш «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова.

          Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.


          Праведное восстановление

          3-й уровень, опциональное умение паладина

          Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


          УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

          4-й уровень, умение паладина

          При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

          Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.


          Универсальность воина

          4-й уровень, опциональное умение паладина

          Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить известный вам боевой стиль на другой, доступный паладину. Эта замена отражает смену направления вашего развития в боевых практиках.


          ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

          5-й уровень, умение паладина

          Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


          АУРА ЗАЩИТЫ

          6-й уровень, умение паладина

          Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.


          АУРА ОТВАГИ

          10-й уровень, умение паладина

          Вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.


          УЛУЧШЕННАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА

          11-й уровень, умение паладина

          Вы проникаетесь праведной мощью, что даёт всем вашим ударам рукопашным оружием божественную силу. Каждый раз, когда вы попадаете по существу рукопашным оружием, это существо получает дополнительные 1к8 урона излучением.


          ОЧИЩАЮЩЕЕ КАСАНИЕ

          14-й уровень, умение паладина

          Вы можете действием окончить действие заклинания на себе или на одном согласном существе, которого вы касаетесь. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Вы восстанавливаете потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.



          Священные клятвысвернуть

          Становление паладином подразумевает под собой принятие обетов, которые обращают паладина к праведным делам и пути активного сопротивления злу. Финальная клятва, взятая им на 3-м уровне, является кульминацией всего обучения паладина. Некоторые персонажи этого класса не считают себя настоящими паладинами до того как они получат 3-й уровень и не дадут эту клятву. Для других эта клятва является формальностью, официальной отметкой того, что и так было всегда в сердце паладина.

          НАРУШЕНИЕ КЛЯТВЫ

          Паладин старается придерживаться высочайших стандартов поведения, но даже самым добродетельным паладинам свойственно ошибаться. Иногда правильный путь оказывается слишком требовательным, иногда ситуация сводится к выбору меньшего из двух зол, а иногда эмоции вынуждают паладина преступить через свою клятву.

          Паладин, который нарушил клятву, обычно стремится к отпущению грехов у жреца, разделяющего его веру, или у другого паладина того же ордена. Паладин может провести всенощное бдение в молитве в знак покаяния, или поститься, или совершить другой аналогичный акт самоотречения. После обряда исповеди и прощения паладин очищается.

          Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не проявляет никаких признаков раскаяния, последствия могут быть куда более серьёзными. По усмотрению Мастера, не раскаявшийся паладин может вынуждено отказаться от этого класса и взять другой, или, возможно, стать паладином клятвопреступником, который описан в «Руководстве Мастера».


          Клятва преданности

          Клятва древних

          Клятва мести

          Клятвопреступник

          Источник: «Dungeon Master Guide»

          Хотя этот подкласс официально опубликован в троекнижии, он не относится к числу доступных по умолчанию. Будучи опубликованным в «Руководстве Мастера», этот подкласс затрагивает темы и методы, обычно идущие вразрез с классическим образом искателя приключений. Если вы хотите выбрать этот подкласс, то обсудите эту возможность с вашим Мастером.
          — Господин Финик

          Клятвопреступник — это паладин, нарушивший священную клятву и заимевший тёмные желания или ушедший на службу силам зла. Свет, когда-то горевший в его сердце, тухнет. Остаётся одна лишь тьма. Чтобы стать Клятвопреступником, паладин должен быть злым и должен быть как минимум 3 уровня. Такой паладин заменяет умения, специфичные для его священной клятвы умениями клятвопреступника.

          ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВОПРЕСТУПНИКА


          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

          3-й уровень, умение клятвопреступника

          Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала»:

          Контроль Нежити. Вы можете действием выбрать целью одно существо-Нежить, видимое вами и находящееся в пределах 30 футов от вас. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель должна повиноваться вашим командам в течение следующих 24 часов, или пока вы не используете эту разновидность умения «Божественный канал» ещё раз. Нежить, чей показатель опасности равен вашему уровню паладина или превышает его, обладает иммунитетом к этому эффекту.

          Жуткий вид. Вы можете действием собрать все свои самые тёмные эмоции и выдать их вспышкой. Все существа на ваш выбор, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости, если они вас видят. При провале цель становится испуганной вами на 1 минуту. Если существо, испуганное этим эффектом, оканчивает ход более чем в 30 футах от вас, оно может совершить еще один спасбросок Мудрости для окончания на нём этого эффекта.


          АУРА НЕНАВИСТИ

          7-й уровень, умение клятвопреступника

          Паладин, а также все Исчадия и Нежить в пределах 10 футов от него, получают бонус к броскам урона рукопашным оружием, равный модификатору Харизмы паладина (минимум +1). Существо может получать преимущество только от одного паладина с таким умением за раз.

          На 18-м уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов.


          СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ

          15-й уровень, умение клятвопреступника

          Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия.


          ЖУТКИЙ ЛОРД

          20-й уровень, умение клятвопреступника

          Вы можете действием окружить себя аурой мрака, существующей 1 минуту.

          Эта аура уменьшает яркий свет в пределах 30 футов от вас до тусклого света.

          Каждый раз, когда враг, испуганный вами, начинает ход в этой ауре, он получает урон психической энергией 4к10.

          Кроме того, вы и выбранные вами существа, находящиеся в ауре, окутываются плотными тенями. Существа, полагающиеся на зрение, совершают с помехой броски атаки по существам, окутанным тенью.

          Пока аура активна, вы можете в свой ход бонусным действием заставить теней в ауре атаковать одно существо. Вы совершаете по цели рукопашную атаку заклинанием. Если атака попадает, цель получает урон некротической энергией 3к10 + ваш модификатор Харизмы.

          Активировав ауру, вы не можете этого сделать еще раз, пока не закончите продолжительный отдых.

          Искупление клятвопреступника

          Если вы позволяете игроку выбрать опцию Клятвопреступник, вы можете позже позволить паладину искупить свою вину и снова стать настоящим паладином.

          Паладин, желающий искупления, должен вначале избавиться от злого мировоззрения и продемонстрировать изменившееся мировоззрение словами и действиями. Сделав это, паладин теряет все умения Клятвопреступника и должен выбрать божество и священную клятву (с вашего разрешения, игрок может выбрать божество или священную клятву, отличающиеся от имеющихся изначально). Однако, паладин не получает классовые умения от священной клятвы, пока не выполнит опасное задание или испытание, назначенное Мастером.

          Паладин, нарушивший священную клятву второй раз, может снова стать Клятвопреступником, но уже не может получить искупление. 

          Клятва короны

          Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»


          Клятва короны — это присяга идеалам цивилизации, будь то дух нации, верность государю или служение божеству права и законности. Паладины, которые дают эту клятву, посвящают себя служению обществу, и в частности, справедливым законам, удерживающим общество от распада. Эти паладины — бдительные стражи на стенах, противостоящие волнам варварства и хаоса, угрожающим уничтожить все достижения цивилизации, и широко известные примеры для подражания, хранители или часовые. Часто, паладины, которые дают данную клятву, являются членами рыцарского ордена на службе короля или народа, и рассматривают принятие клятвы как часть церемонии посвящения в ряды ордена.


          ПРИНЦИПЫ КОРОНЫ

          Принципы клятвы короны часто разрабатываются властителями, которым даётся клятва, но в целом они опираются на несколько общих доктрин:

          Закон. Закон превыше всего. Закон — это раствор, скрепляющий камни цивилизации, и его следует уважать.

          Преданность. Ваше слово — ваши узы. Без преданности, клятвы и законы бессмысленны.

          Мужество. Вы должны быть готовы сделать то, что должно быть сделано ради порядка, даже перед лицом превосходящих сил. Если вы не сделаете этого, то кто ещё сможет?

          Обязанности. Вы должны понимать и принимать последствия своих действий, и вы несёте ответственность за выполнение своих обязанностей и обязательств.


          ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ

          3-й уровень, умение клятвы короны

          Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.



          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

          3-й уровень, умение клятвы короны

          Вы получаете следующие варианты использования «Божественного канала».

          Вызов Чемпиона. Бонусным действием, вы бросаете вызов, который заставляет других существ сражаться с вами. Каждое из выбранных вами существ, которое вы можете видеть, и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, должно совершить спасбросок Мудрости. В случае провала, существо не может добровольно отойти от вас дальше, чем на 30 футов. Этот эффект прекращается, если вы станете недееспособны, умрёте или существо окажется от вас на расстоянии, превышающем 30 футов.

          Повернуть вспять. Бонусным действием вы можете поддержать раненых союзников с помощью вашего умения «Божественный канал». Каждое существо по вашему выбору, способное слышать вас и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, восстанавливает количество своих хитов равное 1к6 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1), но только в том случае, если текущее количество его хитов составляет менее половины от полного значения.


          БОЖЕСТВЕННАЯ ПРЕДАННОСТЬ

          7-й уровень, умение клятвы короны

          Когда существо, находящееся в 5 футах от вас, получает урон, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы магически заменить хиты цели на ваши таким образом, чтобы оно не получило урон. Вместо цели урон получаете вы. Этот урон невозможно понизить или предотвратить никаким образом.


          НЕПОКОЛЕБИМЫЙ ДУХ

          15-й уровень, умение клятвы короны

          Спасброски против паралича или ошеломления вы совершаете с преимуществом.


          ВОЗВЫШЕННЫЙ ЧЕМПИОН

          20-й уровень, умение клятвы короны

          Ваше присутствие на поле битвы вдохновляет посвященных вашему делу. Вы можете действием получить следующие преимущества на 1 час:

          • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия.
          • Ваши союзники совершают с преимуществом спасброски от смерти в пределах 30 футов от вас.
          • Вы и ваши союзники в 30 футах от вас совершаете с преимуществом спасброски Мудрости.

          Эффект преждевременно закончится, если вы окажетесь недееспособным или умрете.

          Использовав это умение, вы не сможете использовать его снова, пока вы не закончите продолжительный отдых.

          Клятва искупления

          Клятва покорения

          Источник: «Xanathar’s Guide to Everything».


          Клятва покорения взывает к паладинам, которые ищут славы в бою и покорения своих врагов. Этим паладинам недостаточно просто установить порядок. Они должны уничтожить силы хаоса.

          Иногда принёсших эту клятву называют рыцарями-тиранами или железными воителями. Они часто объединяются в беспощадные ордена, служащие богам или философии войны и хорошо организованной мощи.

          Некоторые из паладинов заходят так далеко, что связываются с силами Девяти Преисподней, оценивая главенство закона над торжеством милосердия. У архидьявола Бэла, военачальника Авернуса, есть множество таких паладинов — названных адскими рыцарями, коих он считает своей наиболее верной опорой.

          Адские рыцари покрывают свои доспехи трофеями, взятыми у падших врагов — зловещее предупреждение любому, кто отважится выступить против них и декретов их владык. Другие паладины этой клятвы часто яростно выступают против адских рыцарей, полагая, что они зашли слишком далеко во тьму.


          ДОГМАТЫ ПОКОРЕНИЯ

          Паладин, который приносит эту клятву, выжигает догматы покорения на своём плече.

          Тушите огонь надежды. Не достаточно просто победить врага в бою. Ваша победа должна быть настолько всеобъемлющей, что воля врагов, сражающихся против вас, должна быть уничтожена навсегда. От клинка может пасть жизнь. От страха может пасть империя.

          Правь железным кулаком. Как только вы покорили что-то, не терпите никакого инакомыслия. Ваше слово — закон. Те, кто подчиняются ему, будут вознаграждены. Ослушавшиеся будут наказаны в пример тем, кто может за ними последовать.

          Сила превыше всего. Вы будете править, пока не появится кто-то более сильный. Тогда вы должны стать могущественней и принять вызов или пасть.


          ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ

          3-й уровень, умение клятвы покорения

          Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.


          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

          3-й уровень, умение клятвы покорения

          Когда вы принимаете эту клятву, вы получаете два следующих варианта применения «Божественного канала».

          Покоряющее присутствие. Вы можете использовать ваш «Божественный канал», чтобы источать ужасающее присутствие. Действием вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая этот эффект на себе при успехе.

          Направленный удар. Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наносить удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете использовать это свойство уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки.


          АУРА ПОКОРЕНИЯ

          7-й уровень, умение клятвы покорения

          Вы постоянно излучаете ауру угрозы, пока вы не становитесь недееспособны.

          Аура распространяется на 10 футов от вас в каждом направлении, но не проходит через полные укрытия.

          Если существо испугано вами, его скорость падает до 0, пока оно находится в области действия ауры, и существо получает урон психической энергией, равный половине вашего уровня паладина, если начинает свой ход там. На 18-м уровне радиус этой ауры увеличивается до 30 футов.


          ПРЕЗРИТЕЛЬНОЕ ВОЗМЕЗДИЕ

          15-й уровень, умение клятвы покорения

          Те, кто дерзнут вас ударить, психически караются за свою наглость.

          Когда существо попадает по вам атакой, это существо получает урон психической энергией, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1), если вы не недееспособны.


          НЕПОБЕДИМЫЙ ПОКОРИТЕЛЬ

          20-й уровень, умение клятвы покорения

          Вы получаете способность овладевать необычайной воинской удалью. Действием вы можете магически превратиться в аватар покорения, получая следующие преимущества на 1 минуту:

          • Вы получаете сопротивление ко всему урону.
          • Когда вы совершаете действие Атака в ваш ход, вы можете совершить одну дополнительную атаку частью этого действия.
          • Ваши рукопашные атаки оружием наносят критический урон при результатах «19» и «20» броска к20.

          Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

          Клятва славы

          Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

          Источник: «Mythic Odysseys of Theros»

          Ты. Ты особенный. Ты — победитель вселенской лотереи удачи. О, и ты собираешься рассказать об этом абсолютно всем? Просто замечательно.
          -ТАША

          Паладины, приносящие клятву cлавы, верят, что им и их товарищам суждено прославиться через героические подвиги. Они усердно тренируются и поддерживают своих товарищей, так что они всегда готовы, когда судьба позовёт их.


          Догматы славы

          Догматы клятвы славы побуждают паладина совершать героические подвиги, которые в один прекрасный день могут воплотиться в легенды.

          Действия превыше слов. Стремитесь быть известными по своим славным делам, а не словам.

          Испытания — это всего лишь испытания. Смело встречайте трудности и вдохновляйте своих союзников на то, чтобы они преодолевали их вместе с вами.

          Тренируй своё тело. Как и с неотёсанным камнем, с вашим телом нужно работать, чтобы раскрыть весь его потенциал.

          Дисциплинируй душу. Вы должны дисциплинировать себя, чтобы победить свои слабости, угрожающие затмить славу ваших свершений и подвигов ваших друзей.


          Заклинания клятвы

          3-й уровень, умение клятвы славы

          Вы получаете доступ к заклинаниям клятвы согласно таблице «Заклинания клятвы славы». Как работают заклинания клятвы, сказано в «Книге игрока», в описании классового умения «Священная клятва».

          Заклинания клятвы cлавы


          Божественный канал

          3-й уровень, умение клятвы славы

          Вы получаете два варианта применения «Божественного канала», описанные ниже. Смотрите умение класса «Священная клятва», чтобы узнать, как работает «Божественный канал».

          Несравненный спортсмен. Бонусным действием вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы усилить свои атлетические способности. В течение следующих 10 минут вы совершаете проверки Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика) с преимуществом. Вы можете нести, толкать, тащить и поднимать вдвое больше веса, чем обычно, и расстояние ваших прыжков в длину и высоту увеличивается на 10 футов. Это дополнительное расстояние, как обычно, требует передвижения перед прыжком.

          Впечатляющий удар. Сразу же после того, как вы нанесете урон существу с помощью своей «Божественной кары», вы можете бонусным действием использовать свой «Божественный канал» и даровать временные хиты существам по вашему выбору в пределах 30 футов от вас, включая и себя. Общее количество временных хитов равно 2к8 + ваш уровень в этом классе. Вы можете распределять временные хиты среди выбранных существ произвольно.


          Аура рвения

          7-й уровень, умение клятвы славы

          Вы излучаете ауру, наделяющую вас и ваших союзников сверхъестественной скоростью, позволяя вам мчаться единым строем по полю боя. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов. Кроме того, пока вы не являетесь недееспособным, скорость ходьбы любого союзника, который начинает свой ход в пределах 5 футов от вас, увеличивается на 10 футов до конца его хода.

          Когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе, радиус ауры увеличивается до 10 футов.


          Блестящая оборона

          15-й уровень, умение клятвы славы

          Вы получаете возможность обернуть защиту в неожиданную атаку. Когда по вам или другому существу, которое вы можете видеть в пределах 10 футов, попадают атакой, вы можете реакцией добавить бонус к КД цели против этой атаки, что может привести к промаху. Бонус равен вашему модификатору Харизмы (минимум +1). Если атака промахивается, то вы можете совершить одну атаку оружием против атакующего частью этой реакции при условии, что атакующий находится в пределах досягаемости вашего оружия.

          Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


          Живая легенда

          20-й уровень, умение клятвы славы

          Вы можете усиливать себя легендами о своих великих подвигах, правдивыми или преувеличенными. Бонусным действием вы можете получить следующие преимущества на 1 минуту:

          • Вы благословлены потусторонними силами и совершаете все проверки Харизмы с преимуществом.
          • Один раз в свой ход, когда вы совершаете рукопашную атаку оружием и промахиваетесь, вы можете изменить промах на попадание.
          • Если вы проваливаете спасбросок, то вы можете реакцией повторить его. Вы обязаны использовать новое значение.

          Использовав это бонусное действие, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний 5-го уровня на повторное использование этого умения.

          Клятва смотрителей

          Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

          Эти паладины совсем не такие, как я ожидала. Самое плохое, что они отправляют домой лучших гостей вашей вечеринки.
          -ТАША

          Клятва смотрителей обязывает паладинов защищать миры смертных от экстрапланарных существ, многие из которых настолько сильны, что ни одна смертная армия не сможет избежать истребления. Поэтому смотрители оттачивают свой разум, дух и тело, чтобы стать абсолютным оружием против подобных угроз.

          Паладины, следующие клятве смотрителей, всегда бдительны при обнаружении влияния экстрапланарных сил, нередко организовывая сеть шпионов и информаторов для сбора информации о подозрительных культах. Для смотрителя иметь здоровую подозрительность и осведомлённость настолько же важно, как носить доспехи в бою.


          Догматы смотрителей

          Паладин, принявший клятву смотрителей, поклялся защищать смертных от угроз из других миров.

          Бдительность. Угрозы, с которыми ты сталкиваешься, хитры, могущественны и разрушительны. Будь всегда бдителен к их отравляющему влиянию.

          Верность. Никогда не принимай дары от Исчадий и тех, кто им служит. Оставайся верен своему ордену, союзникам и долгу.

          Дисциплина. Ты — это защита от бесконечных угроз, скрывающихся далеко за звездами. Твой ум и клинок должны оставаться острыми, чтобы пережить то, что придет издалека.


          Заклинания клятвы

          3-й уровень, умение клятвы смотрителей

          Вы получаете доступ к заклинаниям клятвы согласно таблице «Заклинания клятвы смотрителей». Как работают заклинания клятвы, сказано в «Книге игрока», в описании классового умения «Священная клятва».

          Заклинания клятвы смотрителей


          Божественный канал

          3-й уровень, умение клятвы смотрителей

          Вы получаете следующие варианты применения «Божественного канала». Смотрите умение класса «Священная клятва», чтобы узнать, как работает «Божественный канал».

          Воля смотрителей. Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы усилить своё присутствие могущественной силой вашей веры. Действием вы выбираете количество существ, которых вы можете видеть в 30 футах, равное вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). В течение 1 минуты вы и все выбранные существа совершаете спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы с преимуществом.

          Изгнание экстрапланара. Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наказывать потусторонних существ. Действием вы демонстрируете свой священный символ и все Аберрации, Исчадия, Небожители, Феи и Элементали в пределах 30 футов от вас, которые могут вас слышать, должны совершить спасбросок Мудрости. При провале существо изгоняется на 1 минуту или до тех пор, пока не получит урон.

          Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футах от вас. Из всех действий они могут совершать только Рывок или пытаться избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать Уклонение.


          Аура стража

          7-й уровень, умение клятвы смотрителей

          Вы излучаете ауру бдительности, пока не являетесь недееспособным. Когда вы и любые существа по вашему выбору в пределах 10 футов от вас совершают бросок инициативы, вы, и выбранные вами существа получают бонус к инициативе, равный вашему бонусу мастерства.

          На 18-м уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов.


          Бдительное возмездие

          15-й уровень, умение клятвы смотрителей

          Вы научились магическим образом наказывать любого, кто посмеет использовать чары против вас или ваших товарищей. Каждый раз, когда вы или существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, преуспевает в спасброске Интеллекта, Мудрости или Харизмы, вы можете реакцией нанести 2к8 + ваш модификатор Харизмы урона силовым полем тому, кто заставил совершить этот спасбросок.


          Оплот смертных

          20-й уровень, умение клятвы смотрителей

          Вы пробуждаете искру вашей божественной силы ради защиты мира смертных. Бонусным действием вы можете получить следующие преимущества на 1 минуту:

          • Вы получаете истинное зрение в пределах 120 футов.
          • Вы совершаете с преимуществом броски атаки против Аберраций, Исчадий, Небожителей, Фей и Элементалей.
          • Когда вы попадаете по существу атакой и наносите ему урон, вы также можете заставить это существо совершить спасбросок Харизмы против Сл ваших заклинаний. При провале, существо магическим образом изгоняется на свой родной план существования, если только оно уже не находится на нём. При успехе, существо не может быть изгнано с помощью данного умения в течение 24 часов.

          Использовав это бонусное действие, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний 5-го уровня на повторное использование этого умения.


          Unearthed Arcana & Unofficial

          Священные клятвы из «Unearthed Arcana»

          Боевые стили

          Источник: «Unearthed Arcana»

          Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Эти боевые стили наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
          — Господин Финик

          Стрелок ближнего боя

          Вы обучены дальнобойным атакам в ближнем бою. Совершая дальнобойную атаку, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа, вы не совершаете бросок атаки с помехой. Ваши дальнобойные атаки игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти против целей в пределах 30 футов от вас. Наконец, вы получаете бонус +1 к броскам дальнобойных атак.


          Туннельный боец

          Вы преуспеваете в защите узких проходов, дверных проёмов и других труднодоступных мест. Бонусным действием вы можете занять защитную стойку, которая продлится до начала вашего следующего хода. Находясь в защитной стойке, вы можете совершать провоцированные атаки, не используя реакцию, и вы можете реакцией совершить рукопашную атаку по существу, которое перемещается более чем на 5 футов, находясь в пределах вашей досягаемости.


          Матрос

          Пока вы не носите тяжёлые доспехи или не используете щит, ваша скорость плавания и скорость лазания равны вашей обычной скорости и вы получаете бонус +1 к КД.

          Клятва вероломства

          Источник: «Unearthed Arcana»

          Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и его уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.

          — Господин Финик

          Клятва вероломства — это путь паладинов, отрёкшихся от других клятв или заботящихся только о своей силе и выживании. Эти нечестивые воины, которых обычно называют мерзавцами, верны только себе. Любой, кто достаточно безрассуден, чтобы следовать за одним из таких паладинов, делает это, потому что, хотя они и лживы, эти паладины обладают огромной силой. Те, кто следуют за ними, не становясь жертвой их подлости, надеются предаться бессмысленному насилию и накопить огромные сокровища.

          Многие из этих паладинов отдают дань уважения повелителям демонов, особенно Граз’зту и Оркусу. Даже Повелители Ада не хотят вступать в союз с этими чемпионами хаоса, но Вельзевул и Гласия иногда находят родственный дух в склонности этих мерзавцев к двуличию и предательству.

          Падшие паладины

          Клятва вероломства — это выбор паладина, который отрёкся от другой священной клятвы или отказался от традиционной жизни паладина. Эта опция существует вместе с Клятвопреступником из «Руководства Мастера». Мастер может использовать любой вариант для моделирования злодейских или падших паладинов.

          Если вы меняете свою клятву на эту, замените все умения предыдущей клятвы на умения этой, а если вы отказываетесь от этой клятвы, замените её умения на умения новой.


          Догматы вероломства

          Паладин, принимающий клятву вероломства, не обязан быть верным кому-либо. У этой клятвы нет догматов, потому что она не содержит их. Те, кому посчастливилось иметь тесный контакт с этими мерзавцами, заметили, что они озабочены только силой и безопасностью, и их особенно радует, если и то и другое можно получить за чужой счёт.


          Заклинания клятвы

          Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

          ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ вероломства


          Божественный канал

          3-й уровень, умение клятвы вероломства

          Призыв дубликата. Вы действием создаёте визуальную иллюзию себя, которая существует 1 минуту или пока вы не прервёте концентрацию (как при концентрации на заклинании). Иллюзия появляется в выбранном, и видимом вами в пределах 30 футов, свободном пространстве. Иллюзия выглядит точно так же, как вы; она вашего размера, не производит звуков, не занимает своё пространство и на неё не действуют атаки и урон. В свой ход , бонусным действием вы можете переместить иллюзию в видимое вами пространство на расстояние до 30 футов, но иллюзия должна оставаться в пределах 120 футов от вас.

          Пока иллюзия существует, вы можете накладывать заклинания, как если бы вы находились в её пространстве, но вы должны использовать свои собственные чувства. Кроме того, когда и вы, и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое может видеть иллюзию, вы совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом, за счёт того, насколько страшна ваша иллюзия.

          Ядовитый удар. Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы сделать оружие смертоноснее.

          Бонусным действием вы касаетесь одного оружия или боеприпаса и призываете на них особый яд. Яд существует 1 минуту. В следующий раз, когда вы попадёте по цели атакой этим оружием или боеприпасом, цель получит урон ядом сразу после атаки. Урон ядом равен 2к10 + ваш уровень паладина или 20 + ваш уровень паладина, если вы совершали атаку с преимуществом.


          Аура вероломства

          7-й уровень, умение клятвы вероломства

          Вы излучаете ауру раздора, которая дает вам следующие преимущества.

          Проредить стадо. Вы совершаете рукопашные атаки по любому существу, в пределах 5 футов от которого находятся его союзник, с преимуществом.

          Подлый удар. Если существо в пределах 5 футов от вас промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией заставить его перебросить эту атаку по другому существу на ваш выбор, которое тоже находится в пределах 5 футов от атакующего. Умение не действует и тратится впустую, если атакующий невосприимчив к очарованию.

          Вы можете использовать это умение три раза. Вы восстанавливаете все использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.


          Трусливый побег

          15-й уровень, умение клятвы вероломства

          У Вас есть способность ускользать от врагов.

          Сразу после того, как по вам попадают атакой, вы можете реакцией стать невидимым и телепортироваться на расстояние до 60 футов в видимое вами место. Вы остаётесь невидимым до конца своего следующего хода или до тех пор, пока не атакуете, не нанесёте урон или не заставите существо совершить спасбросок.

          После того как вы используете это умение, вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать его снова.


          Воплощение обмана

          20-й уровень, умение клятвы вероломства

          Вы получаете способность источать вероломное чувство.

          Действием вы можете магическим образом стать воплощением обмана, получая следующие преимущества на 1 минуту:

          • Вы невидимы.
          • Если существо в свой ход наносит вам урон, оно должно совершить спасбросок Мудрости (Сл Ваших заклинаний) или вы будете контролировать его следующее действие (если вы дееспособны, когда оно его совершает). Существо автоматически преуспевает в этом спасброске, если оно невосприимчиво к очарованию.
          • Если вы совершаете бросок атаки с преимуществом, то вы получаете бонус к урону, равный вашему уровню паладина.

          После того как вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не окончите продолжительный отдых.



          Священные клятвы «Homebrew»

          Клятва причастия

          Источник: «Morgrave Miscellany»

          Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
          — Господин Финик


          Таинство Крови является одним из основных ритуалов Крови Вол. Члены общины собираются вместе, и каждый проливает несколько капель крови в чашу. Верующие верят, что в крови есть божественная искра; посредством этого ритуала верующие признают свою общую божественность и подтверждают свою связь друг с другом. Смерть-это забвение. Но сама жизнь божественна, и все верующие связаны кровью.

          Паладин, который приносит Клятву причастия, использует божественную силу своей собственной крови и использует этот дар для защиты тех, о ком он заботится. Такой паладин мало заботится о чести или честности и не видит необходимости защищать каждого невинного. Мир огромен и жесток, и некоторые люди заслуживают того, чтобы умереть в забвении. Но друзья и семья драгоценны, и паладин будет охранять их до самого конца.


          Догматы причастия

          Догматы Клятвы Причастия побуждают паладина быть защитником жизни и несущим смерть.

          Овладение жизнью. Мультивселенная жестока и неумолима, если боги существуют, они далеки, их власть ограничена или их интересы просто безжалостны. Внутри вас таится искра божественности, и она призывает вас поделиться своим теплом.

          Овладение собой. Вы идёте по пути не самого великого существа. Ваше путешествие-это путь твердой руки, вдумчивой заботы и решительных действий. Превзойдите своё смертное начало, докажите, что вы достойны веры, которую другие возлагают на вас, и направь их путь.

          Овладение смертью. Смерть-такой же инструмент, как и любой другой. Вы в праве убивать; но делайте это мудро и только для того, чтобы склонить чашу весов, когда это необходимо, и сохранить равновесие, которое царит во всех вещах.


          ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ

          3-й уровень, умение клятвы причастия

          Вы получаете доступ к заклинаниям клятвы согласно таблице «Заклинания клятвы причастия». Как работают заклинания клятвы, сказано в «Книге игрока», в описании классового умения «Священная клятва».

          Заклинания клятвы причастия


          Божественный канал

          3-й уровень, умение клятвы причастия

          Вы получаете следующие два варианта «Божественного канал».

          Таинство Крови. Действием вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы потратить несколько Костей Хитов, их максимум равен вашему бонусу мастерства, чтобы укрепить своих союзников и ослабить врагов.

          Совершите бросок костей и сложите их результаты вместе. Живые существа, которых вы выбираете в радиусе 30 футов от вас, включая вас, восстанавливают хиты, равные общему результату, в то время как Нежить, которую вы выбираете в той же области, получает урон силовым полем, равный той же сумме.

          Обернуть страдание вспять. Когда вы совершаете спасбросок в конце хода, для того чтобы окончить на себе одно заклинание или эффект, вы можете использовать свой Божественный канал, чтобы автоматически преуспеть в спасброске и передать эффект окружающим.

          Каждое существо в радиусе 10 футов от вас должно преуспеть в спасброске, указанном в описании заклинания или эффекта против Сл ваших заклинаний, или немедленно подвергнуться его воздействию. Эффект длится количество раундов, равных вашему модификатору Харизмы. Каждое существо может повторять свой спасбросок в конце каждого из своих ходов. При успехе эффект заканчивается.


          Аура внутренней силы

          7-й уровень, умение клятвы причастия

          Всякий раз, когда вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас совершает проверку Силы или Телосложения, существо получает бонус к проверке, равный вашему модификатору Харизмы (минимум +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус.

          На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.


          Догма безбожия

          15-й уровень, умение клятвы причастия

          Ваша стоическая решимость позволяет вам упорствовать воздействию свыше и ниже.

          Ваш бонус мастерства удваивается для спасбросков от заклинаний и эффектов, наносящих урон излучением или некротической энергией, и вы получаете сопротивление к урону излучением и некротической энергией.


          Отпущение грехов

          20-й уровень, умение клятвы причастия

          Вы стали самоотверженным борцом за упорство и опорой для угнетенных.

          Всякий раз, когда вы накладываете заклинание, нацеленное на одно существо, которое наносит ему урон или восстанавливает хиты, вы можете использовать свою реакцию, чтобы потратить количество Костей Хитов, при максимуме в половину вашего бонуса мастерства. Бросьте эти кости и добавьте общую сумму их значений к исцелению или урону вашего заклинания.

          Клятва открытого моря

          Источник: «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn»

          Данный материал был взят из источника под названием «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
          — Господин Финик


          Клятва открытого моря взывает к воинам-мореплавателям, отважным морякам и путешествующим стражам, ищущим острых ощущений у безграничного горизонта. Стремясь к поиску приключений и тайн в бесконечных океанских просторах и под ними, паладины, дающие эту клятву, противостоят тем, кто отказывает в свободе путешественникам-единомышленникам, искореняя тиранию и коррупцию везде, где они встречаются.

          Такие стражи верят в естественную красоту моря, часто совершая подношения и молясь сущностям или божествам, таким как Дикая мать или Повелитель бурь, которые влияют на безопасный проход. В то же время они откликаются на призыв охотиться на чудовищных существ, которые слишком часто оскверняют воду бессмысленной жестокостью и злыми намерениями и терроризируют жителей моря и побережья.


          ДОГМАТЫ открытого моря

          Свобода может быть бескорыстной добродетелью или эгоистичным желанием. Для паладинов, присягнувших Клятву Открытого Моря, свобода является высшим призванием и даром, который должен быть дарован всем.

          Нет лучшей жизни, чем жизнь, прожитая свободно. Человек должен быть свободен прокладывать свой собственный путь без угнетения. Те, кто приложит свою силу, чтобы доминировать над другими, будут побеждены.

          Доверься небесам. Грохочущие предупреждения о приближающейся буре. Природа является источником предзнаменований и советов, к которым следует прислушиваться.

          Будь текучим как вода. Воды океана могут обогнуть любое препятствие или стать самым непреодолимым препятствием из всех. Они обнажают землю, чтобы раскрыть секреты прошлого или проглатывают правду и навсегда скрывают её. Чтобы принять эту текучесть, нужно быть готовым к любому вызову.

          Исследуйте неизведанное. Мир наполнен тайной. В погоне за загадочными целями можно разоблачить тех, кто скрывает свои грязные дела и найти путь к тому, чтобы стать чем-то великим.


          ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ

          3-й уровень, умение клятвы открытого моря

          Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

          ЗАКЛИНАНИЯ открытого моря


          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

          3-й уровень, умение открытого моря

          Когда вы даёте эту клятву на 3-м уровне, вы получаете следующие два варианта Божественного Канала.

          Морской заслон. Действием вы направляете море, чтобы создать облако густого тумана, которое окружает вас на 20 футов во всех направлениях. Туман перемещается вместе с вами, оставаясь центрированным на вас и создавая сильно заслонённую местность вокруг вас. Вы и каждое существо в пределах 5 футов от вас рассматриваете эту область как слабо заслонённую. Этот туман существует 10 минут, огибает углы и не может быть рассеян, если вы не решите отменить этот эффект (никаких действий не требуется).

          Ярость приливов. Бонусным действием вы направляете огромную мощь волн, чтобы усилить свои атаки на 1 минуту. Один раз в ход в течение продолжительности действия, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете оттолкнуть цель на 10 футов от себя. Если цель столкнулась с препятствием или другим существом, она получает дробящий урон, равный вашему модификатору Харизмы.


          Аура Освобождения

          7-й уровень, умение клятвы открытого моря

          Вы наполняете ближайших существ энергией движения. Пока вы дееспособны, вы и существа по вашему выбору в пределах 10 футов от вас не могут быть схвачены или опутаны, а штрафы перемещения и атакам под водой игнорируются.

          Существа, которые уже были схвачены или опутаны, при входе в ауру, могут потратить 5 футов перемещения, чтобы автоматически освободится, если только они не связаны магическими оковами.

          На 18-м уровне радиус этой ауры увеличивается до 30 футов.


          Бурные Воды

          15-й уровень, умение клятвы открытого моря

          Всякий раз, когда существо входит в вашу досягаемость или выходит из неё вы можете реакцией призывать силу разрушающих вод. Существо получает 1к12 дробящего урона и должно преуспеть в спасброске Силы против Сл ваших заклинаний, иначе будет сбито с ног.


          Мистический сорвиголова

          20-й уровень, умение клятвы открытого моря

          Вы учитесь управлять духами известных в истории морских капитанов, чтобы ненадолго стать образцом героического приключения. Действием вы вселяете в себя духов моря, чтобы получить следующие преимущества на 1 минуту:

          • Вы совершаете с преимуществом проверки Силы (Атлетика) и получаете скорость лазания, равную вашей скорости ходьбы. Если у вас уже есть скорость лазания, то она удваивается;
          • Если вы находитесь в пределах 5 футов от существа и в пределах 5 футов от вас нет других существ, вы совершаете с преимуществом броски атаки против этого существа;
          • Бонусным действием вы можете совершить Рывок или Отход;
          • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Ловкости против видимых эффектов.

          Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

          Клятва почитания

          Источник: «Chronicles of Eberron»

          Паладины, призванные следовать по стопам великого героя, принимают клятву почитания. Тэрнадал - наиболее распространенная культура в Эберроне, придерживающаяся этих идеалов, берущая в руки оружие в надежде подражать предку-покровителю, назначенному им Хранителями Прошлого. Однако этот путь не ограничивается эльфами. Гоблиноид-воин может подражать древним героям Дакани или человек из Пяти Наций может считать себя наследником воли Карна Завоевателя.


          Догматы почитания

          Догматы клятвы почитания призывают паладина поддерживать легенду о заветном предке.

          Уважайте прошлое. Деяния и легенды наших древних предков – наше величайшее сокровище.

          Подражайте своему покровителю. Сохраняйте истории своих предков-покровителей, переживая их победы.

          Борьба за свое будущее. Сопротивляйтесь тирании, победе над которой посвятили свои жизни ваши предки.


          Заклинания клятвы

          3-й уровень, умение клятвы почитания

          Принося эту клятву, выберите следующий класс, который лучше всего представляет вашего почитаемого предка: изобретатель, бард, жрец, друид, следопыт, чародей, колдун, волшебник. Когда вы получаете это умение, выберите одно заклинание 1-го уровня из списка классовых заклинаний вашего предка. Это заклинание - заклинание клятвы для вас. Когда вы достигаете определенных уровней в этом классе — 5-го, 9-го, 13-го и 17-го уровня — вы получаете ещё одно заклинание клятвы по вашему выбору из списка заклинаний класса вашего предка. Когда вы получаете уровень паладина, вы можете выбрать одно из этих заклинаний и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний класса вашего предка. См. умение класса «Священная клятва», чтобы узнать, как работают заклинания клятвы.

          Кроме того, вы добавляете улучшение характеристики [enhance ability], поиск скакуна [find steed] и поиск высшего скакуна [find greater steed] к своим заклинаниям клятвы.


          Божественный канал

          3-й уровень, умение клятвы почитания

          Вы получаете следующие два варианта Божественного Канала. См. умение класса «Священная клятва», чтобы узнать, как работает «Божественный канал».

          Родовой отзыв. Бонусным действием вы можете использовать «Божественный канал», чтобы вспомнить великий подвиг вашего предка. Выберите один навык и выберите один инструмент или язык, которыми владел ваш предок при жизни. В течение следующих 10 минут вы владеете любым выбранным навыком или инструментом и ваш бонус мастерства удваивается за каждую проверку характеристики, которую вы совершаете, используя выбранное владение. Если вы выберете язык, вы сможете говорить, читать и писать на этом языке в течение всего времени.

          Спутник предков. Вы призываете дух одного из самых ценных союзников вашего предка, проявляя дух в виде верного скакуна или наполняя союзника его благосклонностью. Вы накладываете улучшение характеристики [enhance ability], либо поиск скакуна [find steed] действием, не тратя ячейку заклинания. Когда вы достигнете 15-го уровня в этом классе, вы добавите поиск высшего скакуна [find greater steed] в список заклинаний, которые вы можете наложить таким образом.


          Аура совершенства

          7-й уровень, умение клятвы почитания

          Вы излучаете ауру, напоминающую легендарную историю вашего предка-покровителя, наполняя вас и ваших спутников надеждой и стремлением. Когда вы используете «Божественную кару», дружественные существа в пределах 10 футов от вас могут реакцией завоевать благосклонность вашего предка до конца своего следующего хода. Существа с благосклонностью вашего предка наносят дополнительный 1к4 урона излучением при следующей атаке.

          Когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе, дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.


          Образцовый компаньон

          15-й уровень, умение клятвы почитания

          Пока на существо действует ваше заклинание улучшение характеристики [enhance ability] или пока вы контролируете существо, которое вы призвали, оживили или создали с помощью магии, это существо становится образцовым компаньоном. Ваша «Аура совершенства» распространяется на область вокруг каждого образцового компаньона, как если бы вы находились в пространстве этого существа.

          Кроме того, когда образцовый компаньон получает благосклонность вашего предка, дополнительный урон, который он наносит, увеличивается на 1к4 за каждый уровень заклинания выше 1-го, который вы израсходовали с помощью «Божественной кары».


          Идеальный аватар

          20-й уровень, умение клятвы почитания

          Бонусным действием вы достигаете своего духовного апофеоза и полностью воплощаете дух своего предка-покровителя. Вы и ваши существа-образцовые компаньоны получаете следующие преимущества на 1 минуту:

          • Вы совершаете с преимуществом все проверки характеристик.
          • Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, вы можете совершить одно из следующих действий частью этого действия: Рывок, Помощь, Использование предмета, или попытаться Толкнуть существо, Схватить существо или вырваться из захвата.
          • Когда вы восстанавливаете хиты, считайте все кости, брошенные для определения восстанавливаемых вами хитов, как максимальное значение.

          После того, как вы воспользуетесь этим умением, вы не сможете сделать этого снова, пока не закончите продолжительный отдых, если только вы не потратите ячейку заклинания 5-го уровня, чтобы использовать его снова.

          Клятва мора

          Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»


          Одетый в пропитанные грязью доспехи и вооруженный заржавевшим оружием, паладин клятвы мора распространяет порчу, болезни и грязь. Связанные клятвой, которая заражает их тела всевозможными язвами, эти вестники разложения продвигаются вперед с нечестивой твердостью и мрачной решимостью.


          ДОГМАТЫ МОРА

          Догматы мора отражают в себе роль болезней, как очищающий элемент в цикле жизни.

          Сила в превозмогании. Переживание трудностей и болезней закаляет, даёт силу. Распространение этих вещей рождает ещё больше сильных людей.

          Все мы когда-то умрём. Смерть — это естественный конец любой жизни. Нет ничего неестественного или аморального в том, чтобы её прервать.

          Право сильного. Законы мира смертных не значат ничего для мора, он идёт туда, куда ему вздумается и он берёт то, что ему хочется. Вы должны делать также.


          ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ

          3-й уровень, умение клятвы мора

          Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

          ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ МОРА


          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

          3-й уровень, умение клятвы мора

          Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала».

          Изнуряющая лихорадка. Ваше касание вызывает болезнь. Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах вашей досягаемости, которое не является конструктом или нежитью. При попадании существо становится заражённым и недееспособным в течение 1 минуты.

          В конце каждого своего хода заражённая цель должна совершать спасбросок Телосложения. Преуспев в спасброске, существо перестаёт быть заражённым, и эффект умения оканчивается.

          Поскольку это умение вызывает у цели настоящую болезнь, все эффекты, исцеляющие болезни и влияющие на течение болезней, применимы.

          Энтропийная инфекция. Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы ослабить сопротивление существа к энтропическим энергиям. Действием вы можете заставить видимое вами в пределах 30 футов от вас существо совершить спасбросок Телосложения. При провале существо в течении минуты получает дополнительные 2к6 урона некротической энергией каждый раз, когда впервые за ход получает урон некротической энергией. Пока эффект активен, существо теряет сопротивление урону некротической энергией, если оно у него было.


          АУРА НЕОБУЗДАННОЙ ЧУМЫ

          7-й уровень, умение клятвы мора

          Вы излучаете ауру мора и болезнетворности. Когда существо в пределах 10 футов от вас совершаете проверку характеристики, бросок атаки или спасбросок, вы можете реакцией дать ему помеху на этот бросок.

          Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до начала вашего следующего хода.

          На 18-м уровне радиус этой ауры увеличивается до 30 футов.


          ОМЕРЗИТЕЛЬНАЯ СТОЙКОСТЬ

          15-й уровень, умение клятвы мора

          Когда вы получаете урон, который опускает ваши хиты до 0, вы можете потратить любое количество имеющихся у вас костей хитов. Бросьте эти кости и вычтите из урона выпавшее значение. Если это уменьшит урон до 0, вы не получаете урона.

          Также, когда вы умираете, ваш труп взрывается, осыпая всё вокруг вашими потрохами и телесными жидкостями, нанося 8к6 урона некротической энергией существам в пределах 20 футов, которые провалили спасбросок Телосложения.


          ВЕСТНИК МОРА

          20-й уровень, умение клятвы мора

          Вы становитесь аватаром мора, что даёт вам два преимущества:

          • Вы получаете сопротивление урону некротической энергией и иммунитет к урону ядом, и вы получаете иммунитет к состоянию «отравленный».
          • Ваш максимум хитов не может быть уменьшен.

          Вы излучаете ауру болезни в радиусе 5 футов. Когда выбранные вами существа входят в ауру или начинают в ней своей ход, они получают урон некротической энергией равный вашему модификатору Харизмы. Получив урон от этого умения, существо не может его получить снова до начала его следующего хода.

          Клятва рвения

          Клятва сияния

          Источник: «Midgard Heroes Handbook»

          Клятва сияния — маяк в ночи, сжигающий скверну тени и нежити. Несмотря на то, что большая часть принёсших эту клятву — члены ордена Неугасимого солнца из Магдарского королевства, клятву также дают по всему центральному и южному Мидгарду.

          Вольный город Зобек, кантон Грисал, южные области Иллирии — везде видны бело­жёлтые перья на плюмажах воинов света. Сияющие паладины смелы и отважны, они не переносят скрытности и открыто вступают в бой против сил тьмы. Почти все паладины этой клятвы — добрые последователи Хорса. Большинство из них ещё и принципиальны. Часть из них отвергает строгие догматы ордена и путешествует в качестве странствующих рыцарей.


          ДОГМАТЫ сияния

          Паладины, которые принесли клятву сияния, посвящают себя борьбе с коварными силами Царства теней, что омрачают сердца смертных, и нежитью, что гасит свет жизни, заменяя её на холодную тьму. Их главная цель — спасение тех, кто попал под влияние Тени или нежити. Они щадят смертных врагов, попавших под власть этих сил, и дают им шанс на искупление.

          Останови скверну. Я без жалости и милосердия сожгу порождения тьмы. Я не потерплю компании тёмных существ, за исключением тех, кто был пленён Тьмой. Им я помогу добиться искупления.

          Неси свет. Не зная страха, я встречаю битвы, и как последний луч солнца покидает день, я последним покину поле боя.

          Спаси праведных. Я буду защищать тех, кто живёт и трудится под гнётом Тени. Я одарю их светом и встану между ними и бедой.

          Освободи обманутых. Тех, кого соблазнили злые силы, ещё можно спасти, и я сделаю всё, что в моей власти, чтобы вернуть их к свету. Я буду бдителен, даруя милость, но их искупление — превыше всего.

          Оставайся чист. Я никогда не поддамся лжи, что исходит от Тьмы, и не приму порчи. Я очищу себя от неё или умру, но не наврежу тем, кого защищаю.


          ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ

          3-й уровень, умение клятвы сияния

          Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

          ЗАКЛИНАНИЯ сияния


          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

          3-й уровень, умение клятвы сияния

          Когда вы принимаете эту клятву на 3-м уровне, вы получаете следующие два варианта Божественного Канала.

          Сияние рассвета. Действием, вы можете наделить ваш священный символ или оружие силой взошедшего света. Возникающая вспышка рассеивает магическую тьму в радиусе 20 футов от вас. После этого, объект продолжает сиять в течении часа, или пока вы не выпустите его из рук. Предмет излучает яркий свет на 20 футов от него и тусклый свет ещё на 20 футов.

          Нежить, существ родом из Царства теней или с уровнями теневой скверны, а также любых существ, которым вредит солнечный свет (например, с гиперчувствительностью к солнечному свету)  это сияние ранит и дезориентирует. Они получают помеху на броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие) и Ловкости (Скрытность), если они, цель их атаки или то, что они пытаются разглядеть, находится в ярком свете от символа религии или оружия.

          Изгнание скверны. Действием, вы можете показать свой символ религии и произнести молитву, изгоняющую тлетворные силы смерти и тени, используя Божественный канал. Вся нежить, а также существа родом из Царства теней или с уровнями теневой скверны в пределах 30 футов (9 м), способные видеть или слышать вас, должны совершить спасбросок Мудрости. При провале они становятся изгнанными на 1 минуту или пока не получат урон.

          Чахнут НА СВЕТУ

          На каких существ влияют особенности этой клятвы?

          С «нежитью» и «существами с уровнями теневой скверны» всё ясно*, а вот с «существами родом из Царства теней» сложнее. Теневые феи с их спутниками­ зверями и монстрами вполне подходят, но остаётся место для толкования. В общем, любое существо, черпающее силу из Тени, должно априори бояться паладинов, которые принесли клятву сияния. На усмотрение Мастера это может касаться персонажей с классами, связанными с магией Тени.

          * Более подробно о правилах теневой скверны см. «Мidgard. Книга мира».

          Аура РЕШИМОСТИ

          7-й уровень, умение клятвы сияния

          Вы и ваши союзники в пределах 10 (3 метра) футов от вас имеют преимущество на спасброски против заклинания и эффекты, созданных нежитью и существами родом из Царства теней или с уровнями теневой скверны. Это длится до тех пор, пока кто-нибудь не провалит спасбросок с преимуществом, совершаемый с преимуществом из-за вашей ауры решимости. Вы не можете использовать ауру повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.

          На 18-м уровне радиус ауры увеличивается до 30 (9 метров) футов.


          ДУША СВЕТА

          15-й уровень, умение клятвы сияния

          Вы не можете получать уровни теневой скверны. Также вы получаете сопротивление к урону некротической энергией, а ваши характеристики или максимальные хиты не могут быть уменьшены.


          СИЯЮЩИЙ РЕВНИТЕЛЬ

          20-й уровень, умение клятвы сияния

          Действием вы можете наполниться божественным сиянием, что несёт жизнь и сжигает тёмную скверну. На 1 минуту вы получаете следующие преимущества:

          • В начале каждого своего хода вы восстанавливаете 10 хитов;
          • Один раз в ход при попадании атакой по нежити или существу родом из Царства теней или с уровнями теневой скверны, оно должно совершить спасбросок Мудрости (Сл равна Сл против ваших заклинаний). В случае провала существо становится недееспособным до конца своего следующего хода;
          • Нежить или существо родом из Царства теней или с уровнями теневой скверны, что касается вас, или получает попадает по вам рукопашной атакой, находясь в 5 футах (1,5 метра) от вас, полувчает 2к8 урона излучением.

          Клятва грома

          Источник: «Midgard Heroes Handbook»

          Среди слуг Мавроса­Перуна в Мидгарде паладины, давшие клятву грому, — его копья и стрелы во плоти. Даже те, кто не почитает Мавроса-­Перуна, признают и чтят паладинов, поклявшихся ему служить. Чаще называемые валькириями, в большинстве своём паладины этой клятвы — женщины Перуналии. Они — костяк ордена Белого льва этой нации амазонок. Щитовые девы из дварфийских кантонов и кентавры­первопроходцы с Ротенской равнины также встречаются среди давших эту клятву.

          Паладины, присягнувшие грому, в жизни более скромны и сдержанны, чем другие. Но во время битвы эта личина спадает подобно удару грома, показывая их взрывной нрав. Паладины грома любят наносить молниеносные удары, внезапно оказываясь в стане врагов и не давая им опомниться. Паладины Клятвы грома чаще всего преданы добру, но при этом им нет дела до борьбы порядка и хаоса.


          ДОГМАТЫ Грома

          Клятва грома требует умеренности и осознанности в быту, сопряжённой с сокрушительными и решительными ударами на поле боя. Паладины, давшие клятву грому, считают аберраций и бестий главными силами скверны в этом мире и неустанно рушат их планы.

          Выдержка — мой щит. Деяния — моя броня. Меня трудно оскорбить, и если кто-­то попытается это сделать, я посмеюсь над его невежеством. Но тот, кто оскорбит моих товарищей, пожалеет об этом.

          Круши чудовищ. Извращённым существам, рождённым вне нашего мира, нет в нём места. Аберрации и исчадия отведают моего клинка и познают смерть.

          Решительность в бою. Когда время слов пройдёт, я буду первой, кто нанесёт удар и покончит с врагами. Победа — вот самый крепкий щит для меня и моих товарищей.

          Долг превыше всего. Пускай я пью с богами и смеюсь с валькириями, я всегда буду нести мой дозор. Я защищу свой народ и соратниц.

          Смирение в жизни. Я слуга грома, а не его хозяйка. Потому буду жить без всяких излишеств и не стану восхвалять себя. Ведь смирение и смелость идут рука об руку.

          Голос, подобный грому. Мой голос звучит чисто и правдиво в защиту тех, кто не может постоять за себя. Я буду говорить только правду, ведь она эхом отзывается в веках.


          ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ

          3-й уровень, умение клятвы грома

          Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

          ЗАКЛИНАНИЯ грома


          ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ

          3-й уровень, умение клятвы грома

          Вы получаете владение навыком Скрытность.


          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

          3-й уровень, умение клятвы грома

          Когда вы принимаете эту клятву на 3-м уровне, вы получаете следующие два варианта Божественного канала.

          Штормовой удар. Действием вы можете использовать ваш Божественный канал чтобы наделить дальнобойное или метательное оружие в ваших руках гневом самого бога Грома. Совершите обычную дальнобойную атаку, в дополнение к ней вы создаёте молнию шириной 5 футов  и длиной 60 футов, начинающаяся от героя и простирающаяся до цели атаки. Если цель ближе чем в 60 футах, молния выходит за её пределы. 

          Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости, иначе получит 2к10 + ваш уровень паладина урона электричеством при провале или половину от этого урона при успехе. Если вы попадаете по изначальной цели свои оружием, то она совершает спасбросок с помехой.

          Изгнание нечистых. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите боевой клич используя Божественный канал. Все исчадия и аберрации, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон.


          Аура Рвения

          7-й уровень, умение клятвы грома

          Вы и ваши союзники в пределах 10 футов от вас добавляют бонус мастерства к броскам инициативы.

          На 18-м уровне радиус вашей ауры увеличивается до 30 футов.


          БЕЙ, КАК МОЛНИЯ

          15-й уровень, умение клятвы грома

          Если вы попали атакой по существу, ещё не ходившему в бою или от которого вы были скрыты во время атаки, оно получает помеху на все броски атаки, проверки характеристик и спасброски до начала вашего следующего хода.


          ДИТЯ БУРИ

          20-й уровень, умение клятвы грома

          Вы можете превратиться в живое воплощение бога грома. В покое вы темны, как грозовая туча. В бою бушующий ветер, возникший из ниоткуда, треплет вашу одежду и волосы, глаза сверкают молния ми, а голос подобен раскатам грома.

          Действием вы можете преобразиться и получить на 1 час следующие преимущества:

          • Вы не получаете помехи на проверки Ловкости (Скрытность) из-за вашего доспеха.
          • Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) и броски инициативы.
          • Ваши атаки дополнительно наносят 1к10 урона звуком или электричеством (на ваш выбор).
          • Действием вы можете бросить жуткий боевой клич. Каждое враждебное существо в 30-футовом конусе от вас должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет испуганным вами на 1 минуту. Испуганное таким образом существо должно тратить свой ход на то, чтобы оказаться как можно дальше от вас. Существо не может совершать реакции. Все его действия сводятся к передвижению и Рывку, либо попытке переселить свой страх. Если существу некуда двигаться, то он может использовать Уклонение. Испуганное существо, которое находится более чем в 30 футах от вас и не может видеть вас, повторяет спасбросок в начале своего каждого хода, заканчивая эффект испуга при его успехе. Существо успешное совершившее спасбросок получает иммунитет к боевому кличу на следующие 24 часа.

          Вы не можете использовать крик повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.

          Клятва мистической охоты

          Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»


          Клятва Мистического охотника заключается в искоренении противоестественного, отклоняющегося от нормы и чужеродного. Эти охотники переступают через тонкую грань, усиливая себя за счет сил своей жертвы, одновременно пытаясь сохранить собственное здравомыслие. К сожалению, этот неистовый голод доводит многих до безумия и нередко этим паладинам приходится охотиться на своих же собратьев.

          Эта клятва чаще всего встречается среди паладинов Лучезарной Церкви. Известные как серые рыцари, охотники на ведьм и аберрантные рыцари, эти часто искажённые воины посвящают себя уничтожению бедствия и его порождений.


          ДОГМАТЫ Мистической охоты

          Решительность. Благодаря силе воли и упорству можно выдержать тяготы охоты; ноющие конечности и искалеченный разум - не причина для провала.

          Уважение. Отнимайте жизнь только для защиты других. Убивайте только тогда, когда это необходимо, иначе кровопролитие поработит вашу душу и охотник превратится в зверя.

          Ответственность. Многие полагаются на ваши умения, чтобы выжить в лунные ночи. Независимо от обстоятельств, не подводите их. Пожертвуйте своим собственным телом, чтобы другие могли сохранить святость своих собственных, незапятнанных форм.


          ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ

          3-й уровень, умение клятвы мистической охоты

          Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

          ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ мистической охоты


          БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

          3-й уровень, умение клятвы мистической охоты

          Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала».

          Охота на добычу. Бонусным действием вы можете начать священную охоту. Вы назначаете существо в пределах 60 футов от себя своей добычей, на 1 минуту делая цель отмеченной. В рамках использования этого «Божественного канала» и бонусным действием на следующих ходах вы можете магически телепортироваться на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от отмеченной цели. Чтобы телепортироваться таким образом, вы должны иметь возможность видеть отмеченную цель.

          Похищенный мистический дар. Бонусным действием вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы вывести свое тело за пределы возможностей смертных. В течение 10 минут вы можете добавлять свой модификатор Харизмы к любым совершаемым вами проверкам Атлетики, Акробатики и Восприятия.


          Обострённые чувства

          7-й уровень, умение клятвы мистической охоты

          Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.

          На 18-м уровне его дальность увеличивается до 30 футов.


          Поиск слабостей

          15-й уровень, умение клятвы мистической охоты

          Вы обучаетесь читать свою жертву, чтобы находить любые недостатки, которыми она может обладать. Когда вы наносите урон существу, вы узнаёте о любых сопротивлениях урону, иммунитетах или уязвимостях, которыми оно обладает.

          Кроме того, всякий раз, когда вы используете «Божественный канал: Охота на добычу», вы можете совершить одну атаку оружием по отмеченной цели при повторном использовании данного бонусного действия.


          Идеальный охотник

          20-й уровень, умение клятвы мистической охоты

          Вы становитесь воплощением мистической охоты. Никто не сможет помешать вам убивать. Бонусным действием вы активируете силу истинного охотника. Вы можете получить следующие преимущества на 1 минуту: 

          • Вы становитесь невидимым;
          • Вы не можете быть схвачены, опутаны или парализованы;
          • Ваши атаки оружием дополнительно наносят 1к8 урон некротической энергией, не уменьшаемый сопротивлением.

          Использовав это бонусное действие, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

          • Источник: «Player's handbook»
          свернуть
          Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадётся по подземному залу. Он прижимает ухо к двери, потом вытаскивает набор инструментов и вскрывает замок в мгновение ока. Затем он исчезает в тени, пока его друг воин идёт вперёд, чтобы пинком открыть дверь.
          Человек скрывается в тени переулка, в то время как его сообщница готовит свою часть засады. Когда их цель — известный работорговец — проходит по переулку, сообщница издаёт крик, работорговец начинает выяснять, что произошло, и лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем он может издать звук.
          Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами и с помощью магии снимает ключи с пояса охранника. Через миг ключи в её руке, дверь камеры открыта, она и её спутники могут спокойно совершать побег.

          Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой ситуации, демонстрируя находчивость и гибкость, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы искателей приключений.

          Дав спутникам сигнал ждать, полурослик кродёться...

          Плут

          Использовать TCE

          НАВЫК И ТОЧНОСТЬсвернуть

          Плуты прилагают больше усилий для освоения различных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им в подземельях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.

          Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям.


          ТЕНЕВАЯ ЖИЗНЬсвернуть

          В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов. Большинство из них живёт согласно худшим стереотипам класса, зарабатывая на жизнь грабежами, убийствами, срезанием кошельков и мошенничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные кланы. Многие плуты действуют самостоятельно, но и они иногда берут учеников, помогающих в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или крысоловов, работа которых очень опасна из-за обитающих в канализации лютых крыс и веркрыс.

          Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать удачу и клады, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ.


          Создание плутасвернуть

          Создавая персонажа плута, учитывайте отношение персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из своей гильдии в поисках больших опасностей и больших вознаграждений? Движет ли вами во время приключений жадность, или какие-либо другие желания и идеалы?

          Что послужило причиной, которая увела вас прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенничество или ограбление пошло настолько неправильно, что заставило вас изменить взгляд на ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и успешное ограбление дало деньги, которые были вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к путешествиям наконец позвала вас прочь от вашего дома? Возможно, вы обнаружили себя отрезанным от семьи или наставника, и вы должны найти новые средства поддержки. Или, может быть, вы обрели нового друга — другого члена группы искателей приключений — который показал вам новые возможности для заработка, используя ваши особые таланты.


          БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

          Вы можете быстро создать плута, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Интеллекта, при условии, что вы планируете взять архетип Мистический ловкач. В противном случае выберите Харизму, если планируете пользоваться обманом и социальным взаимодействием. Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан».

          Углублённая предыстория Плута (XGE)

          Когда грубой силой ничего не добиться, или если магия недоступна или не подходит, на передний план выходят плуты. Их навыки связаны со скрытностью, уловками и обманом, и они могут попасть в неприятности и выпутаться из них способами, которыми не могут воспользоваться другие персонажи.

          Некоторые плуты, обратившиеся к жизни приключенца, — бывшие преступники, решившие, что лучше избегать лап монстров, нежели закона. Иные же — профессиональные убийцы, находящиеся в поиске прибыльного применения своих талантов между заказами. А другие просто любят мандраж преодоления опасностей, встающих на пути.

          В приключениях плуты вероятно будут проявлять смесь явственно осторожного подхода — немногие плуты любят битвы — с неутолимой жаждой наживы. В большинстве случаев по мнению плута использование оружия против существа имеет целью не убить это существо, а стать новым владельцем его сокровищ.

          Перечисленные ниже разделы иллюстрируют некоторые аспекты плутовства, вы можете использовать их, чтобы добавить глубины своему персонажу.


          Пагубное пристрастие

          Большинство действий плутов крутится вокруг того, чтобы обрести сокровища и не дать сделать это другим. Мало что встает на пути к такой цели, но многие плуты бывают уведены с этого пути тягой, затуманивающей их мысли, — непреодолимой нуждой, которая должна быть удовлетворена, даже если придется идти на риск.

          Пагубным пристрастием плута может быть желание обрести какой-то предмет, что-то ощутить и испытать, или манера вести себя в определённые моменты. Например, один плут может быть не способен пройти мимо добычи, сделанной, из серебра, даже если эта добыча болтается на шее стражника замка. Другой не может прожить ни дня в городе, не срезав пару кошельков, просто, чтобы не растерять навык.

          Какому искушению не может противостоять ваш персонаж, когда представляется такая возможность, даже если это будет означать неприятности для вас и ваших компаньонов?

          Пагубные пристрастия

          к6 Пристрастие
          1 Большие драгоценные камни
          2 Улыбка смазливой мордашки
          3 Новое кольцо на палец
          4 Возможность уязвить чьё-то эго
          5 Изысканнейшая еда и напитки
          6 Пополнение коллекции экзотических монет

          Противник

          Естественно, что тем, кто насаждает закон, суждено вступить в конфликт с теми, кто его нарушает, и редкий плут не фигурирует на хотя бы одном плакате с разыскиваемыми преступниками. Помимо этого, сама природа профессии плутов предполагает, что они часто контактируют с криминальными элементами по собственному желанию или ввиду необходимости. Некоторые из таких личностей также могут стать противниками, и разобраться с ними будет посложнее, чем со среднестатистическим членом городской стражи.

          Если предыстория вашего персонажа ещё не включает подобную личность, вы можете вместе со своим Мастером придумать причину появления противника в вашей жизни. Возможно, вы уже некоторое время были предметом внимания кого-то, кто планирует использовать вас в своих злобных целях, и о ком вам стало известно только сейчас. Такое происшествие может стать основой будущего приключения.

          Есть ли у вашего персонажа противник, который тоже является преступником? Если так, как их взаимоотношения влияют на жизнь персонажа?

          Противники

          к6 Противник
          1 Капитан пиратов, на корабле которого вы когда-то служили. То, что вы считаете переменой деятельности, капитан счёл бунтом.
          2 Шпион, которому вы по незнанию передали неверную информацию, что привело к убийству не той цели.
          3 Глава местной воровской гильдии, который требует, чтобы вы вступили в неё или убирались из города.
          4 Коллекционер, который нелегальными путями приобретает шедевры.
          5 Скупщик краденого, использующий вас как посланника для организации подпольных встреч и сделок.
          6 Владелец незаконной боевой арены, где вы когда-то делали ставки.

          Благодетель

          Немногие плуты добиваются в жизни успеха без чьей-либо помощи, а это значит, что в результате они оказываются в большом долгу у такого благодетеля.

          Если предыстория вашего персонажа ещё не включает подобную личность, то совместно со своим Мастером вы можете придумать, как в жизни персонажа появился благодетель. Возможно, вам помогло что-то, что сделал для вас благодетель без вашего ведома, и вы только сейчас об этом узнали. Кто помог вам в прошлом, знали ли вы об этом тогда, и что вы должны ему в качестве компенсации?

          Благодетели

          к6 Благодетель
          1 Контрабандист помог вам избежать поимки, но из-за этого потерял ценный груз. Теперь вы должны ему услугу эквивалентной ценности.
          2 Король Бездомных много раз скрывал вас от преследования в обмен на ответную помощь в будущем.
          3 Городской глава однажды помог вам избежать тюрьмы в обмен на информацию о могущественном криминальном авторитете.
          4 Ваши родители использовали все свои сбережения, чтобы вытащить вас из беды в вашей юности, и теперь из-за этого бедствуют.
          5 Дракон не съел вас, хотя мог, а в обмен вы обещали оставлять для него самые лакомые кусочки в найденных сокровищах.
          6 Однажды друид помог вам выбраться из затруднительной ситуации. Теперь любое случайно встреченное животное может оказаться этим друидом, пришедшим просить об ответной помощи.

          МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И плутсвернуть

          Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе плута в качестве одного из ваших классов.

          Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Ловкости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь плутом.

          Получаемые владения. Если плут не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень плута: лёгкие доспехи, один навык из списка классовых навыков плута, воровские инструменты.

          Ячейки заклинаний. Если вы являетесь плутом архетипа «мистический ловкач», добавьте треть ваших уровней (округленных в меньшую сторону) в классе плута к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.


          Классовые умения

          Плуты обладают следующими классовыми умениями.

          Хиты, владение и снаряжениесвернуть

          ХИТЫ

          Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута

          Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения

          Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень плута после первого


          ВЛАДЕНИЕ

          Доспехи: Лёгкие доспехи

          Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи

          Инструменты: Воровские инструменты

          Спасброски: Ловкость, Интеллект

          Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Восприятие, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Расследование, Скрытность, Убеждение.


          СНАРЯЖЕНИЕ

          Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

          Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4 × 10 зм для покупки снаряжения.


          КОМПЕТЕНТНОСТЬ

          1-й уровень, умение плута

          Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.

          На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.


          СКРЫТАЯ АТАКА

          1-й уровень, умение плута

          Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.

          Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».


          ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН

          1-й уровень, умение плута

          Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.

          Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.


          ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ

          2-й уровень, умение плута

          Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.


          АРХЕТИП ПЛУТА

          3-й уровень, умение плута

          Вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности. Подробности всех архетипов находятся ниже. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях.


          Точное прицеливание

          3-й уровень, опциональное умение плута

          Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.


          УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

          4-й уровень, умение плута

          При достижении 4-го, 8-го, 10-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

          Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.


          НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ

          5-й уровень, умение плута

          Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.


          УВЁРТЛИВОСТЬ

          7-й уровень, умение плута

          Вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град [ice storm]. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и получаете только половину урона, если он был провален.


          НАДЁЖНЫЙ ТАЛАНТ

          11-й уровень, умение плута

          Вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достигнут совершенства. Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая позволяет добавить бонус мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».


          СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ

          14-й уровень, умение плута

          Если вы можете слышать, то знаете о местонахождении всех скрытых и невидимых существ в пределах 10 футов от себя.


          СКОЛЬЗКИЙ УМ

          15-й уровень, умение плута

          Вы увеличиваете силу мышления. Вы получаете владение спасбросками Мудрости.


          НЕУЛОВИМОСТЬ

          18-й уровень, умение плута

          Вы можете уклоняться так хорошо, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие броски атаки не получают преимущества над вами, пока вы не станете недееспособным.


          УДАЧА

          20-й уровень, умение плута

          Вы получаете сверхъестественный дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша атака промахивается по цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете изменить промах на попадание. В качестве альтернативы, если вы провалили проверку характеристики, вы можете заменить результат, выпавший на к20, на «20».

          Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.



          Архетипы плутасвернуть

          У плутов много общих черт, включая их концентрацию на совершенствовании навыков, их выверенный и смертоносный подход к бою, и их выдающиеся рефлексы. Но разные плуты направляют эти таланты в разные воплощаемые архетипы. Ваш выбор архетипа является отражением вашей направленности, не обязательно свидетельствующей о выбранной профессии, но описывающий методы, которые вы предпочитаете.


          Вор

          Вы отточили навыки воровского искусства. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокровищ, исследователях, посыльных и ищейках. В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаёте навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтения незнакомых языков, использования магических предметов, которые обычно вы не можете использовать.


          БЫСТРЫЕ РУКИ

          3-й уровень, умение вора

          Вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.


          ФОРТОЧНИК

          3-й уровень, умение вора

          Вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.

          Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.


          ВЫСОКАЯ СКРЫТНОСТЬ

          9-й уровень, умение вора

          Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), если в этом ходу перемещались не более чем на половину своей скорости.


          ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

          13-й уровень, умение вора

          Вы узнаёте достаточно о магических процессах, чтобы импровизировать при использовании предметов, даже если раньше вы не умели ими пользоваться. Вы игнорируете все требования класса, расы и уровня при использовании магических предметов.


          ВОРОВСКИЕ РЕФЛЕКСЫ

          17-й уровень, умение вора

          Вы обретаете большой опыт организации засад и быстрого отступления при опасности. Вы можете совершить два хода во время первого раунда боя. Совершите первый ход согласно своей нормальной инициативе, и второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не можете использовать это умение, если захвачены врасплох.

          Убийца

          Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.


          ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ

          3-й уровень, умение убийцы

          Вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.


          ЛИКВИДАЦИЯ

          3-й уровень, умение убийцы

          Вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.


          МАСТЕР ПРОНИКНОВЕНИЯ

          9-й уровень, умение убийцы

          Вы можете создавать себе ложную биографию. Вы должны потратить семь дней и 25 зм, чтобы сделать её достоверной и установить нужные связи. Вы не можете взять биографию, принадлежащую другому лицу. Например, вы можете приобрести соответствующую одежду, рекомендательные письма и официального вида сертификаты, чтобы обозначить себя в качестве члена торгового дома из далёкого города, или внушить, что вы из группы богатых торговцев.

          После принятия новой личности в качестве маскировки другие существа верят, что вы являетесь этой личностью, пока не подадите очевидный повод решить обратное.


          САМОЗВАНЕЦ

          13-й уровень, умение убийцы

          Вы получаете способность безошибочно подражать чужой речи, почерку и привычкам. Вы должны провести не менее трёх часов изучения этих трёх компонентов поведения существа, слушая его речь, рассматривая почерк и наблюдая за привычками.

          Ваши уловки не видны для случайного наблюдателя. Если осторожное существо подозревает что-то неладное, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы (Обман), чтобы избежать обнаружения.


          СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР

          17-й уровень, умение убийцы

          Вы становитесь мастером мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете по существу, захваченному врасплох, оно должно совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства). Проваленный спасбросок означает удвоение урона от вашей атаки по этому существу.

          Мистический ловкач

          Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отточенные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плутами становятся не только карманники и грабители, но и шутники, интриганы и достаточное количество искателей приключений.


          ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

          3-й уровень, умение мистического ловкача

          Вы получаете способность накладывать заклинания. Правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.

          Заговоры. Вы знаете три заговора: волшебная рука [mage hand] и два других заговора по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё один заговор волшебника на 10-м уровне.

          Ячейки заклинаний. В приведённой ниже таблице показано, сколько у вас есть ячеек заклинаний для сотворения заклинаний волшебника для накладывания заклинаний 1-го уровня и выше. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний с уровнем не ниже уровня заклинания. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых.

          Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня очарование личности [charm person] и у вас есть ячейки заклинания 1-го и 2-го уровня, вы можете наложить это заклинание, используя любую из этих ячеек.

          Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания волшебника 1-го уровня по своему выбору, два из которых должны быть выбраны из школ Иллюзий или Очарования.

          Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника 1-го уровня и выше. Все эти заклинания должны принадлежать школе Иллюзии или Очарования, и должны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы получите 7-й уровень в этом классе, вы можете узнать одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня. Заклинания, которые вы узнаёте на 8-м, 14-м и 20-м уровнях могут принадлежать любой школе магии. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно известное заклинание волшебника другим заклинанием по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Уровень нового заклинания не должен превышать уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно должно принадлежать школе Иллюзий или Очарования, если только вы не заменяете заклинание, полученное на 8, 14 или 20 уровне из любой школы магии.

          Базовая характеристика заклинаний. При накладывании заклинаний волшебника вы используете Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью специальных исследований и запоминания. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

          Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

          Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта


          Уровень
          плута
          Известные
          заговоры
          Известные
          заклинания
          Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
          1 2 3 4
          1 - - - - - -
          2 - - - - - -
          3 3 3 2 - - -
          4 3 4 3 - - -
          5 3 4 3 - - -
          6 3 4 3 - - -
          7 3 5 4 2 - -
          8 3 6 4 2 - -
          9 3 6 4 2 - -
          10 4 7 4 3 - -
          11 4 8 4 3 - -
          12 4 8 4 3 - -
          13 4 9 4 3 2 -
          14 4 10 4 3 2 -
          15 4 10 4 3 2 -
          16 4 11 4 3 3 -
          17 4 11 4 3 3 -
          18 4 11 4 3 3 -
          19 4 12 4 3 3 1
          20 4 13 4 3 3 1

          УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА

          3-й уровень, умение мистического ловкача

          Когда вы накладываете заклинание волшебная рука [mage hand], вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия:

          • Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом.
          • Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом.
          • Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания.

          Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Восприятие) существа.

          Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением «Хитрое действие», для управления рукой.

          МАГИЧЕСКАЯ ЗАСАДА

          9-й уровень, умение мистического ловкача

          Если вы накладываете заклинание на существо, от которого скрыты, существо в этом ходу совершает с помехой спасброски от этого заклинания.


          МНОГОГРАННЫЙ ЛОВКАЧ

          13-й уровень, умение мистического ловкача

          Вы получаете возможность отвлекать цель своей волшебной рукой. В свой ход вы бонусным действием можете обозначить существо в пределах 5 футов от руки, наложенной этим заклинанием. Если вы так делаете, то до конца этого хода совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом.


          ВОР ЗАКЛИНАНИЙ

          17-й уровень, умение мистического ловкача

          Вы получаете способность магически воровать у другого колдующего знания о том, как накладывать заклинание.

          Сразу после накладывания заклинания существом, целью которого являетесь вы, или же если вы попали в область действия этого заклинания, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок его базовой характеристики. Сл равна вашей Сл спасброска заклинания. Если спасбросок провален, вы отрицаете эффект заклинания на себе, и крадёте знание этого заклинания, если оно как минимум 1 уровня, и вы можете накладывать заклинания этого уровня (оно не обязано быть заклинанием волшебника). Вы знаете это заклинание в течение следующих 8 часов и можете его накладывать, используя свои ячейки заклинаний. Существо, у которого вы украли заклинание, не может его накладывать на протяжении 8 часов.

          Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

          Дуэлянт

          Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


          Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины — громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести бой больше похож на выступление.

          Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу. Дуэлянты имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента.


          ЛОВКОЕ МАНЕВРИРОВАНИЕ

          3-й уровень, умение дуэлянта

          Вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы совершаете рукопашную атаку по существу, то до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.


          ЛИХАЯ УДАЛЬ

          3-й уровень, умение дуэлянта

          Вы бросаетесь в бой смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. Кроме того, теперь для использования скрытой атаки вам не требуется совершать с преимуществом бросок атаки по существу, если оно находится в 5 футах от вас, в пределах 5 футов от вас больше нет других существ и у вас нет помехи на этот бросок. Все прочие правила для классового умения «Скрытая атака» применяются к вам как обычно.


          ЩЕГОЛЬСТВО

          9-й уровень, умение дуэлянта

          Ваше обаяние становится необычайно привлекательным. Вы можете действием провести состязание вашей Харизмы (Убеждение) против Мудрости (Проницательность) существа. Существо должно слышать вас и понимать ваш язык.

          Если вы преуспеваете в этом состязании и существо враждебно к вам, оно совершает с помехой броски атаки по другим целям, кроме вас, и не может совершать провоцированные атаки по другим целям, кроме вас.

          Этот эффект длится 1 минуту, пока ваш союзник не атакует вашу цель, не воздействует на неё заклинанием или цель не удалится от вас на 60 или более футов.

          Если вы преуспеваете в этом состязании и существо не враждебно к вам, оно очаровано вами на 1 минуту. Пока существо очаровано, оно считает вас дружественным к себе. Этот эффект заканчивается немедленно, если вы или ваши союзники причините цели вред.


          ЭЛЕГАНТНЫЙ МАНЁВР

          13-й уровень, умение дуэлянта

          В свой ход вы можете использовать бонусное действие для того, чтобы совершить с преимуществом следующую проверку Ловкости (Акробатика) или Силы (Атлетика) на протяжении этого хода.


          МАСТЕР ДУЭЛЯНТ

          17-й уровень, умение дуэлянта

          Ваше мастерство фехтования позволяет вам обратить провал в успех в бою. Если вы промахиваетесь при броске атаки, вы можете совершить бросок снова с преимуществом. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

          Комбинатор

          Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


          Вы концентрируете свою деятельность на людях, влиянии на них и их секретах. Многие шпионы, придворные и заговорщики следуют этому архетипу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат вам оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и расположение власть предержащих — одни из ваших наиболее ценных сокровищ.


          ИНТРИГАН

          3-й уровень, умение комбинатора

          Вы получаете владение набором для грима, набором для фальсификации и одним игровым набором на свой выбор. Вы также учите два языка по вашему выбору. В дополнение к этому, вы можете безошибочно подражать манере и акценту речи существа, разговор которого вы слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка из определённой страны, если вы знаете язык.


          МАСТЕР ТАКТИКИ

          3-й уровень, умение комбинатора

          Вы можете использовать действие Помощь бонусным действием. Когда вы используете действие Помощь союзнику в атаке существа, цель этой атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас.


          ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ МАНИПУЛЯТОР

          9-й уровень, умение комбинатора

          Если вы потратите как минимум 1 минуту, наблюдая или взаимодействуя с другим существом вне боя, вы можете точно определить соотношение его возможностей и ваших. Мастер ответит, является ли существо равным, превосходящим или уступающим вам по двум из характеристик на ваш выбор:

          • Значение Интеллекта
          • Значение Мудрости
          • Значение Харизмы
          • Уровень в классе (если таковой имеется)

          По усмотрению Мастера, вы также можете раскрыть для себя часть истории существа или одну из его черт характера, если таковые имеются.


          ПОДМЕНА

          13-й уровень, умение комбинатора

          Вы можете заставить другое существо получить атаку, предназначенную вам. Когда вы являетесь целью атаки, и в радиусе 5 футов от вас есть существо, дающее вам укрытие от атаки, вы можете реакцией перенаправить атаку с вас на это существо.


          ДУША ОБМАНА

          17-й уровень, умение комбинатора

          Ваши мысли нельзя прочитать телепатией или другими средствами, если вы не позволите. Вы можете подменить свои мысли на ложные, совершив проверку Харизмы (Обмана) против проверки Мудрости (Проницательности) чтеца мыслей. Кроме того, неважно, что вы говорите, магия, определяющая ложь, покажет, что вы правдивы, если вы того захотите, и вас нельзя принудить сказать правду с помощью магии.

          Скаут

          Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


          Вы обучены скрываться и выживать вдали от городских улиц, что позволяет вам во время экспедиций идти на разведку впереди своих компаньонов. Плуты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя как дома в дикой местности среди варваров и следопытов, и многие скауты служат глазами и ушами военных отрядов. Налётчик, шпион, охотник за головами — вот лишь некоторые из ролей, которые играют скауты, бродя по свету.


          ЗАЧИНЩИК

          3-й уровень, умение скаута

          К вам трудно подобраться во время боя. Вы можете реакцией переместиться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированных атак по вам.


          ВЫЖИВАЛЬЩИК

          3-й уровень, умение скаута

          Вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы ещё не владеете ими.

          Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.


          ПРЕВОСХОДНАЯ МОБИЛЬНОСТЬ

          9-й уровень, умение скаута

          Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов. Если у вас есть скорость лазания или плавания, это увеличение также затрагивает и их.


          МАСТЕР ЗАСАД

          13-й уровень, умение скаута

          Вы превосходно руководите засадами и действуете первым в бою.

          Вы совершаете броски инициативы с преимуществом.

          В дополнение к этому, по первому существу, по которому вы попадаете в первый раунд боя, становится легче попасть другим: броски атаки по такой цели совершаются с преимуществом до начала вашего следующего хода


          ВНЕЗАПНЫЙ УДАР

          17-й уровень, умение скаута

          Вы можете наносить удары со смертоносной скоростью. Если в свой ход вы совершаете действие Атака, то можете совершить одну дополнительную атаку бонусным действием. К этой дополнительной атаке может применяться умение «Скрытая атака», даже если вы уже использовали его в этот ход, но вы не можете применять скрытую атаку против одной и той же цели более одного раза за ход.

          Сыщик

          Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


          Как архетипичному сыщику, вам нет равных в раскрытии секретов и распутывании тайн. Вы полагаетесь на внимательность к деталям и на отточенные навыки чтения истинных намерений других существ по их словам и поведению. Вы превосходно искореняете существ, которые прячутся среди простых людей и охотятся на них, а ваша эрудиция и способность к дедукции прекрасно помогают находить и искоренять скрытое зло.


          СЛУХ НА ОБМАН

          3-й уровень, умение сыщика

          Вы вырабатываете талант подмечать ложь.

          Когда вы совершаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты «7» и ниже за «8».


          ВНИМАТЕЛЬНЫЙ ВЗГЛЯД

          3-й уровень, умение сыщика

          Вы можете бонусным действием совершить проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет, либо проверку Интеллекта (Расследование) с целью найти или расшифровать улики.


          ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ БОЙ

          3-й уровень, умение сыщика

          Вы получаете способность распознать тактику врага и выработать противодействующую ей.

          Бонусным действием вы можете совершить проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое не недееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать скрытую атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, кроме случая, если у вас помеха на этот бросок.

          Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете это умение против другой цели.


          НЕТОРОПЛИВЫЙ ВЗГЛЯД

          9-й уровень, умение сыщика

          Вы совершаете с преимуществом все проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта (Расследование), если в текущем ходу вы перемещаетесь не более, чем на половину своей скорости.


          БЕЗОШИБОЧНЫЙ ВЗГЛЯД

          13-й уровень, умение сыщика

          Ваши чувства практически невозможно обмануть.

          Действием вы можете почувствовать наличие иллюзий, перевёртышей не в их первоначальной форме и прочей магии, предназначенной для обмана чувств, в пределах 30 футов от себя, если вы в этот момент не ослеплены и не оглушены. Вы чувствуете, что присутствует какой-то направленный на обман чувств эффект, но не знаете, что именно сокрыто или какова его истинная природа.

          Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Мудрости (минимум 1), и восстанавливаете потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


          ВЗГЛЯД НА СЛАБОСТЬ

          17-й уровень, умение сыщика

          Вы учитесь играть на слабостях существа, внимательно изучив его тактику и передвижения. Пока против существа действует ваше умение «Проницательный бой», урон от вашей «Скрытой атаки» против этого существа увеличиваются на 3к6.

          Фантом

          Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

          Заключать души поверженных врагов в повседневные предметы — отличная идея. Хотя, вероятно, мне понадобится энциклопедия, чтобы вместить всех моих анти-поклонников.
          -ТАША

          Многие плуты находятся на грани жизни и смерти, рискуя потерять свою жизнь, и отнимают жизни других. Балансируя на этой грани, некоторые плуты раскрывают в себе мистическую связь с самой смертью. Они черпают знания у мёртвых и погружаются в негативную энергию, со временем становясь похожими на призраков. Гильдии воров ценят их как крайне эффективных шпионов и сборщиков информации.

          Многие шадар-кай из Царства Теней — мастера этого мрачного направления, а некоторые даже готовы обучить этому искусству. В таких местах, как Тэй в Забытых Королевствах и Каррнат в Эберроне, где многие некроманты практикуют это искусство, фантом может стать доверенным лицом волшебника и его правой рукой. В храмах богов смерти фантомы работают в качестве агентов, отслеживая тех, кто попытался обмануть смерть, и восстанавливая знания, которые без их вмешательства могли бы быть утеряны навсегда.

          Как вы открыли в себе эту зловещую силу? Вы уснули на кладбище и проснулись, обладая новыми способностями? Или вы взращивали их, прислуживая в храме или гильдиях воров, посвященных богам смерти?


          Шёпот мёртвых

          3-й уровень, умение фантома

          Отголоски тех, кто умер, окутывают вас. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, призрачная сущность делится с вами знаниями, позволяя получить владение одним навыком или инструментом, которым вы ещё не владеете. Вы теряете это владение при использовании этого умения для замены владения на другое.


          Могильные вопли

          3-й уровень, умение фантома

          Когда из-за вас противник оказывается на волосок от гибели, вы можете направить силу смерти и нанести урон кому-то ещё. Сразу после того, как вы нанесёте урон «Скрытой атакой» по существу в свой ход, вы можете выбрать целью второе существо, которое вы видите в пределах 30 футов от первого существа. Совершите бросок половины костей «Скрытой атаки» на вашем уровне (с округлением в большую сторону), и второе существо получит урон некротической энергией, равный выпавшему на костях значению. На мгновение вокруг него будут слышны вопли мёртвых.

          Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


          Частица души усопшего

          9-й уровень, умение фантома

          Когда в вашем присутствии кто-то умирает, вы можете запечатлеть частицу души этого существа в виде физической сущности. Когда существо, которое вы можете видеть в радиусе 30 футов от вас, погибает, вы можете реакцией открыть ладонь своей свободной руки и создать в ней Крошечную безделушку. Форму безделушки определяет Мастер, или вы можете совершить бросок по таблице «Безделушки» для её определения.

          Максимальное количество подобных безделушек равно вашему бонусу мастерства, и вы не можете создавать новые, если достигли максимального количества.

          Вы можете использовать безделушки следующим образом:

          • Пока безделушка находится у вас, вы совершаете с преимуществом спасброски от смерти и спасброски Телосложения, поскольку ваша жизненная сила возрастает за счёт сущности, содержащейся в этой безделушке.
          • Когда вы в свой ход наносите урон «Скрытой атакой», вы можете уничтожить одну из своих безделушек, находящихся при вас, а затем немедленно использовать умение «Могильные вопли» без расходования использований.
          • Действием вы можете уничтожить одну из своих безделушек вне зависимости от того, где она находится. Совершая это действие, вы можете задать один вопрос духу, заключенному в этой безделушке. Дух появляется перед вами и отвечает на языке, который он знал при жизни. Ответ не обязан быть правдивым, более того, он будет максимально кратким, так как дух стремится скорее покинуть этот мир. Дух знает только то, что он знал при жизни, по выбору Мастера.

          Призрачная походка

          13-й уровень, умение фантома

          Вы можете частично перейти в царство мёртвых, став подобием призрака. Бонусным действием вы принимаете призрачную форму. Находясь в этой форме, вы получаете скорость полёта, равную 10 футам, можете парить, а броски атаки по вам совершаются с помехой. Вы также можете перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью, но вы получите 1к10 урона силовым полем, если окончите ход внутри существа или объекта.

          Вы остаётесь в этой форме 10 минут или до тех пор, пока не окончите её бонусным действием. Чтобы использовать это умение вновь, вы должны закончить продолжительный отдых или уничтожить одну из своих безделушек в качестве части бонусного действия для активации «Призрачной походки».


          Друг смерти

          17-й уровень, умение фантома

          Ваша связь со смертью стала настолько тесной, что вы получаете следующие преимущества:

          • Когда вы используете «Могильные вопли», вы можете нанести урон некротической энергией как первому, так и второму существу.
          • В конце продолжительного отдыха в вашей руке появляется безделушка, если у вас нет никаких безделушек, так как духи мертвецов тянутся к вам.

          Клинок души

          Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

          Я тоже обладаю даром выражать свои мысли так, чтобы они ранили людей. Я именую эту силу ... словами.
          —ТАША


          Большинство убийц наносят удары физическим оружием, а многие грабители и шпионы используют воровские инструменты для проникновения на охраняемые территории. Клинки душ, напротив, наносят удары и проникают куда-либо при помощи своего разума, прорезая как физические, так ментальные барьеры. Эти плуты обнаруживают в себе псионическую силу и используют её в своей плутовской работе. Они легко находят работу в воровских гильдиях, хотя им часто не доверяют те плуты, которые подозрительно относятся к любому, кто использует странные ментальные способности для ведения своих дел. Большинство правителей были бы счастливы нанять клинка душ в качестве шпиона.

          Среди деревьев древних лесов Материального плана и Страны Фей некоторые лесные эльфы следуют по пути клинка душ, становясь незаметными и смертельно опасными стражами лесов. В бесконечной войне гитов факт того, что для борьбы с гитъянки требуется скрытность, вынуждает гитцераев идти по пути клинка душ.

          Ваши псионические способности могли преследовать вас с самого детства, но проявили себя после пережитого вами в одном из приключений потрясения. Или вы обнаружили уединённый орден адептов псионики и потратили годы, изучая способы пробуждения вашей силы.


          Псионическая сила

          3-й уровень, умение клинка души

          В вас скрыт источник псионической энергии. Эта псионическая энергия представляется в виде костей псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас костей псионической энергии равно вашему удвоенному бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псионические силы, которые подробно описаны ниже.

          Некоторые из ваших сил расходуют кости псионической энергии так, как указано в описании силы. Вы не можете использовать способности, если все ваши кости псионической энергии израсходованы. Вы восстанавливаете все израсходованные кости псионической энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых. Кроме того, бонусным действием вы можете восстановить себе одну израсходованную кость псионической энергии, но не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

          Тип вашей кости псионической энергии меняется по мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8), на 11-м уровне (к10) и на 17-м уровне (к12).

          Ваши кости псионической энергии расходуются на следующие способности:

          Пси-усиленная сноровка. Когда ваши непсионические методы подводят вас, псионические могут помочь: если вы проваливаете проверку характеристики, используя навык или инструмент, которым вы владеете, вы можете совершить бросок кости псионической энергии и добавить выпавшее значение к значению, полученному при проверке, потенциально обращая провал в успех. Вы расходуете кость только в том случае, если бросок успешен.

          Психический шёпот. Вы можете установить телепатическую связь с другими — это идеально для тихого проникновения. Действием выберите одно или нескольких существ, которых вы можете видеть — вы можете связаться с количеством существ, равном вашему бонусу мастерства или меньше, после чего бросьте кость псионической энергии. Результат броска определяет то, в течение скольких часов выбранные существа могут телепатически общаться с вами, а вы с ними. Чтобы отправлять или получать сообщения (действий не требуется), вы и другие существа должны быть на расстоянии не дальше 1 мили друг от друга.

          Существо не может использовать эту телепатию, если оно не может говорить ни на одном языке.

          Оно может оборвать телепатическую связь в любой момент (действий не требуется). Вам и существу необязательно говорить на общем языке, чтобы понимать друг друга.

          Когда вы впервые используете эту способность после окончания продолжительного отдыха, вы не расходуете кость псионической энергии. Во всех остальных случаях, когда вы используете способность, ваша кость расходуется.


          Психические клинки

          3-й уровень, умение клинка души

          Вы можете проявлять свои псионические силы в виде мерцающих клинков из психической энергии. Когда вы собираетесь совершить действие Атака, вы можете проявить психический клинок в своей свободной руке и совершить атаку им.

          Этот магический клинок — простое рукопашное оружие, обладающее свойствами «фехтовальное» и «метательное». Его нормальная дистанция равна 60 футам, зоны максимальной дистанции у оружия нет. При попадании оно наносит урон психической энергией, равный 1к6 + модификатор характеристики, которую вы использовали для совершения броска атаки. Клинок мгновенно исчезает после попадания или промаха по цели, а также не оставляет следов на цели, если наносит урон.

          После того, как вы атакуете этим клинком, вы можете бонусным действием совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием, используя второй психический клинок при условии, что у вас свободна другая рука для его создания. Кость урона этой бонусной атаки равна 1к4, а не 1к6.


          Клинки души

          9-й уровень, умение клинка души

          Ваши психические клинки теперь являются выражением вашей души, наполненной пси-энергией, и даруют вам следующие способности, расходующие ваши кости псионической энергии:

          Самонаводящиеся удары. Если вы совершаете бросок атаки, используя свои психические клинки, и промахиваетесь по цели, то вы можете совершить бросок одной кости псионической энергии и добавить выпавший результат к броску атаки.

          Если вы попадаете атакой с использованием этого бонуса, то ваша кость псионической энергии расходуется.

          Психическая телепортация. Бонусным действием вы проявляете один из своих психических клинков, расходуете кость псионической энергии и бросаете её, после чего вы мечете клинок в видимое вами свободное пространство на количество футов, не превышающее 10-кратный результат броска кости псионической энергии. После этого вы телепортируетесь в это пространство, а клинок исчезает.


          Психическая завеса

          13-й уровень, умение клинка души

          Вы можете соткать завесу из психической энергии, которая укроет вас. Действием вы можете магическим образом стать невидимым вместе со всем, что вы несёте или носите, на 1 час или до тех пор, пока вы самостоятельно не окончите этот эффект (действия не требуется). Эта невидимость заканчивается раньше, если вы наносите существу урон или заставляете его совершить спасбросок.

          Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.


          Раздирание разума

          17-й уровень, умение клинка души

          Вы можете прорезать своими психическими клинками разум существа. Когда вы используете свои психические клинки, чтобы нанести урон от «Скрытой атаки» существу, вы можете заставить это существо совершить спасбросок Мудрости (Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Ловкости). Если существо проваливает спасбросок, то оно становится ошеломлённым на 1 минуту. Ошеломлённое существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе.

          Когда вы используете умение подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите 3 кости псионической энергии на повторное использование этого умения.


          Unearthed Arcana & Unofficial


          Архетипы плута «Homebrew»

          Дикая карта

          Источник: «Legends of Runeterra: Dark Tides of Bilgewater»

          Некоторые плуты предпочитают оттачивать свое мастерство и точность, другие совершенствуют свой серебряный язык, но ты ... ну, ты всегда получал удовольствие, оставляя все на волю случая.

          Плуты дикой карты процветают за счет высоких ставок и непредвиденных острых ощущений за игровым столом. Вооруженные искусными хитростями и немалой долей удачи, эти ушлые игроки живут и умирают по своим правилам, никогда не стремясь просто принять руку, которую им предлагает судьба.


          Козырь в рукаве

          3-й уровень, умение дикой карты

          Ваше пристрастие к играм дало вам возможность тонко манипулировать судьбой в свою пользу. Вы изучаете заговор указание [Guidance]. Начиная с 9-го уровня, его дистанция для вас увеличивается до 30 футов, и вы можете накладывать его бонусным действием.


          Гамбит дикой карты

          3-й уровень, умение дикой карты

          Вы получаете владение одним из следующих игровых наборов: набор костей, набор драконьих шахмат или набор игральных карт.

          Выбранный вами игровой набор предоставляет вам Гамбит дикой карты, как описано ниже. Если вы владеете несколькими типами игровых наборов, вы должны выбрать какой из гамбитов использовать, когда вы получаете это умение. Вы можете изменять свой выбор гамбита всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе.

          Шулерские кости

          Вы получаете пул к6, равный количеству к6, которые вы бросаете за урон от «Скрытой атаки». (Ваш пул начинается с 2к6 на 3-м уровне и увеличивается до 3к6 на 5-м уровне и так далее.)

          Когда существо собирается атаковать вас, вы можете использовать свою реакцию, чтобы потратить одну кость из пула и вычесть выпавшее число из результата выпавшего на кости атаки существа. Вы принимаете решение о использовании умения уже после броска к20, но прежде, чем Мастер объявит результат броска.

          Начиная с 9-го уровня вы можете потратить до двух костей из пула одновременно, с 17-го уровня вы можете потратить до трёх костей в одновременно. Вы восстанавливаете все потраченные кости из своего пула шулерских костей, когда заканчиваете продолжительный отдых.

          Драконьи шахматы

          Ваше мастерство игры на шахматной доске сделало вас искусным тактиком на поле боя. Бонусным действием в свой ход вы можете выполнить один из следующих шахматных маневров. Вы можете использовать бонусное действием подобным образом, количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

          Дракон. Выберите существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. В первый раз, когда это существо совершает успешный бросок атаки перед началом вашего следующего хода, оно наносит дополнительный урон, равный вашему уровню в этом классе.

          Гриффон. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов, и ваше перемещение не провоцирует атак. Эти преимущества действуют до начала вашего следующего хода.

          Сильф. Вы и все дружественные существа в радиусе 5 футов от вас получаете преимущество на спасброски Ловкости до начала вашего следующего хода.

          Игральные карты

          Вы разработали стиль боя, основанный на картомантии Змеиных островов. У вас есть своя собственная колода зачарованных карт, и вы можете сделать их края бритвенно острыми, одним движением запястья. Если вы еще не использовали свою «Скрытую атаку» в этом ходу, вы можете использовать своё действие, чтобы взять одну из этих карт и атаковать ею существо в 30 футов от вас.

          Бросок атаки этого умения использует ваш модификатор Ловкости, и при попадании он наносит рубящий урон, равный 1к4 + модификатор Ловкости. Когда вы бросаете кость урона, посмотрите на число, выпавшее на к4. Атака получает случайный эффект в зависимости от выпавшего числа, как описано в таблице «Масть диких карт» ниже.

          Вы можете атаковать, используя карту таким образом, количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

          Масть Дикой Карты

          1к4 Масть
          1 Клинок. Бросьте урон от «Скрытой атаки» и добавьте его к урону вашей бритвенно острой картой. В начале следующего хода цель получает дополнительный урон, равный половине урона нанесённого «Скрытой атакой».
          2 Оковы. До начала вашего следующего хода скорость цели уменьшается вдвое. Она не может совершить более одной атаки за свой ход, пока его скорость снижена данным образом.
          3 Сердце. Бросьте урон от «Скрытой атаки» и добавьте его к урону вашей бритвенно острой картой. Вы также немедленно восстанавливаете количество хитов, равное половине нанесённого урона. Любые избыточные хиты, которые вы восстанавливаете, становятся временными хитами.
          4 Дикий туз. Эта карта меняет масти в зависимости от пожеланий дилера. Выбери Клинок, Оковы или Сердце. Карта немедленно получает соответствующий эффект масти.

          Изменение шансов

          9-й уровень, умение дикой карты

          Вы чётко осознаете, когда необходимо отступить, будучи впереди, исчезая в мгновение ока, когда шансы начинают оборачиваться против вас. Бонусным действием вы можете исчезнуть с впечатляющим размахом. Каждое существо в радиусе 10 футов от вас должно совершить спасбросок Ловкости (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Харизмы), получая 4к10 урона силовым полем в случае провала и половину этого урона в случае успеха.

          Затем вы телепортируетесь в свободное пространство, которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вашего первоначального местоположения. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


          Поворот судьбы

          13-й уровень, умение дикой карты

          Ваше мастерство за игровым столом оттачивает вашу скорость и хитрость в бою.

          После броска инициативы, но до первого хода боя, вы можете поменяться местами в порядке инициативы с одним существом, которое вы видите. Если существо является одним из ваших союзников, то союзник должен согласиться на обмен инициативой с вами.


          Дикий джокер

          17-й уровень, умение дикой карты

          Ваше господство над случайностью охватывает даже вашу собственную форму, позволяя вам существовать между потенциальными реальностями. Бонусным действием в свой ход вы можете принять бестелесную форму, во время которой вы получите следующие преимущества:

          • Вы восстанавливаете потраченные использования для умения Гамбит дикой карты:

          Игральные карты. Вы восстанавливаете все потраченные потраченные использования для этого умения.

          Драконьи шахматы. Вы восстанавливаете все потраченные потраченные использования для этого умения.

          Шулерские кости. Вы восстанавливаете все потраченные кости.

          • Ваша скорость ходьбы удваивается.
          • Вы получаете сопротивление ко всем типам урона и становитесь невосприимчивы к состоянию схваченный, парализованным, ошеломлённый и опутанный.
          • Вы можете проходить через существа и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Если вы остаетесь в области существа или объекта, вы получаете 1к10 урона силовым полем и выталкиваетесь в ближайшее пространство в пределах 5 футов от их первоначального местоположения.
          Это бестелесное состояние длится одну минуту или до тех пор, пока вы не окажетесь недееспособным. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

          Божественный вестник

          Источник: «Morgrave Miscellany»

          Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
          — Господин Финик


          Божественный вестник- это непоколебимый агент божественного возмездия, который быстро вершит правосудие над лжепророками и еретиками. Божественный вестник может отвечать перед собранием, внутренним кругом церкви или руководствоваться небесными видениями, которые раскрывают тех, кто лжесвидетельствует. Тайный орден Слез Мироны сохраняет свою анонимность в Церкви Серебряного пламени. За несколько часов до своего последнего жертвоприношения Тира Мирон поручила мстителю Сэймору Кизу защитить церковь от влияния зла Бел Шалора, устранив тех, кто поддался равращению.

          Орден бездействовал веками, но теперь Слезы Мироны готовятся очистить Церковь после недавних слухов о равзращении в самых высоких кругах. Хотя Слезы Мироны-это устоявшийся орден божественных вестников, они присутствуют в каждой вере.

          Божественный вестник Крови Вол будет сражаться с Изумрудным когтем и другими жрецами Вол, которые злоупотребляют верой своих последователей.


          Использование заклинаний

          3-й уровень, умение, божественного вестника

          Вы увеличите свое боевое мастерство с помощью способности накладывать заклинания.

          Смотрите общие правила о заклинаниях и список заклинаний жреца.

          ЗАКЛИНАНИЯ божественного вестника

          Уровень Известные
          заговоры
          Известные
          заклинания
          Ячейки заклинаний
          на уровень заклинаний
          1 2 3 4
          1 - - - - - -
          2 - - - - - -
          3 3 3 2 - - -
          4 3 4 3 - - -
          5 3 4 3 - - -
          6 3 4 3 - - -
          7 3 5 4 2 - -
          8 3 6 4 2 - -
          9 3 6 4 2 - -
          10 4 7 4 3 - -
          11 4 8 4 3 - -
          12 4 8 4 3 - -
          13 4 9 4 3 2 -
          14 4 10 4 3 2 -
          15 4 10 4 3 2 -
          16 4 11 4 3 3 -
          17 4 11 4 3 3 -
          18 4 11 4 3 3 -
          19 4 12 4 3 3 1
          20 4 13 4 3 3 1

          Заговоры. Вы изучаете 3 заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Дополнительный заговор жреца вы изучите на 10 уровне.

          Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний божественного вестника содержит информацию о количестве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы накладывать заклинание определённого уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха.

          Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня Лечение ран [Cure wounds] и имеете ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете накладывать это заклинание, использовав любую из этих ячеек.

          Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания 1-го уровня из списка жреца на свой выбор. Колонка «известные заклинания» в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания жреца. Все эти заклинания не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний. Например, при достижении 7-го уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1-го или 2-го уровня. Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний жреца, известное вам, другим по вашему выбору. Новое заклинание должно быть из списка доступных жрецу, у вас должны быть ячейки соответствующего уровня.

          Базовая характеристика заклинаний. Мудрость является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Мудрость. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца и при броске атаки заклинаниями.

          Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости

          Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости


          Предвестник веры

          3-й уровень, умение, божественного вестника

          Ваша «Скрытая атака» наносит урон излучением вместо урона того же типа, что и ваше оружие. Если вы поклоняетесь злым богам, то вместо этого она наносит урон некротической энергией.

          Кроме того, когда вы в свой ход попадаете по существу атакой оружием, вы можете вселить сомнение в свою цель, заставив её усомниться в своих убеждениях. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получить помеху на следующую атаку, которую она совершит в течение 1 минуты. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1).

          Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


          Приверженец догматов

          3-й уровень, умение, божественного вестника

          Ваше обучение дало вам широкие знания о религии и ее влиянии на жизнь.

          Всякий раз, когда вы совершаете проверку Интеллекта (История или Религия), чтобы вспомнить информацию о богах или их последователях, вы считаетесь владеющим этими навыками и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.


          Обличье верующего

          9-й уровень, умение, божественного вестника

          Ваше время, проведенное среди фанатиков даёт вам безупречное представление об их повадках, манере речи и почтенном поведении, даже за пределами вашей религиозной конфессии.

          Когда вы представляетесь членом религиозной организации, ваша личность не подвергается сомнению массами. Вы получаете преимущество на проверки Харизмы (Обман), которые вы совершаете против подозрительного существа, для поддержания своей личины.

          Кроме того, вы можете еще сильнее усилить сомнение в своей цели, давая ей помеху на ее проверку против вашего Обмана. После того, как вы использовали это умение, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


          Корсар покаяния

          13-й уровень, умение, божественного вестника

          Пламя вашей веры не может быть потушено. Когда ваши хиты опускаются до 0, но при этом вы не убиты, вы можете совершить спасбросок Мудрости Сл 10. Если вы преуспеваете, то вы можете немедленно бросить любое количество Костей Хитов и восстановить себе количество хитов, равное сумме значений выпавших на костях.

          После успешного спасброска вы не можете накладывать заклинания или использовать это умение снова, пока не закончите продолжительный отдых.


          Последнее причастие

          17-й уровень, умение, божественного вестника

          Когда вы попадаете по существу, хиты которого находится ниже его максимума, вы можете использовать «Скрытую атаку» на этом существе, даже если вы атаковали с помехой. Этот урон увеличивается на 1к6, если цель-нежить, исчадие или небожитель.

          Тёмный проситель

          Источник: «Chronicles of Eberron»

          Как плут, вы знаете, что путь к миру и процветанию редко бывает таким добродетельным, как утверждают вассалы Суверенного Воинства. Победа должна быть одержана прагматизмом, самопожертвованием и кровью тех, кто не боится испачкать руки, таких как вы. С этими принципами вы просите Тёмную шестёрку о даре их силы.

          Хотя некоторые Тёмные Просители поклоняются Шестёрке как великим лидерам, достойным почитания и подражания, многие из Пяти Наций не очень уважают своих покровителей. Для этих просителей их обряды и ритуалы вместо этого служат умиротворению тёмных сил и обращению внимания Шестёрки на их врагов. Вам нравится сила благословения Дол Азура на отравленном клинке? Или вы только надеетесь, что ваши подношения Насмешке заставят вашего оппонента споткнуться первым?


          Использование заклинаний

          3-й уровень, умение тёмного просителя

          Вы получаете возможность накладывать заклинания. См. статью «Использование заклинаний» для общих правил магии и список заклинаний жреца.

          Заговоры. Вы изучаете заговор указание [guidance] и два заговора на ваш выбор из следующего списка: пляшущие огоньки [dancing lights], дружба [friends], сообщение [message], сопротивление [resistance], уход за умирающим [spare the dying], чудотворство [thaumaturgy], меткий удар [true strike] и загадка путешественника [traveler's enigma]. На 10 уровне вы изучаете другой заговор по вашему выбору из этого списка.

          Ячейки заклинаний. Таблица использования заклинаний тёмного просителя показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть, чтобы наложить заклинания жреца 1-го уровня и выше. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потрать ячейку заклинаний с уровнем не ниже уровня заклинания. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых.

          Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds] и у вас есть доступная ячейка заклинания 1-го уровня и 2-го уровня, вы можете наложить лечение ран [cure wounds], используя любую ячейку.

          Известные заклинания 1-го уровня и выше. Вы знаете три заклинания жреца 1-го уровня на ваш выбор. Колонка «известные заклинания» таблицы «использование заклинаний тёмных просителей» показывает, когда вы изучаете больше заклинаний жреца 1-го уровня или выше. Каждое из этих заклинаний должно быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы достигаете 7-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.

          Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний жреца другим заклинанием по вашему выбору из списка заклинаний жреца. Новое заклинание должно быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний.

          Базовая характеристика заклинаний. Мудрость — это базовая характеристика для ваших заклинаний жреца, поскольку ваши заклинания исходят из вашего умиротворения или почитания Тёмной Шестёрки. Вы используете свою Мудрость каждый раз, когда заклинание ссылается на вашу базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.

          Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости 

          Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

          использование заклинаний тёмных просителей

          Уровень
          плута
          Известные
          заговоры
          Известные
          заклинания
          Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
          1-й 2-й 3-й 4-й
          3-й 3 3 2 - - -
          4-й 3 4 3 - - -
          5-й 3 4 3 - - -
          6-й 3 4 3 - - -
          7-й 3 5 4 2 - -
          8-й 3 6 4 2 - -
          9-й 3 6 4 2 - -
          10-й 4 7 4 3 - -
          11-й 4 8 4 3 - -
          12-й 4 8 4 3 - -
          13-й 4 9 4 3 2 -
          14-й 4 10 4 3 2 -
          15-й 4 10 4 3 2 -
          16-й 4 11 4 3 3 -
          17-й 4 11 4 3 3 -
          18-й 4 11 4 3 3 -
          19-й 4 12 4 3 3 1
          20-й 4 13 4 3 3 1

          Прагматичная петиция

          3-й уровень, умение тёмного просителя

          Вы просите у Шестёрки их руководства и защиты, когда пользуетесь возможностью, независимо от того, насколько бесчестным это может счесть другой вассал. Когда вы попадаете атакой по существу в свой ход, вы можете бонусным действием, предоставленным вашим «Хитрым действием»,  наложить один из ваших заговоров Тёмного просителя, независимо от его обычного времени накладывания.


          Преимущество Азура

          9-й уровень, умение тёмного просителя

          Если вы выбросили «1» или «2» на одной или нескольких костях «Скрытой атаки» при нанесении урона существу, которое ослеплено, очаровано, оглушено, напугано, схвачено, недееспособно, отравлено, сбито с ног или опутано, вы можете перебросить эти кости и должны использовать новый результат.


          Завеса тени

          13-й уровень, умение тёмного просителя

          Благодаря тщательному выбору позиции, хитрости и паре божественных даров вы научились ускользать из поля зрения ослабленного существа. Когда вы попадаете по существу атакой, вы можете стать невидимым для этого существа на 1 минуту или до тех пор, пока вы не отмените этот эффект (никаких действий не требуется). Эта невидимость заканчивается раньше, если вы наносите урон существу или заставляете существо совершить спасбросок.

          После того, как вы воспользуетесь этим умением, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, если только вы не потратите ячейку заклинания, чтобы снова использовать это умение.


          Конец хранителя

          17-й уровень, умение тёмного просителя

          Когда вы снижаете хиты существа до 0, вы можете украсть душу этого существа и сохранить её вместе со своей собственной. Пока душа существа соединена с вашей, это существо может быть возвращено к жизни только заклинанием исполнение желаний [wish].

          Кроме того, когда вам нужно совершить спасбросок от смерти, вы можете вместо этого освободить украденную душу. Когда вы делаете это, вы восстанавливаете 1 хит и эта душа больше не присоединена к вашей.

          Всадник с большой дороги

          Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»

          Следя за проселочными дорогами, всадник с большака вселяет страх в сердце каждого путешественника и скупого торговца. Они молниеносно загоняют своих жертв верхом на быстром и верном скакуне, а покончив с делом, так же быстро пропадают.


          Самая быстрая рука…

          3-й уровень, умение всадника с большой дороги

          Когда вы совершаете бросок инициативы, вы можете реакцией совершить одно из следующих действий:

          • Совершить одну атаку оружием с преимуществом
          • Переместиться на расстояние вплоть до вашей скорости или скорости вашего скакуна, не провоцируя атаки
          • Использовать действие Уклонение
          • Взаимодействовать с предметом или использовать предмет

          Верный скакун

          3-й уровень, умение всадника с большой дороги

          Вы можете использовать заклинание поиск скакуна [find steed]. Когда вы это делаете при помощи этого умения, тип призванного существа остаётся Зверем вместо Небожителя, Исчадия или Феи. Использовав это умение , вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых.


          Гони их

          3-й уровень, умение всадника с большой дороги

          Для использования скрытой атаки вам не требуется совершать с преимуществом бросок атаки по существу, если вы или ваш скакун переместились на 20 футов в этом ходу и вы совершаете атаку без помехи. Все прочие правила для классового умения «Скрытая атака» применяются к вам как обычно.


          Повелитель лошадей

          9-й уровень, умение всадника с большой дороги

          Вы можете потратить 1 минуту, ухаживая за своим скакуном. По окончании этого времени ваш скакун получает временные хиты в количестве, равном вашему удвоенному уровню плута.

          Кроме того, ваше «Хитрое действие» теперь работает и на вашего скакуна. Пока вы управляете своим скакуном, он может в каждом своём ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для действия Рывок, Отход и Уклонение.


          Истинная выдержка

          13-й уровень, умение всадника с большой дороги

          Вы получаете владение спасбросками Телосложения. Кроме того, если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Телосложения, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете урон при успехе, и получаете только половину урона при провале.


          Десперадо

          17-й уровень, умение всадника с большой дороги

          Когда ваши хиты опускаются до 0, вы можете реакцией сразу перед тем как упасть без сознания использовать одно из действий умения «Самая быстрая рука…».

          Вестник несчастья

          Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»

          Вы совместили свою склонность к незаконной деятельности со способностью насылать на своих врагов неудачи и несчастья. Независимо от того, была ли ваша мать ведьмой, вы были наделены магическими способностями, проводя время среди фей, или в вашему роду было множество волшебников, вы - вестник несчастья. Хотя и не всегда, но у многих вестников несчастья глаза двух разных цветов, и они используют только один, когда смотрят на цели, которых они намереваются проклясть.


          Дурной глаз

          3-й уровень, умение вестника несчастья

          Вы можете накладывать небольшое проклятие на других при помощи взгляда. В свой ход вы можете бонусным действием выбрать существо, которое вы видите в пределах 60 футов от вас. Выбранное существо должно преуспеть в спасброске Харизмы против вашей Сл спасброска несчастий, иначе будет отмечено вашим дурным глазом. Пока существо отмечено, вы можете использовать «Скрытую атаку» против этой цели, даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, кроме случая, если у вас помеха на бросок атаки. Существо остаётся отмеченным в течение 1 минуты, или пока вы не отметите своим дурным глазом другое существо.


          Вестник неудач

          3-й уровень, умение вестника несчастья

          Вы изучаете несчастья, которые вы можете насылать на тех, кто отмечен вашим дурным глазом.

          Несчастья. Вы изучаете два несчастья по вашему выбору из раздела «Несчастья» в конце описания архетипа. Вы изучаете дополнительное несчастье на 9-м, 13-м и 17-м уровнях. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых вы можете заменить одно из известных вам несчастий на другое.

          Единицы сглаза. У вас есть три единицы сглаза. Когды вы тратите одну из этих единиц, она вам более не доступна пока вы не восстановите её. Вы восстанавливаете все единицы сглаза на коротком или продолжительном отдыхе.

          Вы получаете две дополнительные единицы сглаза на 13-м уровне.

          Спасброски. Ваше умение «Дурной глаз» и некоторые из ваших несчастий требуют от целей совершить спасбросок, чтобы сопротивляться их эффектам. Сложность спасброска вычисляется следующим образом:

          Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы


          Кража удачи

          9-й уровень, умение вестника несчастья

          Когда существо, которое вы видите в пределах 30 футах от вас, совершает проверку характеристики, бросок атаки или спасбросок с преимуществом, вы можете реакцией заставить его совершить этот бросок без преимущества. Когда вы так делаете, вы восстанавливаете потраченную единицу сглаза. После использования этого умения вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

          Начиная с 17 уровня, вы можете использовать это умение три раза, восстанавливая все потраченные использования после короткого или продолжительного отдыха.


          Заклинатель проклятий

          13-й уровень, умение вестника несчастья

          Вы можете действием потратить три единицы сглаза, чтобы наложить заклинание проклятие [bestow curse]. Вашей базовой характеристикой для этого заклинания является Харизма.


          Несчастья

          Проклятие дурака. Действием вы можете потратить 2 единицы сглаза, и существо отмеченное вашим дурным глазом становится очарованным вами на 10 минут. Когда вы так делаете, вы убираете метку дурного глаза с существа и очарование окончится раньше если вы или ваши союзники атакуете это существо или заставляете его совершить спасбросок. По истечении 10 минут существо знает, что вы использовали магию, чтобы повлиять на его отношение и расположение к вам.

          Проклятие неуклюжести. Когда существо, отмеченное вашим дурным глазом перемещается на 5 футов или более, вы можете использовать реакцию и 3 единицы сглаза, чтобы это существо упало ничком, а его скорость упала до 0 до конца текущего хода. Когда вы так делаете, вы убираете метку дурного глаза с существа.

          Истощающее проклятие. Когда существо, отмеченное вашим дурным глазом получает урон, вы можете использовать реакцию и 1 единицу сглаза. Существо получает 1к12 урона некротической энергией, и его максимум хитов уменьшается на количество, равное полученному урону.

          Проклятие обречённости. После того, как вы промахиваетесь атакой по существу отмеченным вашим дурным глазом вы можете использовать реакцию и 1 единицу сглаза, чтобы сделать дополнительную атаку оружием по этому существу, как часть того-же действия.

          Проклятие трусости. Действием, вы можете потратить 2 единицы сглаза, и существо, отмеченное вашим дурным глазом становится испуганным вами на 1 минуту. Когда вы так делаете, вы убираете метку дурного глаза с существа. В конце каждого своего хода, испуганное таким способом существо может совершать спасбросок Мудрости против вашей Сл спасброска несчастий, оканчивая на себе эффект при успехе.

          Проклятие бездарности. После того как существо, отмеченное вашим дурным глазом совершает бросок атаки или проверку характеристики, а Мастер ещё не объявил результат броска, вы можете использовать реакцию и 1 единицу сглаза, чтобы заставить его перебросить этот бросок и использовать наименьший результат.

          Проклятие бесчувственности. Действием вы можете потратить 3 единицы сглаза, и существо отмеченное вашим дурным глазом, становится ослеплённым и оглохшим на 1 минуту. Когда вы так делаете, вы убираете метку дурного глаза с существа. В конце каждого своего хода это существо может совершать спасбросок Телосложения против вашей Сл спасброска несчастий, оканчивая на себе эффект при успехе.

          Проклятие увечья. Попадая атакой оружием по отмеченному дурным глазом существу, при выпадении «18–19» на кости атаки вы можете использовать реакцию и 2 единицы сглаза, чтобы эта атака совершила критическое попадание.

          Проклятие метки. Бонусным действием в свой ход, вы можете потратить 2 единицы сглаза, чтобы улучшить эффект дурного глаза на отмеченном им существе. Длительность дурного глаза на нём увеличивается до 24 часов, или пока вы не наложите дурной глаз на другое существо. Кроме того, пока существо отмечено вашим улучшенным дурным глазом, вы знаете направление к нему и расстояние до него.

          Проклятие прокажённого. Когда существо, отмеченное вашим дурным глазом восстанавливает хиты, вы можете использовать реакцию и 1 единицу сглаза, чтобы уменьшить количество восстановленных хитов в два раза. Кроме того, это существо не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода.

          Проклятие сломленного. Когда существо, отмеченное вашим дурным глазом совершает спасбросок, а Мастер ещё не объявил результат броска, вы можете использовать реакцию и 2 единицы сглаза, чтобы заставить его перебросить бросок и использовать наименьший результат.

          Проклятие сонливости. Действием вы можете потратить 3 единицы сглаза, чтобы существо, отмеченное вашим дурным глазом стало сонливым. Бросьте к10 в количестве равном вашему уровню плута и добавьте к результату 15. Если текущие хиты существа равны или меньше получившегося значения, оно теряет сознание. Существо остаётся без сознания в течение 10 минут, пока не получит урон или пока кто-нибудь другой не разбудит его, потратив действие на тряску или пощёчину.

          Проклятие неудачи. Бонусным действием в свой ход, вы можете потратить 2 единицы сглаза, чтобы наслать порчу на отмеченного вашим дурным глазом существо. Каждый раз, когда цель совершает бросок атаки или спасбросок, вы бросаете к4 и вычитаете выпавший результат из броска атаки или спасброска. Данное проклятие оканчивается, когда существо больше не отмечено вашим дурным глазом.

          Дуэлянт

          Источник: «Midgard Heroes Handbook»

          Дуэлянты — это бойцы в лёгких доспехах, наносящие быстрые и точные удары лёгким оружием в обеих руках.

          Они до смерти хороши в бою один на один. Быстрые, находчивые и точные дуэлянты могут напоминать артистов, однако обычно это просто наёмные убийцы, но с эффектным и смертоносным чувством стиля.


          Мастерство

          3-й уровень, умение дуэлянта

          Вы учитесь особым техникам, подпитываемым особым запасом силы, называемой Мастерством.

          Техники. Вы изучаете три техники на ваш выбор. Они описаны в разделе «Техники», расположенном ниже. Во время одной атаки вы можете использовать только одну из техник. Вы узнаёте по дополнительной технике на 9-м, 13-м и 17-м уровнях. Каждый раз, при изучении новых техник, вы можете также заменить одну из известных вам техник на другую.

          Мастерство. У вас есть очки мастерства, равные удвоенному бонусу мастерства. Чтобы тратить их, вы должны взять «фехтовальное» оружие в одну руку, а вторую оставить свободной или взять в неё кинжал. За ход можно потратить очки только один раз. Вы восполняете все потраченные очки мастерства в конце короткого или продолжительного отдыха.

          Спасброски. Некоторые из техник дают возможность цели избежать эффекта, при успешном спасброске.

          Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Ловкости.


          ТАНЦУЮЩИЙ КЛИНОК

          3-й уровень, умение дуэлянта

          Вы можете использовать рапиру в качестве «лёгкого» оружия, но при условии того, что в другой руке у вас нет ничего тяжелее лёгкого оружия.


          ПЕРВЫЙ УДАР, ПОСЛЕДНИЙ УДАР

          9-й уровень, умение дуэлянта

          Ваши рефлексы оттачиваются до предела, давая вам преимущества на броски инициативы. Кроме этого, если вы были застигнуты врасплох, то потратив одно очко мастерства вы можете совершить Атаку в свой первый ход.


          ВИРТУОЗ

          13-й уровень, умение дуэлянта

          Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Обман, История, Запугивание, Убеждение, Ловкость рук. Вы получаете владение ими, либо ваш бонус мастерства удваивается, если вы уже владели ими.


          ГЛУБОКИЙ РЕЗЕРВ

          17-й уровень, умение дуэлянта

          Если вы совершаете бросок инициативы, не имея очков мастерства, вы восстанавливаете два очка.


          ТЕХНИКИ

          Техники расположены в алфавитном порядке:

          Быстрые удары. Совершая вторую атаку «лёгким» оружием в неосновной руке, вы можете потратить 1 очко мастерства, чтобы добавить модификатор вашей характеристики к броску урона.

          Выпад и отступление. Совершив атаку «фехтовальным» оружием, вы можете бонусным действием потратить 2 очка мастерства и переместиться на половину вашей скорости. Это движение не провоцирует атак от других существ.

          Глубокий порез. Нанося урон по существу вашим «фехтовальным» оружием вы можете потратить 1 очко мастерства и нанести ему глубокую, кровоточащую рану. В начале каждого своего хода существо должно преуспевать в спасброске Телосложения, иначе получит 3 (1к6) колющего урона. При успехе эффект техники заканчивается. Существо или его союзник, находящийся рядом, также может закончить эффект техники, если потратит действие на использование набора целителя или преуспеет в проверке Мудрости (Медицина). Любое восстановление хитов также оканчивает эффект. Глубокий порез не действует на Конструктов и Нежить.

          Захват. При попадании атакой «фехтовальным» оружием, вы можете потратить 2 очка мастерства, чтобы схватить существо, по которому попали, без совершения проверки. На захват распространяются правила размера и досягаемости.

          Выберите одну из атак существа, до тех пор, пока оно схвачено, существа получает помеху на эту атаку. Вы можете продолжать захват, даже если неосновная рука занята кинжалом.

          Колкая острота. Когда существо, которое вы можете видеть совершает бросок атаки, проверку характеристики и спасбросок, но до объявления успеха или провала, вы можете реакцией потратить 2 очка мастерства и либо поиздеваться, либо поддержать существо. Если оно слышит вас, бросьте 1к4 – результат добавляется или вычитается из его броска (на ваш выбор).

          Лёгкие шаги. При совершении действия Рывок вы можете потратить 1 очко мастерства и игнорировать любую немагическую труднопроходимую местность. Кроме этого, до конца вашего хода лазанье не тратит у вас дополнительной скорости. Вы можете дополнительно потратить 1 очко мастерства и чтобы пройти через пространство, занятое врагом, не провоцируя его атаку.

          Меткий удар. Попадая атакой по существу «фехтовальным» оружием вы можете потратить 2 очка мастерства и ослабить его (разрезать ремень, повредить сустав или иначе отвлечь от боя). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит помеху на первую совершаемую атаку или проверку характеристики в своём ходу.

          Эффект заканчивается если цель преуспевает в спасброске или тратит действие, чтобы устранить помеху (чинит ремень, вправляет сустав и т.д.).

          Обезоруживающее парирование. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить 1 очко мастерства и заставить его совершить спасбросок Силы, в случае провала существо роняет оружие, которым атаковало вас. Если у вас есть свободная рука, вы можете совершить проверку Ловкости Сл 10 и поймать его. Иначе он приземляется в 10 футах (3 метрах) от нападающего в случайном направлении.

          Стена сверкающей стали. Когда по вам попадают рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить 2 очка мастерства и совершить атаку «фехтовальным» оружием. Если результат этой атаки превышает ваш КД, то до конца вашего следующего хода вместо значения КД вы используете этот результат. Это может привести к промаху изначальной атаки.

          Удар рукоятью. При совершении атаки вы можете потратить 2 очка мастерства и поразить противника рукоятью оружия, вместо лезвия. Эта атака наносит 1к6 дробящего урона, вместо стандартного и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе станет недееспособной до конца своего следующего хода. Существо не может быть крупнее вас больше чем на один размер.

          Упорное наступление. При совершении действия Атака вы можете потратить 2 очка мастерства, чтобы вынудить существо попятиться. До конца вашего хода, при каждом попадании «фехтовальным» оружие, цель должна совершать спасбросок Ловкости, отойти на 5 футов (1,5 метра). Существо не может быть крупнее вас больше чем на один размер. Если цель отошла, вы можете немедленно занять освободившееся пространство, не провоцируя атак.

          Посредник

          Шепчущий

          Источник: «Midgard Heroes Handbook»

          Вы посвятили жизнь искусству обмана, иллюзии и исчезновений. Во время своего пути вы столкнулись с чем­ либо из Царства теней, что научило вас сливаться с тенями. А может, вы научились своим приёмам у самих теней. Каждого шепчущего так или иначе коснулась тень, будь то ритуал привязки к ней или вытягивание энергии из Царства теней, чтобы развить свою скрытность и стать лучшим вором, убийцей или шпионом.


          ТЁМНЫЙ ОБМАН

          3-й уровень, умение шепчущего

          Вы получаете тёмное зрение радиусом 60 футов (18 метров), если у вас его ещё нет. Также вы изучаете заговоры малая иллюзия [minor illusion] и погасить свет [douse light].


          Исчезновение

          3-й уровень, умение шепчущего

          Вы способны совершить действие Засада в тусклом свете или в темноте, даже если за вами наблюдают. Вы с преимуществом совершаете проверки Ловкости (Скрытность) при попытке спрятаться. После использования этого умения, вы не можете использовать его повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых. Вы получаете дополнительное использование умения на 7-м и 15-м уровнях.


          путь тени

          9-й уровень, умение шепчущего

          Действием вы можете шагнуть из одной области тусклого света или в темноте в другую, находящуюся в пределах 60 футов (18 м) от первой. Вам необходимо видеть пункт назначения или по крайней мере знать его местоположение. Если вы не были спрятаны, то частью этого действия можете совершить проверку Ловкости (Скрытность) чтобы спрятаться. После использования этого умения, вы не можете использовать его повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.


          СТАТЬ ТЕНЬЮ

          13-й уровень, умение шепчущего

          Вы учитесь исчезать используя энергию Царства Тени. Действием, пока вы находитесь на тусклом свете или в темноте, вы можете стать невидимым на 1 час, либо до того момента пока не атакуете или не наложите заклинание. Если вы входите в область яркого света, совершите проверку Ловкости (Скрытность) Сл 15, чтобы остаться невидимым. После использования этого умения, вы не можете использовать его повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.


          ДЕЗОРИЕНТАЦИЯ

          17-й уровень, умение шепчущего

          Вы учитесь подобно ускользающему зверю оказываться не совсем в том месте, где, казалось бы, должны. Все атаки по вам, совершаются с помехой. Если по вам попали атакой, то это свойство перестаёт работать до начала вашего следующего хода. Умение также не работает, если вы недееспособны, либо оказываетесь без сознания.

          Сияющий клинок

          Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»

          Сияющие клинки, также называемые Стальными Святыми, известны как один из самых смертоносных орденов Церкви.

          Чтобы стать клинком, нужно быть преданным последователем веры, поскольку достойными считаются только те, кто готов умереть за правое дело. Будущие клинки проходят обучение в стенах Церкви, воспринимая духовенство как свою новую семью, отказываясь от любых кровных уз, за которые они могли бы держаться. Их ревностный пыл наделяет их непревзойденной силой на поле боя - они владеют массивными оружиями, как если бы они были простой игрушкой, наделяя свой клинок божественной силой и сокрушая своих врагов одного за другим.

          Сияющие клинки получают невероятно разнообразные задания. Самые жестокие из их членов справляются с чудовищными заданиями смертоносным способом, в то время как те, у кого более чуткий темперамент, призваны защищать своих собратьев. Несмотря на различия в характере, все они преследуют одну цель - защитить Церковь и её членов, несмотря ни на что.


          Святой чемпион

          3-й уровень, умение сияющего клинка

          Ваши интенсивные тренировки принесли плоды, давая вам владение воинским оружием и средними доспехами.

          В конце продолжительного отдыха вы можете совершить ритуал с рукопашным оружием, которым вы владеете, наносящее колющий или рубящий урон, освящая его. Он становится вашим священным клинком, одновременно у вас может быть только один такой священный клинок. Когда ваш священный клинок находится в ваших руках, он обладает свойством фехтовальное и считается посеребренным.


          Божественные благословения

          3-й уровень, умение сияющего клинка

          Ваша преданность в искоренении врагов Церкви проявляется в праведных силах, которыми вы обладаете. У вас есть запас очков, которые вы можете потратить на подпитку этой божественной силы, называемой очками Божественности.

          Количество очков в запасе равно 1 + ваш модификатор Мудрости. Вы восстанавливаете все свои израсходованные очки Божественности, когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Кроме того, каждый раз, когда вы убиваете своим священным клинком Аберрацию, Зверя, Исчадие или Нежить с ПО ½ или выше, вы восстанавливаете одно очко Божественности. 

          Некоторые из ваших божественных атак требуют, чтобы ваша цель совершила спасбросок, чтобы противостоять эффекту. Сл спасброска рассчитывается следующим образом:

          Сл спасброска Сияющего клинка = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

          Нижеописанные силы используют ваши очки Божественности:

          • Доспех праведника. Когда существо атакует вас, вы можете реакцией израсходовать очко Божественности. Цель должна совершить спасбросок Мудрости против вашей Сл спасброска Сияющего клинка. В случае провала существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание, и существо не сможет нацелиться на вас до начала вашего следующего хода. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара [fireball].
          • Божественное вдохновение. Когда вы совершаете проверку Интеллекта (Религия или История) или Мудрости (Проницательность), вы можете израсходовать одно очко Божественности на переброс кости и должны использовать новый результат.
            Вы можете сделать это после броска кости, но до определения последствий. Вы получаете бонус к данной проверке, равный вашему модификатору Мудрости.
          • Раздирание богохульника. В свой ход после совершения действия Атака своим священным клинком, вы можете бонусным действием израсходовать очко Божественности, чтобы позволить божественному проведению направлять вас. Совершите атаку оружием по существу, находящемуся в пределах вашей досягаемости. Вы получаете бонус к этому броску атаки, равный вашему модификатору Мудрости.

          Каждый раз, когда вы расходуете очко Божественности, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Мудрости.


          Праведное вооружение

          9-й уровень, умение сияющего клинка

          Ваша вера дарует вам силу противостоять самой судьбе. Вы получаете новые силы использующие ваши очки Божественности:

          • Цепи правосудия. Когда вы наносите урон существу своим священным клинком, вы можете израсходовать очко Божественности на создание сияющих цепей, которые опутывают существо. Цель должна преуспеть спасброске Силы против вашей Сл спасброска Сияющего клинка, иначе или получит урон излучением, равный вашему модификатору Мудрости и станет опутанной до конца вашего следующего хода.
          • Божественное возмездие. Когда существо наносит вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией израсходовать очко Божественности, чтобы совершить рукопашную атаку оружием своим священным клинком по этому существу. 
            Если вы попадете, вы получите бонус к броску урона, равный вашему модификатору Мудрости.
          • Обрушивающиеся лезвия. Когда вы попадаете по существу атакой, которая может нанести урон от вашей «Скрытой атаки», вы можете израсходовать очко Божественности, чтобы создать дождь из сияющих клинков, обрушивающихся на поле боя. Вместо того, чтобы нанесть урон существу вашей «Скрытой атаки», все существа находящиеся в линии шириной 5 футов и длиной 30 футов, исходящей от цели (включая саму цель), должны совершить спасбросок Ловкости против вашей Сл спасброска Сияющего клинка, иначе получат урон излучением, равный вашему модификатору Мудрости + половина урона от «Скрытой атаки» или половину этого урона в случае успеха.

          Божественные откровения

          13-й уровень, умение сияющего клинка

          Вы переживаете откровения, показывающие вам, как направить божественную энергию, чтобы придать решимости вашему клинку.

          Вы изучаете два заговора жреца по вашему выбору. Кроме того, вы можете неограниченно накладывать защиту от зла и добра [protection from evil and good], героизм [heroism] и щит веры [shield of faith] без компонентов. Мудрость является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний.

          Начиная с 17-го уровня, вам не нужно концентрироваться на этих заклинаниях, но одновременно вы можете иметь активным только одно заклинание из этого списка.


          Страшный суд

          17-й уровень, умение сияющего клинка

          Ваш священный клинок наполняется святой силой. Вы можете произнести командное слово (никаких действий не требуется), чтобы ваше лезвие начало излучать яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет еще на 30 футов. Свет горит до тех пор, пока вы снова не произнесете командное слово или не уберете свое оружие. Пока оружие испускает свет таким образом, оно считается магическим оружием, а атаки совершаемые с его помощью, дополнительно наносят 2к4 урона излучением при попадании.

          Кроме того, пока вы держите этот клинок вы можете действием наложить духовные стражи [spirit guardians] без компонентов.

          Существа, находящиеся в области действия заклинания, считаются находящимися в пределах 5 футов от врага для целей вашей «Скрытой атаки». После накладывания этого заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить это заклинание таким образом, если только вы не израсходуете три очка Божественности, чтобы наложить его снова.

          Тень